Hlavní navigace

Proč jsme zapomněli na FarmVille i Angry Birds a kdo nás baví teď

9. 8. 2016
Doba čtení: 11 minut

Sdílet

 Autor: prykhodov / Depositphotos.com
Svět počítačových her zasáhly v posledním desetiletí dvě změny, které v něm nenechaly kámen na kameni: sociální sítě a chytré mobily.

Ač jsem měl několik zajímavých možností investovat do českých herních společností, zatím jsem nic nezrealizoval. Gaming je odvětví atraktivní, do kterého se každý hned zamiluje, nicméně na jednoho vítěze připadá obvykle dlouhá řada těch, kterým se to nepovede. Přesto obor investory přitahuje, protože, na rovinu, sami hrají: abych parafrázoval známé hanbaté rčení, kdo říká, že nikdy nepařil, paří dodnes. A tím pádem si též každý myslí, že branži rozumí – počítačové hry tak přitahují investory nesrovnatelně více než, řekněme, podnikatelské projekty v oboru výroby kolejového svršku.

Svět počítačových her zasáhly v posledním desetiletí dvě změny, které v něm nenechaly kámen na kameni: sociální sítě a chytré mobily. Přestože hrdinové starých dob – představovaní například firmami jako Electronic Arts a Blizzard Activision – stále existují i slušně prosperují, nic vzrušujícího se u nich neděje (x-tá expanze World of Warcraftu skutečně vzrušující není). To nejzajímavější se děje u dočista jiných firem.

Zynga a Rovio, příběhy vzestupu i pádu

Prvním nepravděpodobným hrdinou nové doby se stala společnost Zynga. Firma pojmenovaná po psovi zakladatele společnosti se “proslavila” (v uvozovkách proto, že pro mnohé jde spíš o “nechvalné proslavení se”) klikačkou FarmVille. Obrovská popularita hry byla postavená na dvou faktorech, které do té doby všechny ostatní firmy až nepochopitelně pomíjely: fenoménu bezmyšlenkovitého “casual gamingu” a sociálních sítích. FarmVille neklade na uživatele žádné nároky co se týká intelektu či postřehu a je tak ideální hrou na tříminutové odreagování. Zákazníků, kteří to ocenili, se našly desítky milionů. Druhým faktorem pak byla do krajnosti napínaná vlezlost, jakou hra rekrutovala nové hráče zejména přes sociální sítě, pro mnohé daleko za hranicí spamu.

Zynga byla ve své době nejzářivější novou hvězdou na internetovém nebi, když její vstup na burzu v roce 2011 byl nejúspěšnější od Googlu. V té době firma zaměstnávala skoro 3000 lidí (přičemž jejím jediným úspěchem byla stále hra FarmVille) a v médiích se to hemžilo sebevědomými prohlášeními zakladatele firmy, že Zynga představuje nové paradigma ve hraní, že bude tomuto světu brzo dominovat a že staří tvůrci her patří do šrotu. 

Dnes se tomu můžeme jen usmívat: do starého železa naopak patří FarmVille (byť samozřejmě má stále své věrné) a firmě se nepodařilo nikdy přijít s dalším herním hitem. Dlouhodobě je ztrátová, propouští, prodává své sídlo (za cca šest miliard korun, pokud by měl někdo zájem) a představuje vyhořelou hvězdu – ukázalo se totiž, že firmě vždy chyběla skutečná nápaditost a vizionářství, co jí však přebývalo, byla velkohubost otců zakladatelů, která zřejmě ohromila investory. Proč se tomu v zemi, kde je prezidentským kandidátem Donald Trump, ale vůbec divíme?

Druhým nepravděpodobným hrdinou pak byla finská firma Rovio – ano, Angry Birds, hodní, avšak hodně rozzlobení ptáci a ošklivá zelená prasátka. Tak jako Zynga v začátcích doslova “uchvátila” Facebook, Rovio se zmocnilo dotykových telefonů – pro mnoho miliónů vlastníků prvních dotykáčů se stala jedinou hrou, kterou na svých mobilech kdy hráli. (Věta je psána v mužském rodě, průzkumy však prokazují, že Angry Birds hrají většinově ženy). 

I Rovio mělo ve své době hypertrofované ambice, byť trochu odlišné od Zyngy. Podstatně jiná a kvalitnější estetika (ve srovnání se Zyngou) hlavních postaviček vytvořila v podstatě jakýsi kulturní fenomén, který zná celý svět: v době vrcholné slávy byli “ptáci” všude možně, od triček až po krabice s kukuřičnými lupínky, a představitelé firmy fantazírovali, že to půjde ještě dál, že po celém světě budou stavět zábavní parky (theme parks, tedy něco jako Disneyland nebo Legoland), kde se vše bude točit kolem vzteklých ptáčků.

I tomu se už dnes můžeme jen usmívat: počáteční gigantický úspěch Angry Birds byl postaven na tom, že šlo o vůbec jednu z prvních skvěle povedených her pro smartphony s vynikající estetikou, a úspěch byl postaven daleko více na okouzlení smartphonem než na okouzlení konkrétní hrou. Během dvou let se pro smartphony objevily desetitisíce dalších her obrovské žánrové pestrosti, stovky z nich byly stejně dobré či lepší než Angry Birds, zajímavé, nápadité, vtipné. Kouzlo přestalo fungovat.

Obě firmy mají mnoho společného. Byly první či jedny z prvních na nových, panenských trzích, v krátkém časovém okně skoro bez konkurentů. Novostí a dobýváním panenské půdy se staly nesmírně atraktivními pro média – kolikrát jsme všude možně o z dnešního pohledu bezvýznamnostech jménem FarmVille a Angry Birds četli! Mediální přízeň byla jedním z hlavních faktorů úspěchu. Obě firmy měly megalomanské plány, obě vystoupaly na vrchol a zase z něj sestoupily. Obě stále existují a patří mezi etablované hráče, ale ani jedné se nepovedl více než jeden herní úspěch. A to bylo, je a bude málo.

Nový nepravděpodobný hrdina jménem Supercell

Toto jméno zná mnohem méně lidí než Angry Birds a FarmVille, přesto stačí jedno číslo, abychom více než pozdvihli obočí: firma, jejíž všechny hry jsou zdarma, inkasuje denně okolo šesti miliónů dolarů pouze z mikrotransakčních “in-app” či “add-on” transakcí. Tolik, kolik dnes Rovio utrží za celý rok, kasíruje Supercell každý měsíc.

Finský Supercell – měli bychom správně říci čínský, ale k tomu se dostaneme – je bezpochyby nejzářivější novou hvězdou v digitálních hrách, a současný vlastník jménem Tencent je dnes z pohledu tržeb jedničkou na světě. Supercell se od předchozích hrdinů liší ve všem snad s výjimkou toho, že podobně jako Rovio pochází z Finska, a jeho hry mají trochu obdobnou estetiku. Pak je ale už vše odlišné. (To, že dvě z nejúspěšnějších herních studií pocházejí ze země, která má zhruba tolik obyvatel jako Slovensko, je téma na samostatnou úvahu; myslím, že to není náhoda a že to má mnoho společného s velmi specifickým finským školstvím).

Supercell nemá megalomanské plány a vyvíjí hry velice pomalu – pouští je ven až v okamžiku dokonalého vyladění a nemá problém vůbec ven nepustit nebo rychle zaříznout hry, které nesplňují nároky na super-hit.

Firma nepřišla s žádnou novinkou a neobhospodařuje panenskou půdu. Jedním z jejích hitů je… klon FarmVille s názvem HayDay. Otřásli jste se právě hrůzou? Zbytečně: HayDay je proti FarmVille farmařinkou nečekaně vtipnou, svižnou, nápaditou, nespamující. Nebojím se říci, že oproti všem ostatním farmářským hrám je o dvě třídy výše. Firmě není potřeba se za farmářskou hru pošklebovat – uživatelek a uživatelů, kteří nechtějí s nikým soupeřit, nikomu bořit budovy a ničit armády, se najde vždy dost.

HayDay je úspěch, ale větší má Supercell s jinými typy her – a zde se odlišuje od hrdinů předchozích, protože zlomila prokletí firmy jednoho hitu. Realita totiž ukazuje, že na tvorbu her neexistuje zaručený recept, že v herním byznysu existuje jakási “magie”, díky které vývojář vytvoří jednu hru, která se stane hitem a pak – ač je dělají stejní lidé a snaží se stejně usilovně – deset propadáků. Supercell ale zatím ukazuje, že tento recept zná – několik her, každá jiná, každá hit. (O které jiné firmě se to dá říci? O českém studiu Amanita Design. Jakoby se nakonec poctivá, pomalá práce, soustředění na detail a naprosté dotažení vyplácela – tohle mají obě firmy společné). 

Největším úspěchem Supercellu je Clash of Clans, hra z roku 2012, která dlouhodobě vede tabulky “top-grossing apps”, tedy mobilních aplikací, ve kterých lidé utrácejí nejvíce peněz. Clash of Clans zřejmě představovat nemusíme: vyladěná, zábavná hratelnost, jaká se málokde vidí a současně nesmírně chytře vymyšlený a promyšlený systém “monetizace”, čili metody, jak ze hry, která je zdarma, vytahat hromady peněz. Freemium samozřejmě není nic nového, ale podobně jako u farmařinky jej u SuperCellu dokázali dotáhnout dále než jiní. 

V Clash of Clans jsou tři typy hráčů: první neutrácejí nic, hra je baví, ale jejich cesta vzhůru je nesmírně pomalá. Další velká skupina hráčů utratí “sem tam něco”, tím pádem už jejich postup hrou – tedy stavění silnějšího a mocnějšího města i armády – je rychlejší a zábavnější. A pak jsou tu herní fanatici, kteří kromě toho, že bezchybně ovládají strategie i taktiky, utrácejí velké peníze – i desítky tisíc korun měsíčně (nejznámější český hráč her od Supercellu utratil cca 300 000 Kč).

Tvůrcům her, kteří strukturují své hry tak, aby na své háčky chytili takto utrácející osoby (tj. vytvořili v podstatě závislost na hraní), se říká s opovržením velrybáři – soustředí se na pár velryb, nikoli na hejna ryb – ale o Supercellu se to až tak říci nedá. Clash of Clans velké utrácení nevyžaduje, je to spíše hra typu “pay to advance faster” než “pay to win”: nestanete se světovou jedničkou tím, že do hry nalijete neomezené množství peněz. Dovednost a čas jsou stále podstatné. Na druhé straně Supercell hráčům nijak nebrání velké částky utrácet, proč taky.

Třetím hitem od firmy je Boom Beach, v “útoku na pevnost” (zde “na ostrov”) podobná Clash of Clans, odlišná ale v tom, že bojujete proti počítačové AI stejně tak jako proti lidským hráčům: i tato hra je výdělečná, i když za hlavním hitem zaostává.

Čtvrtým hitem od Supercellu se stala hra, uvedená letos v dubnu, s názvem Clash Royale – a po dvou měsících se dostala do čela žebříčků jako současně nejstahovanější a nejvýdělečnější (top-grossing) hra, kdy překonala kolegu z firmy, Clash of Clans. Čtvrtá hra, čtvrtý velehit – tohle se v historii nepodařilo snad nikomu.

Clash Royale v sobě nese “geny” předchozích her: stejnou grafickou estetiku, stejný důraz na celosvětové i lokální žebříčky (podstatná věc pro úspěch – Češi se poměřují s Čechy, Japonec s Japoncem), na spolupráci v “gildách” (klanech), i postavičky jsou povědomé. Přesto však jde o úplně jiný koncept, ve kterém je slovo inovativnost použito zhruba následovně: vezmi tři superúspěšné herní koncepty, tedy koncept “MOBA” (hráč postavy zcela nekontroluje, jen je umístí a ony si pak žijí vlastní logikou – něco na způsob minionů v League of Legends, tedy další legendární online hře), karetní hry (typu původních Pokémonů) a tříminutovovou délku partie, a z těchto ingrediencí vytvoř něco ďábelsky chutného.

Jestli se z Clash Royale stane megahit jako z Clash of Clans, na to si ještě počkáme: již dnes má ale milióny hráčů po světě a lze odhadnout, že i u nás hru hraje několik desítek tisíc lidí. Je dobré zmínit ještě další faktory úspěchu, protože krásně reprezentují hlavní současné trendy v gamingu.

Jedním z nich je, že hra je o kus menším “money sinkem”, tedy černou dírou na peníze než předchozí tituly (a podobné hry jako je např. Hearthstone, což je jednoznačná “zaplať a vyhraješ” lumpárnička). Utratíte-li deset euro, máte na pár měsíců vystaráno pro neomezenou zábavu a přijatelně rychlý pokrok. Samozřejmě, větší útrata – a více stráveného času, tj. i lepší dovednost – znamená rychlejší postup žebříčkem, ale kvalita zábavy zůstává stejná. Na to si tvůrci dávají velký pozor. (Uznávám, že názory na to, co je a co není money sink, jsou subjektivní a mohou se člověk od člověka lišit – i v této hře se dá utratit výplata za odpoledne). 

Clash Royale dále skvěle naskočila na fenomén videí z her. Hra samotná přímo umožňuje průběh bitvy natočit a dále sdílet a komentovat, což hráči zhusta činí: na Twitch.tv i jinde se lze setkat už možná se stovkami tisíc komentovaných videí, sloužících jako návody a inspirace. Videa lze jednoduše (uvnitř hry) sdílet a komentovat v klanu, mezi členy klanu lze pořádat přátelská střetnutí za účelem zlepšování se a vyladění slabých míst a podobně. Hra má vlastní „televizi“ uvnitř aplikace, která prezentuje nejzajímavější souboje, pro zábavu i inspiraci.

Supercell má čtyři herní hity. Kolik má celkem her na trhu? Čtyři. Záměrně: pokud se nějaká hra rychle nechytne, firma ji nemilosrdně “zabije”, stáhne ji z aplikačních e-shopů a vypne servery.

Avizoval jsem, že Supercell není už firma finská, ale čínská. Před pár týdny ji koupil čínský gigant Tencent, což je zjednodušeně řečeno jakýsi čínský Facebook, který se ale postupně rozrůstá do širokého konglomerátu – je to obr, jehož tržní hodnota je dnes větší než hodnota firmy Intel nebo Oracle. Tencent za Supercell utratil částku v herním světě neskutečnou: 8,6 miliardy dolarů je největší částka, jaká kdy byla zaplacena za herního vývojáře. Tencent prokazuje vůbec dobrý čich na herní společnosti, a také ovšem bezednou kapsu – již dříve koupil firmu Riot Games, tvůrce dnes vůbec nejvíce vydělávající online hry League of Legends. A jen s trochou nadsázky se dá o Clash Royale hovořit jako o “LoL pro mobilní hráče, kteří mají jen tři minuty času”.

A příštím hrdinou bude…

Supercellu jsem věnoval většinu místa, ale zaslouží si to. Momentálně je to největší herní hvězda a firma, která jakoby skutečně nalezla recept na opakovaný obrovský úspěch v gamingu, měřeno nejen počtem zákazníků, ale i penězi. Není to kometa, která rychle vyletí a spadne: její hry si totiž zachovávají dosti výjimečnou dlouhověkost, i po třech či čtyřech letech jsou stále na špici atraktivnosti, což se o FarmVille ani Angry Birds říci nedá. I zde je tedy skryt odlišný koncept vývojářů, kteří dokáží dodávat nový obsah a přitom nevodí uživatele za nos tím, že by pošesté vyvařovali ten stejný koncept (jako je tomu třeba u WoW).

BRAND24

Věčným hrdinou ale ani Supercell – a ani Riot Games, kde se už hodně hovoří o vyčerpaném kreativním modelu – nebude. Zdá se, že herní byznys má něco podobného s rockovou muzikou: tvůrci mohou vytvořit tři skvělá alba, šest skvělých alb, ale dvacet fantastických elpíček nedokázal vytvořit nikdo. Po čase se dostaví únava a vyčerpání tvořivosti – plus to, že hlavní tvůrci jsou už dávno miliardáři, taky dělá své. A hlavně, mění se doba, do módy se dostane opět něco zcela jiného – třeba i tříminutová hra bude moc dlouhá a příštím hrdinou se stane ten, kdo nabídne hru pětivteřinovou. 

Dost možná bude zase z Finska. Nebo z České republiky?

Byl pro vás článek přínosný?

Autor článku

Autor je zakladatel společností Computer Press a InternetShops, novinář a autor odborných publikací, v současné době soukromý investor (mj. Fayn Telecommunications.). Jeho další materiály naleznete na www.bloc.cz.

Upozorníme vás na články, které by vám neměly uniknout (maximálně 2x týdně).