Hlavní navigace

Existuje závislost na hrách?

17. 10. 2007
Doba čtení: 10 minut

Sdílet

 Autor: 29
Je pro děti škodlivé hraní násilných her? Může se z hráče kvůli hře vrah stát i ve skutečném životě? Je dobré trávit dlouhé hodiny ve virtuálních světech, které nemají se skutečným životem mnoho společného? Jak dlouho věnují hráči svému „druhému životu“? A jde jen o hru, nebo o druhou identitu?

Britská vláda se začala docela vážně zabývat jednou z otázek, které si občas klade každý z nás a které také velmi zajímají odborníky z různých oborů, a to nejenom techniky, ale hlavně psychology a sociology. Mají násilné hry nějaký neblahý vliv na vývoj dítěte? Britové se chystají na velký průzkum, který podle informací z článku zveřejněného na BBC povede psycholožka Tanya Byronová. Hlavním cílem studie má být formulování strategie, jak uchránit děti od pro ně škodlivého online obsahu. Zkoumány budou děti ve školách východního Londýna, spolupracovat bude kromě vlády také britská asociace herního průmyslu ELSPA. Paul Jackson z ELSPA (Entertainment and Leisure Software Publishers' Association) se sešel s doktorkou Byronovou a slíbil, že poskytne veškerou potřebnou podporu pro projekt, který možná očistí herní průmysl od nařčení, že z malých dětí vychovává násilníky. A nebo bude vše jinak a potvrdí se, že pro vývoj dítěte opravdu není dobré hrát násilné hry nebo se pohybovat ve virtuálních světech plných násilí a sexu. Paul Jackson si ovšem neodpustil poznámku o neustálém obviňování herního průmyslu z obezity dětí a jejich násilných sklonů, společnost totiž často výsledky špatné výchovy dětí schovává za hraní nepatřičných her. Projekt podporovaný vládou se ale Paulu Jacksonovi zdá správný už jenom z toho důvodu, že poskytne rodičům návod, jak nakládat s náklonností svých dětí ke hraní her a online zábavě.

Studie má kromě jiného ukázat, co všechno dělá herní průmysl pro to, aby ochránil děti od potenciálního nebezpečí, které je spojeno s hraním her a s pobytem na internetové síti. Půjde o stanovení jasných pravidel a rad, jak počítačové hry využívat ku prospěchu dětí, jelikož je známo, že hry nejenom škodí, ale také pomáhají rozvíjet nejrůznější nadání a mnohdy pomáhají ve výuce. Doktorka Tanya Byronová na úvod projektu prohlásila, že videohry a Internet jsou primárně velmi pozitivní pro růst dítěte. Hlavně pro jeho učení se novým věcem a vývoj jako takový. Důležité ovšem je stanovit problematické oblasti, v kterých rodiče riskují správný vývoj svých dětí. A na ty má poukázat výsledek výzkumného projektu, který potrvá půl roku. Producenti her se shodují na tom, že důležité je, aby měli rodiče co nejvíce informací o potenciálních hrozbách. Rodiče prý totiž nevěnují pozornost certifikacím her, které označují, pro kterou věkovou kategorii je produkt určen. Příklad z nedávné minulosti, kdy byla zakázána hra Manhunt 2, ukazuje, že podobná opatření začínají fungovat. A to hlavně proto, aby byly chráněny děti. Podle údajů organizace ELSPA pouze 2 procenta her vydaných ve Velké Británii dostanou certifikát, že je nesmějí hrát mladší než osmnáctiletí. Průměrný věk britského hráče je 28 let. Herní průmysl to se svojí zodpovědností pravděpodobně začíná myslet vážně a hry začínají být označovány pečlivě podle toho, které věkové skupině jsou určeny. Systém trochu připomíná dnes už skoro zapomenuté označování filmů za nepřístupné.

Bude z hráče zabiják?

Podle jedné ze studií hraní násilných her z dítěte zabijáka neudělá. Tímto tématem se Karen SternheimerováUniversity of Southern California zabývá podle USA Today od roku 1999. Tvrdí, že násilné videohry rozhodně nejsou důvodem, proč děti vezmou do ruky zbraň a postřílí své spolužáky. Svůj první výzkum spustila Karen Sternheimerová na základě incidentu, během kterého dva studenti coloradské střední školy postříleli třináct lidí a pak i sebe. Mladíci se prý nechali inspirovat počítačovou hrou Doom. Právě toto neštěstí rozpoutalo názorovou válku, zda by nebylo nejlepší násilné hry a střílečky prostě zakázat. Karen Sternheimerová ve svém článku Do video games kill? [PDF, 948 kB] pro magazín sdružení American Sociological Association nabízí mimo jiné jako řešení penalizovat prodejce her, kteří zpřístupní střílečky dětem. Její výzkum čerpající z monitoringu tisku a statistik FBI popisujících detaily zločinů spáchaných dětmi ukazuje, že po deset let od uvedení prvního Doomu (jako počátku stříleček) poklesl počet mladistvích zadržených za vraždu o 77 procent. Důvody, proč mladiství vraždí, jsou prý jinde, rozhodně ne v rozšíření násilných počítačových her. Záleží hlavně na výchově, podmínkách, kde dítě vyrůstá, a dalších faktorech. V USA je herní průmysl regulován vlastními orgány, takže prodejci her si mohou sami rozhodnout, zda určitou hru označí jako nevhodnou pro děti. Obvykle jsou násilné hry určeny hráčům starším sedmnácti let.

Závislost jako každá jiná?

Zajímavou studii [DOC, 102 kB] o tom, jak hraní počítačových her působí na lidský organismus, publikoval primář Karel Nešpor (společně s kolegou Ladislavem Csémym), tedy osoba nadmíru povolaná, co se závislostí týče. K návykovým rizikům píše: Existuje tendence řadit patologický vztah k počítačům, Internetu a videohrám mezi návykové a impulzivní poruchy (tj. do stejné skupiny jako např. patologické hráčství, pro které je ale charakteristické hraní o peníze či jinou hmotnou odměnu). Mezi lidmi nadměrně se věnujícími počítačům byl zjištěn vysoký výskyt jiných duševních problémů, manželských konfliktů a syndrom vyhoření. To by nemělo překvapit, protože uvedené faktory jsou rizikovými činiteli i ve vztahu k závislostem nebo patologickému hráčství. Další pasáže článku stojí také za pozornost, jelikož poměrně podrobně shrnují vliv hraní her na lidský, respektive dětský organismus.

Vztah našich dětí k videohrám popsal primář Karel Nešpor v téže studii: Informace o tom, do jaké míry se čeští dospívající věnují počítačovým hrám, resp. jaké mají počítačové hry souvislosti s některými formami chování, jsme získali z databáze studie Mládež a zdraví (The Health Behaviour in School-aged Children) (Ladislav Csémy, 2007). Data pocházejí z roku 2006 a týkají se pouze žáků 9. tříd ZŠ (celkem jich bylo 1665, 842 chlapců, tj. 50,6 %). Hraní počítačových her bylo velmi rozšířené mezi chlapci – 52 % uvedlo, že hraje počítačové hry ve všední dny alespoň dvě hodiny, o víkendech to bylo 62 %. U děvčat se hra touto intenzitou vyskytovala podstatně řidčeji (15, respektive 17 procent). Korelační analýzou jsme zjišťovali těsnost souvislosti mezi intenzitou hraní počítačových her (kategorizováno počtem hodin věnovaných hře během všedních dnů a během víkendových dnů) a mezi frekvencí kouření, pití alkoholických nápojů, užívání marihuany, dále mezi rvačkami, šikanováním druhých a výskytem snížené známky z mravů. Výsledky naznačily, že mezi sledovanými formami chování a hraním počítačových her existuje statisticky významný vztah, i když hodnoty korelačních koeficientů nebyly vysoké. Výsledky lze interpretovat tak, že časté hraní počítačových her souvisí s častějším konzumem alkoholických nápojů, zejména piva, destilátů nebo míchaných alkoholických nápojů, dále s častějším kouřením cigaret a kouřením marihuany. Rovněž je zde naznačena souvislost s častějšími rvačkami a šikanováním druhých a sníženou známku z chování. V obecné rovině je možné předpokládat, že děti, které v nadměrné míře hrají počítačové hry, mají současně také horší kontrolu regulace chování.

Když dělají akční hry dobře

Aby bylo jasné, že videohry nejenom škodí, sluší se uvést i nějaký pozitivní příklad. Podle americké studie je hraní videoher dobré pro oči, přestože rodiče velmi často straší své ratolesti tím, že kvůli hraní her oslepnou. Na universitě v Rochesteru přišli vědci na to, že hráči věnující se své zálibě několik hodin denně mají po měsíčním hraní her lepší vidění o 20 procent. Akční a rychlé hry totiž zrychlují vnímání zrakem a mozek to akceptuje. Vědci se domnívají, že hraní her by mohlo přímo pomoci pacientům s určitými poruchami zraku. Studií o škodlivosti či naopak neškodnosti hraní počítačových her existují snad tisíce a jejich výsledku jsou více než různorodé. Je třeba zmínit i fakt, že některé studie jsou placeny přímo výrobci her, takže podle toho pak výsledky bádání vypadají.

Čím dál tím častěji se v manuálech her a herních zařízení objevují rady a doporučení, jak si hraním nezničit ať už tělo nebo mysl. Uživatelé konzole XBOX jsou poučeni materiálem Příručka pro zdravý způsob hraní, která poměrně detailně informuje čtenáře o nejrůznějších rizicích spojených s používáním herní konzole. Zde je pozornost věnována také rodičovskému nastavení, které má zamezit, aby děti hrály nevhodné hry.

Online zápřah

Poslední roky jsou čím dál tím populárnější virtuální světy, tedy více či méně zdařilé kopie reálného života. Nejpopulárnějším online světem je médii často propíraný Second Life (SL), který je velmi populární i u nás. Martin Dvořák ze společnosti BENETA.cz odpověděl na několik dotazů, které osvětlují vztah Čechů k virtuálním světům, konkrétně k Second Lifu. Podle něho je v současné době asi 10 000 registrovaných uživatelů (tedy těch, kteří si „pobyt“ v Second Lifu zkusili alespoň jednou), těch aktivních je asi 20 procent z uvedeného počtu.

Podle jedné z anket je průměrný čas (za den) trávený českými uživateli v Second Lifu rozložen takto:

  • méně 30 minut – 45 procent uživatelů,
  • 30 min. až 1 hodinu – 15 procent uživatelů,
  • 1 – 3 hodiny – 17 procent uživatelů,
  • 3 – 6 hodin – 7 procent uživatelů,
  • více jak 6 hodin – 16 procent uživatelů.

Poměrně vysoké procento uživatelů, nebo lépe řečeno obyvatel, tráví ve virtuálním světě více než šest hodin, což je skoro doba, kterou většina Čechů tráví v práci. Mezi skalními uživateli by se jistě našli i ti, kteří by si to bez svého druhého já v online světě nedokázali představit. Jsou však mezi nimi i ti, kteří při delším pobytu mimo Second Life jeví známky abstinenčních příznaků, které provázejí závislost? Na dotaz, kolik času tráví v Second Lifu nejaktivnější český uživatel, odpověděl Martin Dvořák takto: To je hodně těžká otázka, neboť je složité definovat nejaktivnějšího uživatele a ještě k tomu to může být v různém časovém období různý uživatel. Nicméně, pokud bychom se pokusili odpovědět – i v ČR jsou již lidé, kteří se Second Lifem živí a tráví v něm celou svou pracovní dobu a mnohdy o déle. Dle našeho kvalifikovaného odhadu by takový nejaktivnější člověk v ČR mohl trávit v SL cca 12–16 hodin denně.

Vychovejme si malé závisláky

Britové dokonce s virtuální zábavou myslí i na nejmenší, BBC přichystala pro své malé příznivce virtuální svět, kde budou moci bydlet a budovat vztahy. CBBC, kanál pro děti ve věku 7–12 let, připravil pro technologicky zdatné příznivce Internetu přístup do světa, ve kterém si budou moci vytvářet své vlastní charaktery. Malí uživatelé si vytvoří svoji vlastní identitu, nazývanou avatar, a budou moci vytvářet a sdílet obsah. Vedení kanálu CBBC World z tohoto nového projektu neočekává žádné zisky, nejde o peníze. Mluvčí kanálu si myslí, že podobné zajímavé projekty se pomalu v dnešním digitalizovaném světě stanou normou a běžnou záležitostí. Děti dostanou šanci pohybovat se v bezpečném online světě, kde se setkají nejen se známými postavami, ale využijí jistě i možnost tento virtuální svět ovlivňovat a využijí svojí představivost. Projekt byl spuštěn v létě a naplno se rozběhne na podzim, kdy jsou také očekávány významné změny ve vysílání kanálu CBBC World.

BRAND24

Závislost asi nepopřeme

Online hrami se podrobně zabýval ve svém článku na Lupě Martin Vyleťal, který upozornil na případ, kdy byl hráč kvůli virtuální proprietě ochoten zabít ve skutečném životě. Pro mnohé hráče se jejich virtuální „já“ v mnohém ohledu stává důležitější než samotná jejich osoba. Martin Vyleťal přesně vystihl důvod, proč jsou online hry tak oblíbené a proč u někoho mohou vyvolat i závislost: „Obliba online her má celkem prozaický důvod. Úspěchy, kterých se hráči podaří dosáhnout v poměrně krátkém čase, si může kompenzovat neúspěchy v reálném životě. Někteří hráči jdou tak daleko, že virtuálnímu světu jsou ochotni obětovat téměř vše – rodinu, přátele, koníčky i zaměstnání. Mohlo by se tedy zdát, že závislost na online hrách a na počítačových hrách obecně je nevyhnutelná. Naštěstí to není pravda. Virtuální svět totiž v této problematice kopíruje svět reálný. A tak stejně jako v reálném světě mají někteří jedinci k různým závislostem větší či menší předpoklady i ve světě virtuálním.„

Já sám jsem zde skoro před dvěma roky ve článku nazvaném Čínští počítačoví maniaci končí v léčebně upozorňoval na to, že například Čína se potýká se závislostí na počítačích jako takových ve velkém. Čínští internetoví šílenci nedělají skoro nic jiného, než že sedí u počítače. Když nastane zlom, plynule se přesunou do léčebny, kdy dříve dominovali alkoholici a narkomani. Nyní se počet těch, kteří jsou závislí na moderních technologiích, začíná rapidně zvětšovat (a to nejenom v Číně), takže odpověď na otázku v nadpisu tohoto článku si každý může zodpovědět sám.

Už vám někdy někdo z rodiny či přátel vyčítal, že se příliš věnujete počítačovým hrám?

  • Ano, občas mi to někdo vyčítá.
    63 %
  • Ano, jednou se mi to stalo.
    8 %
  • Zatím se mi to nestalo, hraní mě od rodiny a přátel neodvádí.
    7 %
  • Počítačové hry hraju výjimečně nebo vůbec ne, takže není důvod.
    22 %

Byl pro vás článek přínosný?

Autor článku

Autor je kromě jiného publicista, více informací najdete na LinkedIn. Na stránkách iNazor.net odkazuje na své články pro Lupu a další média. Ze všech vymožeností moderní doby má nejraději Twitter, zajímá ho historie a píše HistorieBlog.cz.

Upozorníme vás na články, které by vám neměly uniknout (maximálně 2x týdně).