Jaká je budoucnost počítačových her?

Počítačové hry nabízejí zábavu i napětí, a jsou objektem zájmu hráčů i terčem kritiky. Jedná se o fenomén, který vyvolává podobné reakce jako svého času třeba vznik filmu. Jak hry ovlivňují naši společnost? Kam se bude jejich vývoj ubírat? Těmto a dalším tématům se věnovalo nedávné setkání s příznačným názvem "Budoucnost počítačových her".

V pondělí 12. června 2006 se v budově Filmové akademie múzických umění v Praze (FAMU) konalo setkání na téma Budoucnost počítačových her. Akci spolupořádala nevládní nezisková organizace CIANT (Mezinárodní centrum pro umění a nové technologie) a jednalo se svým způsobem o veřejnou „demoverzi“ následující mezinárodní odborné konference TranSIStor 2, která proběhla také na FAMU, a to ve dnech 13.-16. června 2006.

Prvním přednášejícím byl Robert Praxmarer, počítačový inženýr a umělec z Rakouska, který se zabývá herními technologiemi a jejich využitím i mimo rámec počítačových her. Ve své prezentaci předvedl některé své práce, jako například City Obscura, Orgasmatron, StencilU či Avantage. Většinou se jedná o interaktivní video a herní instalace, které určitým způsobem reagují na chování či pohyby účastníka. Více informací o tvorbě Roberta Praxmarera je možné získat na jeho webových stránkách.

Co se týče historie počítačových her, je zajímavé, že ještě v polovině 70. let se zdálo, že hry možná brzy zaniknou, neboť většina z nich byly jen různé variace na Tennis nebo Pong. Ovšem pak přišla hra Space Invaders a začala nová éra. Hry se začaly rozvíjet, vznikla celá řada různých žánrů, objevila se 3D grafika a nakonec přišel i Internet a s ním i online hraní. S masivním rozvojem her (na počítače i na konzole) se ale objevila i problematika závislostí a dalších problémů. Navíc jsou hry významným prvkem marketingu, takže kromě ohromného množství her vznikají i kvanta různých herních periferií a dalších doplňků, které jsou herním nadšencům podsouvány jakožto věci naprosto nezbytné k životu.

Přes tzv. „demoscénu“ (subkultura počítačových nadšenců, kteří dokáží z počítačů vyždímat naprosté maximum) a „machinimy“ (filmy tvořené v enginech her) se Robert Praxmarer dostal k tomu, jak hry ovlivňují novou generaci. Zmiňoval kupříkladu hru America’s Army, která je distribuována zdarma, oplývá velmi vysokou realističností a je součástí kampaně s cílem naverbovat lidi do armády USA. Tím se dostal ke své hře (t)Error, ve které je hráč snímán kamerou, která převádí jeho pohyb na promítací plátno. Tam se pohybuje množství předmětů, kterým se hráč musí svými pohyby buď vyhýbat (např. tanky) nebo je sbírat (např. symboly dolaru). Herní postava má na sobě navíc i různé textury (od americké vlajky po Usámu bin Ládina). Tento projekt je uměleckou kritikou všeho možného – od herního průmyslu až po válku v Iráku.

Pozoruhodným počinem na pomezí umění a sociologického experimentu je založení firmy Mindbending Software Inc., která se specializuje na tvorbu softwaru, který ovlivňuje počítačové hry a pomocí různého podprahového působení mění chování jejich hráčů (kupříkladu uklidňuje hyperaktivní děti, tlouštíky naprogramuje k pohybu a podobně). Projekt samozřejmě není reálný a takový software se ve skutečnosti neprodává, ale přesto je o tyto produkty neustálý zájem a existuje nemalé množství lidí, kteří jsou ochotni utratit tisíce dolarů za to, aby „vymývali“ mozky svých vlastních dětí. Docela smutný obraz společnosti, není-liž pravda…

Následně se Robert Praxmarer dostal k experimentálním hrám, reagujícím na biofeedback (mozkové vlny, srdeční puls, galvanické reakce kůže – de facto princip EEG či detektoru lži), jako třeba The Journey to Wild Divine nebo hry společnosti Smart Braingames, která spolupracuje i s NASA. Dále byly zmíněny zvláštní způsoby ovládání, například Eye Toy od firmy Sony, což je příslušenství ke konzoli PlayStation2 a jedná se o kameru snímající pohyby hráče; nebo chystaná konzole Wii od firmy Nintendo (dříve známá jako „Nintendo Revolutions“), která je vybavena speciálním ovladačem reagujícím na pohyb. Podíváme-li se ještě dále do budoucnosti, čekají nás kamery schopné precizního měření polohy (i s přesností na jeden pixel) či hmatové rozhraní (tzv. haptický interface). Pokroky lze samozřejmě očekávat i v grafice, fyzice a umělé inteligenci. Veliký potenciál se také skrývá v takzvané „rozšířené realitě“ (anglicky: augmented reality), která kombinuje virtuální realitu s tou „reálnou“. Výzkumem v této oblasti se zabývá například Mixed Reality Lab v Singapuru.

Jako další vystoupil Ivor Diosi, slovenský umělec a člen CIANTu, se svým příspěvkem na téma uměleckých modifikací herních enginů. Modifikacemi se rozumí úpravy a změny herních prvků, takže pomocí „modů“ lze do hry přidávat novou grafiku, zvuky či herní levely, ale jsou možné i zásadní změny, které ovlivní celou hru a její hratelnost. Přes stručné nastínění herní historie a některých významných titulů (například hra Another World) se Ivor Diosi dostal k novým hrám, které by se daly považovat za umělecké (ať už z pohledu game-designu či originality). Zmiňoval například tituly Timeshift, Prey, Okami a Shadow of the Colossus.

V další části prezentace se již hovořilo o samotném moddingu, tedy zmiňovaných úpravách herních enginů. Jak už bylo řečeno, takové úpravy mohou být různého rozsahu – některé mody nahradí jen pár textur či objektů a jiné mohou změnit celou hru k nepoznání (takové počiny se obvykle označují jako tzv. „totální konverze“). Existuje celá řada her, které jsou v současnosti intenzivně modifikovány (například Unreal Tournament 2004, Half-Life 2, Doom 3, The Elder Scrolls IV: Oblivion a další), nicméně kromě klasických herních modifikací určených pro běžné hráče existují i modifikace umělecké. Takto modifikované hry už neslouží k tomu, aby je lidé hráli jako původní hry (single- či multi-player), ale tvůrci tím sledují různé cíle, jako je reflexe herního průmyslu a společnosti obecně.

Kupříkladu mod L’Art Pour L’Art od umělce Archila Vimmi je modifikací hry Postal 2 a s pomocí hlasového vstupu mění chování herních postav. Řekne-li hráč do mikrofonu jméno nějakého současného umělce, ostatní postavy se zasmějí, rozpláčou, utečou pryč nebo zareagují nějakým jiným způsobem. V modifikaci The Final Countdown (opět od tvůrce Archila Vimmi) zase herní postavy nebojují, ale místo toho jen tančí na zmíněnou melodii. Modifikace Das Egoshooter nejprve sejme digitální fotografii hráče, a následně tuto tvář aplikuje na všechny nepřátelské postavy. Hráč tedy střílí po nepřátelích s svým vlastním obličejem, což je velice zvláštní pocit. O komplexní modifikaci Home Dictate jsem již psal ve článku Hry a jejich sociální aspekty, takže zmíním jen to, že se jedná o pozoruhodnou simulaci ovládanou hlasem, přičemž obsah proslovu ovlivňuje chování postav (od rozmnožování až po útok na sousední virtuální město).

Třetí a poslední prezentaci měl Friedrich Kirschner, rakouský umělec a tvůrce takzvaných „machinim“, tedy filmů vytvářených v herních enginech. Z mnoha jeho projektů bych zdůraznil zejména časopis Machinimag nebo software na tvorbu machinim, Moviesandbox, jehož betaverze by měla být již brzy uvolněna. Další informace o jeho projektech včetně ukázek jeho práce je možné nalézt na jeho webových stránkách.

Friedrich Kirschner hned na začátku zmínil, že měl v dětství rád stavebnici LEGO. Bohužel jí ale neměl tolik, kolik by si přál, a tudíž se naučil věci zjednodušovat a více používat fantazii – takže třeba místo jednotlivých „pajduláků“ a postaviček používal pouze malé kostičky. Tato „hravost“ ho neopustila a naopak ho ovlivnila natolik, že se začal zabývat úpravami her takovým způsobem, že namísto předpřipraveného příběhu od vývojářů si vytváří příběhy vlastní. Vznikají tak tedy herní filmy neboli machinimy.

Kromě tématu machinim se Friedrich Kirschner zabýval také obecně otázkou možností her, přičemž zejména rozlišoval hry na klasické a kreativní. U klasických her je hráč pevně svázán předem danými pravidly, takže třeba v akční hře musí zlikvidovat všechny nepřátele a nemá možnost je kupříkladu nějak odlákat nebo se s nimi zkusit domluvit. Oproti tomu v kreativních hrách je paleta možností mnohem širší a hráč si může do jisté míry dělat, téměř co chce. Takových her je ale velice málo. Nicméně propast mezi prefabrikovanými hrami s předem danými pravidly a možností vytvářet si pravidla vlastní není nepřekonatelná, neboť většina moderních her již naštěstí vychází zároveň s nějakým integrovaným editorem, takže není velký problém si hru upravit podle svého přání. Výsledkem těchto úprav pak mohou být buď již zmiňované herní modifikace (ve kterých hráč hru i nadále normálně ovládá) a nebo machinimy (kde je hráč už jen pouhým divákem).

Na závěr setkání ještě proběhla diskuse, která byla na rozdíl od anglických prezentací v češtině (což návštěvníky motivovalo natolik, že opravdu zaznělo i několik otázek). Jejími hosty byli Cyril Brom, vyučující na matematicko-fyzikální fakultě Univerzity Karlovy a odborník na umělou inteligenci, Pavel Dobrovský, herní publicista a redaktor časopisu Level, Michal Rybka, také herní recenzent a vývojář ve společnosti Illusion Softworks, a Zdeněk Mezihorák, bývalý člen společnosti Pterodon, který před nedávnem založil novou firmu s názvem Hra01.

Diskuse se pochopitelně týkala stejného tématu jako celé podvečerní setkání – tedy budoucnosti počítačových her. Hned na počátku zaznělo, že vývoj her se dá předvídat přibližně do pěti let a hádat maximálně do deseti; ale v delším časovém horizontu není šance vývoj ani tušit, a takové informace nemají ani největší firmy. Dalším tématem bylo sbližování her a filmů, přičemž bylo řečeno, že ačkoliv se obě média pochopitelně ovlivňují, nedá se předpokládat, že by mohla úplně splynout. Klíčovým prvkem dobrého filmu je zejména příběh, zatímco hry staví spíše na interaktivitě. Příběh je sice také významnou součástí téměř každé hry, ale ve skutečnosti bývá opravdu dobrý herní příběh jen výjimkou.

Problémem současného herního průmyslu je také veliká neochota experimentovat. Vývojářské kolosy raději stále dokola recyklují ty samé nápady a ta samá klišé, protože se domnívají, že když to bylo úspěšné dříve, bude to úspěšné i nadále. Obsah her je tedy neustále podobný, barevná paleta se omezuje povětšinou na neutrální odstíny šedé, hnědé a zelené a kupříkladu v poslední době (až na výjimky) vymizel z her humor a nadsázka. Stávající situaci nemohou pořádně vyřešit ani nezávislí vývojáři, kteří sice nejsou svazování množstvím pravidel, a mohou tak přicházet s novými nápady, ale je jich velmi málo. Zatímco ceny počítačů sice neustále klesají, náklady na pořízení vývojářského softwaru, tzv. bázové technologie, jsou stále stejně vysoké, a malá studia si je nemohou dovolit.

Content

Veliké náklady spojené s distribucí se společnosti pokoušejí minimalizovat hledáním alternativních způsobů – například systémem Steam, který umožňuje zakoupení i stažení hry přes Internet. Zde vývojáři ovšem naráží na to, že ne všichni mají dostatečně rychlé připojení, a také ne všichni jsou ochotni ‚oželet‘ hru v papírové krabici a spokojit se pouze s proudem virtuálních dat. Ostatně trh obecně je velice rigidní, protože kupříkladu hry na mobilní telefony skýtají nemalý potenciál, a přesto jim není věnováno příliš mnoho pozornosti. Další ohromnou nevyužitou oblastí jsou hry na notebooky – poslední dobou prodej těchto přístrojů stoupá, ale většina z nich se nemůže výkonem rovnat klasickým desktopům. Dalo by se tedy předpokládat, že může vzniknout prosperující trh méně náročných her právě pro tyto počítače. Ale nic takového neexistuje…

Závěrečná diskuse tedy probíhala v poněkud skeptickém duchu, nicméně přesto se domnívám, že budoucnost počítačových her bude růžová (nebo alespoň trochu narůžovělá). Ano, vychází a bude vycházet mnoho her průměrných, nebo dokonce přímo špatných, ale ani o zajímavé a originální tituly jistě nebude nouze. A jak takovou „dobrou hru“ vůbec poznat? Dobrý film definuje dobrý příběh, ale jak je tomu u her? Na prvním místě by neměla být grafika nebo použité moderní technologie; tím nejdůležitějším by měla být atmosféra, která hráče pohltí. Ostatně jak pravil Michal Rybka: Dobrá hra je, když víte, že o ní musíte napsat článek, ale ještě se vám nechce. Doufejme tedy, že takových „dobrých her“ bude vždy dostatek.

Anketa

Zajímáte se o budoucnost počítačových her?

29 názorů Vstoupit do diskuse
poslední názor přidán 5. 9. 2009 18:39
Zasílat nově přidané názory e-mailem

Školení PPC reklamy pro začátečníky

  •  
    Principy fungování PPC reklamy.
  • PPC nejsou jen ve vyhledávačích.
  • Zjednodušte si správu šikovnými nástroji.

Detailní informace o školení PPC reklamy »