Ušetřete

Madfinger Games měli štěstí na rychlý průlom do mobilních her

Mezinárodně úspěšné české startupy nalézáme také mezi tvůrci her, kteří využili nástupu herních schopností zařízení mobilních. Madfinger Games přiznávají, že měli štěstí v tom, že si jich všiml Google ještě v době, kdy mobilní hry tvořili ve volném čase. Pak už to šlo jak na drátkách…

reklama

Zakladatelé Madfinger Games: zleva Marek Rabas, Michal Babjár, Pavel Čížek a Tomáš Šlápota

Zakladatelé Madfinger Games: zleva Marek Rabas, Michal Babjár, Pavel Čížek a Tomáš Šlápota

Představte prosím našim čtenářům, co děláte a jak dlouho už.

Společnost MADFINGER Games vznikla oficiálně v květnu 2010. Založili jsme ji čtyři společníci; ovšem už předtím — tenkrát ještě ve svém volném čase a pod hlavičkou Mad Finger Games — jsme vydali tři hry pro mobilní platformy s operačním systémem iOS od firmy Apple. Vzhledem k tomu, že se jim dostalo velkého ohlasu mezi hráčskou i novinářskou komunitou napříč celým světem, rozhodli jsme se založit společnost a začít se vývoji mobilních her věnovat naplno.

Od té doby jsme vytvořili dvě nové hry a další tři by měly vyjít ještě letos. V současnosti vyvíjíme pro iOS a Android; plánujeme expandovat také na trh s mobilními telefony s Windows Phone.

Naše nejznámější tituly jsou hack‑n’‑slash hry SAMURAI: Way of the Warrior a její pokračování, SAMURAI II: Vengeance, a pak akční střílečka z pohledu třetí osoby — SHADOWGUN. Získaly mnoho ocenění — mimo jiné za druhou nejlepší hru roku 2009 podle Applu (Samurai) nebo za vůbec nejprodávanější aplikaci na Android Marketu (SHADOWGUN).

Co vás nejvíce přimělo pustit se do tvorby mobilních her? Jaké jste do té doby měli zkušenosti, a které vám možná naopak chyběly?

Byla to chuť dělat hry, které se líbí nám, a nechuť být součástí velkého kolosu na výrobu her. Každý z nás si prošel firmami na vývoj her pro herní konzole a PC, a řekli jsme si, že jestli chceme nadále vyvíjet hry, a to jsme chtěli a stále i chceme, pak to musíme dělat jinak.

Všichni jsme měli desetileté zkušenosti s vývojem počítačových her. Pracovali jsme na hrách jako Mafia nebo Vietcong. I dnes, když přijímáme nové programátory, grafiky či animátory, všichni pracují v herním průmyslu už dlouhou dobu a rozsáhlé zkušenosti pak mohou využít i při vývoji her pro mobilní platformy. Považujeme to za jednu z našich nejsilnějších zbraní.

Ze začátku nám naopak chyběly zkušenosti s obchodem nebo marketingem, ale díky spolupráci s Nvidií a Googlem jsme se v tom naučili chodit celkem rychle.

Bylo snadné začít?

V podstatě ano. Měli jsme zkušenosti, cíl i motivaci, a jak už tomu bývá, také velké štěstí. Ještě v době, kdy jsme se vývoji her pro mobily věnovali jen ve volném čase, si totiž našich her — a konkrétně hry Samurai: The Way of the Warrior — všimli lidé z Googlu a nabídli nám exkluzivní spolupráci. Pak následovalo ještě partnerství s Nvidií, se kterou úzce spolupracujeme doteď. Naše nejprodávanější hra — akční střílečka z pohledu třetí osoby SHADOWGUN — je považována za benchmark hru, takže ji právě Nvidia využívá při prezentaci svých nových zařízení.

Můžete spolupráci s Googlem a s Nvidií přiblížit více? Jak vám pomáhají?

Spolupracujeme zejména na úrovni propagační. Vzhledem k tomu, že naše hry patří k nejprodávanějším na Googlu, Google nám pomáhal s jejich promotováním při uvedení na trh. Také patříme mezi několik málo developerů, kteří prezentují své aplikace na stánku Googlu (resp. Androidu) během velkých světových veletrhů (např. MWC v Barceloně.)

Spolupráce s Nvidií funguje podobně. Pomáhají nám s propagováním nově vydaných her, a naopak využívají naše hry k propagaci svých produktů — to se dá dobře ukázat například na multiplayerové hře SHADOWGUN: DEADZONE, která by měla vyjít příští měsíc. Nvidia si ji vybrala jako benchmark game pro prezentaci nové výkonné čtyřjádrové platformy Tegra3, jejíž vlastnosti může předvést díky naší hře.

Jak dlouho trvalo, než jste se samostatným vývojem her uživili?

K průlomu došlo hrou SAMURAI: Way of the Warrior HD na iOS (verze pro iPad). Tu už jsme vyvíjeli pod hlavičkou MADFINGER Games a.s. To znamená v půlce roku 2010.

Čekali jste úspěch? Byli jste překvapeni?

Od začátku jsme věděli, co chceme dělat. Dali jsme si určitý cíl — tedy vyvíjet hry, které by se po grafické i herní stránce přiblížily a později třeba i vyrovnaly hrám konzolovým. Podařilo se nám dokázat, že to lze i na mobilních platformách s omezeným výkonem a malou pamětí.

Zatímco hack‑n’‑slash série Samurai zaujala především stránkou vizuální, díky Shadowgunu jsme dokázali, že to opravdu jde. Vždycky jsme se snažili udělat takovou hru, která by bavila i nás osobně — jako hráče. Takže v nějaký úspěch jsme doufali, rozhodně jsme však nečekali, že přijde tak brzo a v takovém rozsahu.

Jaká je vaše strategie, pokud jde o to, jak dostat z lidí za svou práci zaplaceno?

V naší branži hraje poměrně velkou roli virální marketing. Pokud máte fantastický produkt a podaří se vám dostatečně zaujmout herní novináře a v lepším případě třeba i App Store nebo Google Play, máte velkou šanci, že se dostanete do povědomí dostatečného počtu lidí, kteří to pak šíří dál. Horší variantou je vytvořit to povědomí uměle prostřednictvím hordy peněz utracených za marketing… Nám se prozatím daří první strategie.

Nakolik se váš tým již rozrostl?

Začínali jsme čtyři, ale SHADOWGUN jsme dokončili v osmi lidech. To je půl roku zpátky. Teď je nás sedmnáct a na konci prázdnin by nás mělo být dvacet.

Kdybyste začínali znovu, udělali byste něco jinak?

Rozhodně bychom se pokusili dát dohromady více investic — pro rychlejší rozjezd a založení většího týmu.

Marek Janouš

Spolupracovník redakce

Školení: Programování v PHP 5

  • Nový objektový model se všemi jeho vlastnostmi.
  • Práce s databázemi – MySQLi, SQLite, PDO.
  • Zajištění kompatibility s PHP 4, výhled na PHP 6.
´

Zjistěte více informací o školení>>

       

Tento text je již více než dva měsíce starý. Chcete-li na něj reagovat v diskusi, pravděpodobně vám již nikdo neodpoví. Pro řešení aktuálních problémů doporučujeme využít naše diskusní fórum.

Zasílat nově přidané příspěvky e-mailem