Ušetřete

reklama

World Usability Day ukázal virtuální realitu i hlasové ovládání

Každoroční Světový den použitelnosti přinesl zajímavá témata v oblasti přístupnosti, použitelnosti i uživatelského designu. Mířil především do blízké budoucnosti ukázkami hlasového ovládání, virtuální reality či měření pohybu očí na stránce.

Odměnit autora
Poslat autorovi přímou platbu 25 Kč jako odměnu za tento článek. Více informací
?

reklama

Hlavním organizátorem listopadového World Usability Day 2008 byla jako obvykle organizace s krkolomným názvem SIGCHI. Jak již název „Special Interest Group on Computer-Human Interaction“ napovídá, její členové se zabývají zejména přístupností a použitelností, a to z obecného hlediska. Tedy nejen kupříkladu webových stránek či softwarových aplikací, ale i věcí reálných, jako například počítačových periferií… nebo automobilů. Ostatně doprava byla ústředním tématem aktuálního ročníku.

Za zmínku také stojí jedna zvláštnost letošního WUD: konal se totiž v prostorách multikina Palace Cinemas na Andělu. Popcorn jsme sice během prezentací nekonzumovali, ale o ukázková videa nebyla nouze. Jedná se možná jen o malý detail, ale vidět nějaký systém v praxi (byť zprostředkovaně) je vždycky zajímavější, než slajdy v PowerPointu. Nemluvě o tom, že i zmíněné prezentace jsou na filmovém plátně poněkud poutavější…

Ale abych to vzal popořádku. Program Mezinárodního dne použitelnosti byl docela pestrý. Kromě série několika přednášek byly v předsálí připraveny i demonstrace dvou projektů pracujících se snímáním očí. V odpolední části pak proběhly tři exkurze a závěr dne patřil školení v budově společnosti Sun Microsystems, která akci spolupořádala (společně s Prague ACM SIGCHI). Ostatně zástupce společnosti Sun, pan Jiří Mžourek, celý program zahájil a moderoval.

Hlasové ovládání

První odbornou přednášku si připravil pan Jan Kleindienst z laboratoře IBM Research. Zaměřil se zejména na pozoruhodnou oblast hlasového ovládání ovládání. Řeč má pochopitelně mnoho výhod i nevýhod – tak například je sice poměrně rychlá, ale zase ne dost, aby byla vhodná na ovládání v reálném čase. Je také pro uživatele přirozená, ale pro počítač naopak velmi složitá (viz např. synonyma a homonyma). A ačkoliv hlasový vstup dokáže zachytit celou řadu dalších informací (například emoční stav uživatele), existuje i mnoho překážek, jako hlučné prostředí, nestandardní výslovnost a podobně.

Existuje celá řada výzkumů a prototypů hlasového ovládání a pan Kleindienst představil jeden z nich, systém ViaVoice od IBM. V ukázkových videích jsme mohli následně vidět i praktickou interakci uživatele se systémem, přičemž v prvním případě se jednalo o výběr písní z hudební databáze, ve druhém případě ovládání GPS navigace a jako poslední byla ukázka hlasem ovládané televize. Velmi příjemné bylo zejména to, že systém pracoval i s různými variantami (např. zvyš hlasitost x je to moc potichu), takže uživatel nemusel používat jen jeden jediný předem daný hlasový povel.

ViaVoice schéma

Schéma fungování aplikace ViaVoice. Zdroj: IBM

Virtuální realita

Zatímco voice-recognition systémy mohou usnadnit ovládání například v automobilech, virtuální realita může pomoci při zpracování designu a použitelnosti samotných aut. A právě o systémech VR hovořil pan Roman Schubert ze společnosti Škoda Auto. Jejich první VR Studio bylo otevřeno v roce 1999, ale pochopitelně nebylo ještě úplně dokonalé (jednalo se zhruba o dvoumetrové plátno v neveliké kanceláři). Nicméně vývoj pokračoval dál a dál a v současné době se Škoda může pochlubit novou projekcí o velikosti 5,6 x 3 metry, na kterou míří dva špičkové projektory Sony – je tedy možné využít i stereoskopii, a se speciálními brýlemi tak vnímat modely skutečně ve 3D.

Od roku 2006 má Škodovka také vlastní systém Cave, který s pomocí osmi projektorů dokáže uživatele obklopit téměř ze všech stran. Tento prostor se používá zejména na vizualizace interiérů, tedy jaké je rozmístění ovládacích prvků, jestli je dostatečný výhled z vozidla a podobně. V systému Cave je možné se libovolně rozhlížet, a s využitím motion-trackingu (např. virtuální „rukavice“) i některé VR prvky ovládat. Existují pochopitelně i nevýhody, jako třeba náročnost na HW a SW, možná nekompatibilita či problémy zobrazení, subjektivní vnímání 3D prostoru a podobně. Obecně lze nicméně říci, že vizualizace a virtuální ergonomické modely zrychlují a zkvalitňují celý proces vývoje a testování vozidel.

Navigace nevidomých

Poslední prezentaci, tentokrát na téma navigace nevidomých v interiérech, si připravili pan Jan Vystrčil z ČVUT a pan Jakub Franc ze společnosti Sun. První část přednášky patřila navigačnímu systému NaviTerier, který se zrakově handicapovaným uživatelům pokouší nabídnout efektivní a použitelnou navigaci v prostoru. Řada existujících technologických prostředků totiž nevidomým příliš nevyhovuje, protože například zvuková hlášení v metru či tramvaji nejsou zrovna diskrétní, a zařízení jako RFID hůl nebo GPS tracking jsou nákladná, omezují v pohybu a navíc mohou lákat i zloděje.

NaviTerier je aplikace, která běží ve smartphonu či PDA, a s pomocí textu (a pochopitelně text-to-speech enginu) popisuje okolí, a cestu do cílového bodu. Vývoj projektu byl rozdělený na několik fází, přičemž důraz byl kladen především na konzultace s odborníky i nevidomými uživateli a samozřejmě i na různá testování a vyhodnocování zpětné vazby. Vývoj už je sice poměrně daleko, ale přesto zbývá vyřešit řadu problémů, například jak se vyrovnat s odlišnými strategiemi navigace u různých osob. Každý totiž vnímá prostor trochu jinak, a navíc existují zásadní rozdíly mezi lidmi nevidomými od narození, a těmi, kteří ztratili zrak až během života.

Právě psychologickým aspektům navigace nevidomých se věnovala druhá část závěrečné prezentace, kde bylo řečeno, že ačkoliv máme k dispozici vyspělé technologie, tak bádání v oblasti kognitivní a environmentální psychologie je zatím nedostatečné. Proto tyto dvě oblasti – technologie a psychologie – začaly spolupracovat, a výsledky této kooperace by měly být prospěšné nejen pro obě zúčastněné strany, ale zejména pro koncové uživatele.

Paralelně s přednáškami probíhala i demonstrace některých systémů, které využívají vstup z oční kamery – konkrétně Eyetracker a I4Control. V prvním případě se jedná o komerční systém testování webových stránek, reklamy a designu, tedy na zjištění, kam se uživatel dívá, či co ho zaujalo. Ve druhém případě šlo o alternativní ovládací rozhraní určené pro lidi s postižením (zejména motorickým). Tito uživatelé tak mohou pohybem očí (respektive pohyby hlavy) ovládat například počítačový kurzor.

i4control - pohyb očí

Schéma ovládání pohybu kurzoru pomocí I4Control. Zdroj: výrobce.

i4control - sestava

Jak sestava I4Control vypadá a co obsahuje.

CF15

       

Odpoledne pak přišlo na řadu několik exkurzí. Jednak do laboratoře virtuální reality, která je součástí Katedry počítačové grafiky a interakce ČVUT, jednak do virtuálního systému CAVE na Institutu intermédií ČVUT, a jednak do Usability labu společnosti Sun. Jen je škoda, že exkurze probíhaly víceméně paralelně…

Posledním bodem letošního českého World Usability Day bylo školení v budově Sun Microsystems na Praze 4. Zde se hovořilo kupříkladu o tzv. „UI Bloopers“, což jsou de facto designové „chyby“, jako například zmatené ovládání, chaotická menu, nepřehlednost navigace, nečitelnost textu, nekonzistence designu a podobně. Zajímavé bylo i testování použitelnosti webu v praxi, které vedl pan Adam Frendrych z projektu Dobrý web.

Odměnit autora
Poslat autorovi přímou platbu 25 Kč jako odměnu za tento článek. Více informací
?
2 názory Vstoupit do diskuse
poslední názor přidán 2. 12. 2008 17:58

Tento text je již více než dva měsíce starý. Chcete-li na něj reagovat v diskusi, pravděpodobně vám již nikdo neodpoví. Pro řešení aktuálních problémů doporučujeme využít naše diskusní fórum.

Zasílat nově přidané příspěvky e-mailem

Školení: Úvod do PHP

  • Základní syntaxe, vkládání do HTML, komentáře, operátory.
  • Vestavěné a vlastní funkce, třídy a objekty, řídící struktury.
  • Práce s databází MySQL, knihovny PECL a PEAR.
´

Zjistěte více informací o školení>>