Hlavní navigace

Helena Bendová (FAMU): Odezva Kingdom Come překvapila. Češi se zbavují předsudků o hrách

Autor: Jan Sedlák
Jan Sedlák

Hry jsou umění a patří na naši školu, říká pedagožka, která na pražské FAMU rozjíždí výuku herního designu.

Doba čtení: 14 minut

Centrum audiovizuálních studií na Filmové a televizní fakultě Akademie múzických umění v Praze (FAMU) chce příští rok otevřít dvouletý magisterský obor nazvaný Herní design. Projekt vede Helena Bendová, která se hrám už nějakou dobu věnuje a napsala knihu Umění počítačových her. Bendová v rozhovoru pro Lupu mimo jiné popisuje, co se o hrách bude učit, zda už jsou vedle filmu uměním a jak se zdejší hry rozvíjejí.

Jak FAMU dospěla k tomu, že chce otevřít obor zaměřený na videohry?

Stalo se tak, že jsme si zvolili nového děkana a jeden z jeho nápadů byl, že bychom takový obor mohli založit. Bylo to i díky tomu, že jsem měla vědecký grant na knihu, která se jmenuje Umění počítačových her. Snažím se v ní zkoumat, jestli jsou už hry nové médium a nový umělecký druh, který je stejně hodnotný jako film nebo literatura, nebo ještě ne. Média se rodí a vyvíjejí, je tam přechodová fáze mezi technickou atrakcí a čistě zábavou a mezi výrazovým prostředkem, který dokáže něco sdělovat a přinášet komplexní zážitky.

Takový přechod může trvat desetiletí, například u kinematografie o tom byla velká debata mnoho let. U her jsme stále ve fázi, kdy na to mají různí lidé a instituce různé názory. Když pan děkan četl moji knihu, tak si řekl, že i my jako instituce bychom mohli potvrdit, že hry jsou umění a že patří na naši školu. Zároveň máme názor, že jde o nejbližší médium, co se týče kinematografie. Obě média používají pohyblivý obraz a zvuk. Spousta věcí a umělecké kreativity je v nich podobná. Ne úplně a ne vždy, ale u některého typu her často bývají animace a filmové scény, někdy se mluví i o filmových hrách. Jsou i hry, kde hrají slavné hollywoodské hvězdy.

Když jsme na Lupě psali o tom, že na FAMU obor vznikne, na internetu se objevily i reakce, že někdo toto ze svých daní platit nechce a podobně. Jsou tedy odmítavé reakce stále běžné?

Obávám se, že ano. Ale je to hodně způsobené tím, že počítačové hry jsou těžko představitelné médium pro lidi, kteří je nehrají. Nemyslím tím hry na mobilu, což je typ her, který už zná hodně lidí. Mobilní tituly jsou od těch na počítače a konzole, kde jsou propracované světy a podobně, stále odlišné. Pro řadu lidí je něco takového nepřístupné – koupit si třeba konzoli a začít hrát.

Ve hrách je spousta konvencí. My jako hráči třeba chápeme, že se používá WSAD a tak dále, ale pro nehráče to může být překážka hned na začátku. Těžko bychom našli někoho, kdo nikdy nepřečetl knihu nebo nikdy neviděl film, ale u her jen v Česku najdeme obrovské množství lidí, kteří nikdy nehráli typ velkých propracovaných her. Takže chápu, že mohou mít zkreslené představy a přesně neví, co to médium umí. Mohou vidět třeba jen střelbu v akční hře, ale už nevidí ten zážitek, ponoření se do světa, strategické uvažování a tak dále.

Helena Bendová, FAMU
Autor: Jan Sedlák

Helena Bendová, FAMU

Mění se pohled na hry s tím, jak se do běžného života dostávají mladé generace, které už s počítači, konzolemi a hrami vyrůstaly?

Ano. Jsou výzkumy, že průměrný věk hráče stále stoupá, nyní je kolem 35 let. Je to i díky tabletům a mobilům, díky kterým může do hraní starší generace proniknout. Odrůstá generace, a i když třicátníci nebo čtyřicátníci nemají na hraní tolik času, stejně spousta z nich u her zůstane. Tito lidé pak chápou, o čem to médium je, a nemají zbytečné předsudky.

Jaký vliv na smýšlení o hrách mají mobilní hry a mikrotransakce? Za mnohými z nich stojí propracovaná datová analytika a strojové učení, díky čemuž je možné hráče chytit tak, že už to skoro hraničí s gamblingem.

To ani nevím. Já si u mobilních her všímám například toho, že tradiční tituly z 80. či 90. let mají předělávky na mobily, a tím pádem se hráči mohou učit dějiny toho média a takto mohou pronikat do různých žánrů. Na druhou stranu je pravda, že na mobily vzniká spousta specifických žánrů, které jsou zaměřené na různé dokupování něčeho v rámci freemium modelů. Tyto hry možná nedělají nejlepší reklamu a médium her tak nemusí být stavěno na úroveň kinematografie nebo literatury.

V posledních dnech veřejnost a média pozitivně referují o české hře Kingdom Come: Deliverance. Myslíte, že to může mít pozitivní vliv na celé odvětví?

Určitě. V posledních pár letech je vidět, že ve společnosti nastává změna. Nejenom na FAMU, ale i na dalších školách vznikají obory kolem her. O hrách se jinak mluví. Kingdom Come měl v médiích neuvěřitelně dobrou odezvu, samotnou mě to překvapilo. V dobách Mafie, což byla celosvětově velice úspěšná hra, to v mainstreamových médiích nebylo takto silně prezentované. Informace se objevovaly jenom v herních časopisech a webech.

A v pořadu Game Page…

Přesně tak. A teď najednou tady máme hru, o které se píše na hlavních stránkách. Myslím, že se na tom podílí i asociace České hry, která je v posledních letech stále více aktivní. Pořádají se různé akce, udělují se ceny pro nejlepší zdejší hry roku. Více takových různých aktivit pomohlo. Včetně toho, o čem už jsme mluvili, a sice, že se věkový průměr hráčů zvyšuje a ubývá předsudků. A roli hraje i to, že Česká republika je ve světě v oboru uznávaná a úspěchy her v zahraničí jsou často větší než úspěchy filmové.

Kniha Umění počítačových her od Heleny Bendové
Autor: NAMU

Kniha Umění počítačových her od Heleny Bendové

Jak jste se konkrétně vy dostala ke hrám a k tomu, že jste o nich napsala knihu a vytváříte vysokoškolský obor?

Já jsem hráčka asi tak od deseti let. Hry mě vždy bavily a baví mě do dneška. Vystudovala jsem filmovou vědu a v nějaké fázi jsem začala mít pocit, že hry začínají být zajímavé médium, které by stálo za to zkoumat více vědecky a více do hloubky. Jaké mají aspekty, jaký je to celospolečenský a kulturní fenomén, jakou mají historii. Od roku 2001 funguje obor nazvaný game studies, herní studia, který tohle zkoumá. Podobně, jako je to u filmu či literatury. Na FAMU jsem tedy začala o hrách více učit a postupně se to rozrůstá.

Co pod game studies spadá?

Je tam řada odnoží, včetně například psychologie her. Nejde přitom jenom o to řešit závislost na hrách, ale i to, jakým způsobem se hráči vciťují do avatarů, jakým způsobem působí ponoření se do herního světa, dělají se experimenty v laboratořích. Existuje historie počítačových her, kde se podrobně zkoumá, jak se toto médium vyvíjelo. Funguje výzkum ekonomiky her, sociologické výzkumy, co hry znamenají v našich životech, jak rozvíjí komunity a naše identity. Jak hry formují to, jak žijeme.

Jaký význam mají hry pro Čechy? Nemyslím ekonomický, to je zhruba nějak spočítané (asi 2,5 miliardy ročně pro vývojáře), ale právě kulturní a podobně.

To je těžká otázka. Nejsem si jistá, jestli existuje nějaký český typ her. Ale mohli bychom zkoumat, jestli například čeští vývojáři do her promítají nějaké naše národní charakteristiky. Jestli české hry mají nějaký specifický smysl pro humor, jak se díváme na historické události a co znamená hrdinství nebo vztah k rodné zemi. Takto se dá uvažovat nejenom o hrách – je to zrcadlo toho, co v dané době společnost řeší, jaké věci prožívá. To se promítá do umění, které vzniká, a to i podvědomě.

A jde tedy něco odvozovat už i u nás? Když si například vzpomenu, na jakých českých hrách jsem v mládí začínal a jaké jsou dnes, je to výrazný rozdíl. Od adventur Horké léto a Polda jsme se dostali k větší profesionalizaci, ambicím a náročnějším tématům.

To ještě není vyzkoumáno. To je téma například na tříletý výzkumný grant, aby to šlo opravdu detailně popsat a zjistit. Ale souhlasím s tím, že dřív jsme ve hrách prezentovali třeba specifický český smysl pro humor, ale novější hry jako Attentat 1942 nebo Kingdom Come: Deliverance prezentují nějakou českou perspektivu, jaké je to žít v rámci dějin, které se kolem vás nemilosrdně ženou a vy jste v jejich zajetí a jste trochu obětí oněch událostí. Ale Kingdom Come ještě nemám dohrané, takže si nejsem jistá.

Jaký typ lidí a tvůrců byste chtěli na studium her na FAMU mít?

Jsme umělecká škola, takže jsme se obor rozhodli zaměřit spíše směrem, kdy budeme přijímat lidi, kteří o hrách uvažují jako o výrazovém médiu. Budeme rádi, když naši studenti budou dělat více umělecké hry, budou uvažovat o tom, jaké významy se skrze hry dají předávat, jaké jsou komplexní typy zážitků, jaké sofistikované herní mechaniky lze vymýšlet, jak být originální. Na druhou stranu nechceme studenty omezovat a chceme je připravit na to, aby si byli schopní najít práci v různých typech herních společností. Dáme jim trénink v kreativním uvažování, ale když budou chtít jít do více komerčně zaměřené firmy, měli by mít sadu dovedností, které jim to umožní.

Nechcete tedy produkovat „pouze“ nezávislé indie vývojáře, ale vzejít má více univerzální člověk?

Otázkou také je, co je umění – jestli to jsou jenom malé artové tituly s pixelovou grafikou, nebo zda to jsou i veliké AAA hry s obrovskými světy, závodní simulace a podobně. To je hodně komplikovaná otázka. Něco, co může vypadat jako komerční násilná hra, může mít řadu uměleckých aspektů. Může přinášet silný zážitek a mohou zde být silné morální aspekty. Nelze z principu říci, že nějaké hry jsou a nějaké nejsou umění. V tomto tedy nechceme předjímat, co všechno si studenti mají vyzkoušet. Je třeba, aby byli ochotní experimentovat se vším možným, aby si našli vlastní cestu. Ale je pravda, že budeme klást důraz na to, aby přemýšleli nad tím, jaký typ zážitku přináší, než kolik peněz to nakonec přinese. Na to jsou zaměřeny jiné obory herního průmyslu.

Printscreen ze hry Attentat 1942
Autor: Attentat1942.com

Printscreen ze hry Attentat 1942

Berete za uměleckou část her i programování a další technické prvky? I to má být základní součástí vaší výuky.

Máme to pojaté hodně interdisciplinárně. Chtěli bychom, aby se studenti během těch pouhých dvou let naučili spousty věcí. Aby byli schopní jít do týmu velké společnosti a chápat, co tam kdo dělá. Proto máme různé přednášky o herní scenáristice, animaci, grafice, zvuku, produkci a tak dále. Už jen z toho důvodu, aby byli schopní s ostatními lidmi v týmu komunikovat, aby dokázali tým řídit, zadávat adekvátní úkoly, mluvit stejným jazykem. Často bývá problém komunikace například mezi programátory a kreativní částí. To je jedna věc. A za druhé bychom chtěli, aby náš absolvent byl schopný udělat nějakou malou hru sám. To si budou zkoušet hned v prvním ročníku. Nabídneme tedy základy grafiky, zvuku i programování, ale primárně herních enginů, hlavně tedy Unity. Studenti by měli být schopní udělat herní prototyp, který bude spustitelný a hratelný.

A hlavní směřování oboru bude jaké?

Primární důraz je na herní design. Tedy na vymýšlení herních mechanik, jak hra funguje na hráče, jakým způsobem ho zapojuje do interaktivních situací. A k tomu, aby designér mohl i v té velké firmě představit, co by v rámci hry chtěl, je dobré, aby už něco uměl sám udělat v Unity – malý prototyp, kdy je něco vidět a podobně. To hodně pomáhá v rámci komunikace a v rámci přípravy hry.

To, jak bude obor vypadat, jste nějak více promýšleli a diskutovali s českým herním průmyslem?

Snažíme se, ale ještě nás toho dost čeká. Teď v březnu chceme podepisovat i smlouvy, aby naši studenti mohli do firem chodit na stáže. S debatami jsme začali, ale chceme jít dál, aby obor byl co nejvíce užitečný. Každopádně i v týmu, který obor připravuje, máme lidi z herního průmyslu. Vždy je dobré mít další oko.

Například v IT se dnes hodně řeší to, aby se vysokoškolské vzdělání co nejvíce propojilo s průmyslem. Na druhé straně ale zaznívají hlasy, že na škole se studenti mají naučit nezávisle myslet, a naopak se do průmyslu okamžitě nehnat. Jaký k tomu máte přístup vy?

Více chceme směřovat ke kreativitě, experimentování. Ovšem s tím, že lidé budou uplatnitelní i jiným způsobem. Hry jako médium jsou specifické v tom, že jsou velice mladé. A myslím si, že spousta firem i hráčů touží po tom, aby v nich bylo více kreativity. I když jde o mladé médium, řada žánrů už je poměrně zkostnatělých a hodně se opakují stejné typy her a stejné mechaniky. Například v kinematografii je značný spor mezi artovou a komerční oblastí, u her to taková „bitka“ ještě není. Věřím, že i velké firmy chtějí, aby k nim přicházeli lidi, kteří mají originální nápady. To je odlišuje i komerčně. V ideálním případě se to dá propojovat.

To bychom si mohli rýpnout třeba do fenoménu „Ubisoft the Game“. Každopádně, budete spolupracovat například s Matfyzem, kde se hry také vyučují?

Jsme už dohodnutí. Mimo jiné tam mají kurz, který se jmenuje Vývoj počítačových her, na kterém už FAMU společně s Karlovou univerzitou spolupracuje. Tam už teď vznikají prototypy malých her. V rámci našeho oboru bychom tento kurz chtěli udělat jako takové povinné cvičení a spolupráci rozšířit. Zároveň bychom našim studentům chtěli umožnit, aby měli k ruce programátora. Ve druhém ročníku by se měly vytvářet už komplexnější věci v rámci týmu.

V IT prostředí je občas těžké dostat dohromady lidi z technických škol například s lidmi z VŠE, aby společně rozjeli nějaký startup a doplnili se. Vy se odlišné světy tedy budete snažit více propojit?

Ono je to nutné, ve hrách to často jinak nejde. Občas to skřípe, existuje jiná kultura a jiné myšlení. Na druhou stranu, takoví filmaři mají někdy tendenci být bohémští, a ne všichni dodržují termíny a tak dále, a zde je médium her takové více „akurátní“. I díky tomu, že hry vznikají více komplikovaně a různé obory jsou na sobě závislé, se ve hrách více dodržují termíny, je to více organizované. Pro naše umělecky nastavené studenty, kteří jsou myslí více rozlítaní, toto může být zajímavé a může je to naučit pracovat více zodpovědně a koordinovaně.

Helena Bendová, FAMU
Autor: Jan Sedlák

Helena Bendová, FAMU

Máte už nějaké reakce od potenciálních studentů? Co je to za typ, co je na studiu her láká, odkud přicházejí a tak dále?

Občas už se někdo ozývá, i když s prezentací chceme začít více až příští rok. Lidé, co se zajímají, jsou velmi různorodí. Počítáme s tím, že zájemci o studium už musí mít bakalářský titul, ale nebudeme definovat, odkud. Může to být programátor, někdo, kdo vystudoval animaci, lidi z FAMU a dalších míst.

Kolik budete do ročníku přijímat lidí?

Sedm. Jsme umělecká škola a tady je zvykem, že je výuka velice individuální. Projekty se neustále konzultují.

Jak se zakládání herního oboru na vysoké škole řeší vůči státu? Co je třeba udělat?

V rámci procesu, který ještě není u konce, máme grant na přípravu oboru. V září plánujeme, že budeme mít hotové všechny formuláře pro akreditační úřad a ten má potom půl roku na to, aby nám to schválil, či naopak. Věříme, že bychom vše mohli mít schválené na začátku příštího roku.

Jak sháníte vyučující?

Je to trochu oříšek, protože zakládáme obor, který neexistuje. Nejsou pedagogové, které je možné oslovit. Našla jsem tým mladých lidí, kteří jsou do věci nadšení. Částečně jsou to lidé z kateder FAMU, kteří sami už učí nebo některé katedry vystudovali. Mají zkušenosti v animaci a podobně a zároveň sami hrají hry a mají o to velký zájem. A vedle toho máme lidi přímo z oboru, kteří jsou herními designéry. Ve světě takovéto obory existují už třeba deset let a v tomto jsme hodně pozadu. I v tomto ohledu se mi dobře argumentovalo tady na škole, proč je obor relevantní.

Inspirovala se FAMU nějakým konkrétním modelem v zahraničí?

Dělali jsme rešerše různých kateder. Ale zjistili jsme, že koncept, který jsme tady poskládali, byl ostatním velice blízký. Interdisciplinarita, důraz na práci v týmu, portfolio prototypů, důraz na kreativitu – nejsme první, koho to napadlo.

Čím by vám, ale celé herní branži obecně, mohl pomoci český stát?

Z hlediska školství se stát nemůže zaměřit jen na podporu jednoho oboru. Je řada oborů, které vyžadují podporu. Z hlediska kultury by v našem případě bylo zajímavé, kdyby studenti mohli žádat o granty na podporu her. Očekáváme, že někteří absolventi budou chtít být nezávislí tvůrci, kteří budou chtít dělat minimalistické a experimentální projekty. U takových her je těžší se tím živit. Bylo by výhodné, kdyby stát začal podporovat kulturní hodnotu her. Například na Slovensku už mají ve fondu kultury podporu různých fází vývoje hry.

PR Summit 2018 Tip Flixbus

Takže by díky tomu mohlo vznikat více titulů typu Attentat 1942, který vychází z české historie, má edukativní prvky, byl nominován na nejlepší nezávislý titul na světě a zároveň nebyl primárně dělán pro komerční úspěch?

Ano, přesně tak.

Našli jste v článku chybu?