Hlavní navigace

Ján Ilavský (Beat Saber): Peníze nám nabízeli, ale chceme zůstat nezávislí

7. 6. 2018
Doba čtení: 12 minut

Sdílet

Beat Saber už prodal sto tisíc kopií a jde o jeden z nejúspěšnějších titulů pro virtuální realitu. Pro Ilavského jde po Chameleon Runu o další úspěch.

Ján Ilavský je společně s Vladimírem Hrinčárem spoluzakladatelem pražského herního studia Hyperbolic Magnetism, jehož nejslavnějším titulem je Chameleon Run. Za něj Ilavský v roce 2016 získal prestižní ocenění Apple Design Award. Hry se celkově prodalo přes půl milionu kusů, což firmě pomohlo k finanční stabilitě.

Novým hitem studia je pak Beat Saber. I ten je úspěšný. Titul určený čistě pro virtuální realitu (VR) už prodal sto tisíc kopií a jen za první týden vydělal přes milion dolarů. Vůbec nejprodávanější hry pro VR se v prodejích pohybují pouze v o něco málo větších číslech. Ilavský a Hrinčár se při vývoji Beat Saberu spojili s českým skladatelem Jaroslavem Beckem (náš rozhovor) a vytvořili firmu Beat Games, která má s hrou další plány.

Říká se, že se po vydání úvodního teaser videa k Beat Saber po vás vrhli velcí světoví hráči z oblasti virtuální reality…

Ti, co provozují platformy, nám přímo nenabízeli peníze. Komunikujeme s nimi a je to více než na pozitivní úrovni. Od investorů jsme ale jinak peníze získat mohli a byly tu takové možnosti. Ale nabídky jsme nepřijali. Většinu investorů nezajímají pouze dané hry, ale tým jako celek. Očekávají, že v budoucnu může dělat další, případně větší věci. V rámci našeho malého týmu nám bylo nabízeno poměrně hodně peněz.

Proč jste si peníze nevzali? Kvůli svobodě při práci?

Toho, že bychom měli být nějak ovlivňovaní, jsme se ani tak neobávali. Spíše našim cílem není budovat to, co investoři chtějí. Zatím máme spíše myšlenku, že chceme růst pomalu a organicky. Vstup investora by nás donutil růst rychle a budovat firmu, která bude mít v budoucnu větší hodnotu. To asi není to, co bychom chtěli v životě dělat. Nás zajímají hry a budování firmy pro nás – možná zatím – není priorita. Nacházíme se v dobré pozici.

Daniel Vávra z Warhorse Studios se již párkrát vyjádřil v tom smyslu, že v Česku nejsou příklady toho, kdy by malé indie studio navázalo na prvotní úspěch malé hry tím, že by další titul chtělo dostat na další úroveň a firma vyrostla v něco většího.

Dan má představu, co by chtěl dělat, ale řada indie vývojářů má jiný pocit. Nepotřebují budovat takové velké virtuální světy a naplňuje je dělat malé a často zcela „divné“ hry. Každý dělá to, co ho baví a co ho zajímá. Tohle je i něco, proč se stále bráníme nějakému vstupu investorů a podobně. Už bych neměl takovou radost, že v nějakém programu nakreslím kostku. Museli bychom najmout člověka přes modely, který by tomu věnoval měsíc a udělal by nějakou luxusní kostku. Nebo něco v tomto smyslu. Pro nás je také fajn, že vývoj není stereotypní. Když pracujeme ve dvou, jeden den strašně řešíme technické problémy a druhý se přemýšlí pouze nad tím, jak vyřešit designové problémy, a třetí den se dělá grafika.

Ján Illavský
Autor: Ján Ilavský

Ján Ilavský

Žije si vaše malé studio po finanční stránce pohodově?

Máme prodanou hromadu kopií našich her a jsme v pohodě. Beat Saber za první týden vydělal milion dolarů a jsme tři. Ale kdo ví, může se to změnit, stamiliony na účtu nemáme. Beat Saber chceme navíc posunout někam dál a na to bude třeba nějaké peníze použít.

Jak se dělá byznys plán v případě, když chcete vytvořit hru pro VR?

My jsme zatím nikdy neřešili ekonomickou stránku věci. Jsme tak malé studio, že nemusíme zaměstnávat lidi a podobně. Kdyby Beat Saber nic nevydělal, vlastně se nic nestane a budeme pokračovat dále a uděláme jinou hru. Máme peníze z předchozích aktivit. Například Chameleon Run se nadále relativně dobře prodává a už se prodalo přes půl milionu kusů. Úspěch Beat Saberu nám zase nějakou dobu umožní dělat si to, co chceme.

Kdybychom nad vývojem přemýšleli z ekonomického hlediska, nikdy bychom hru pro VR neudělali. Prodeje na Steamu obecně klesají, indie vývojáři to mají těžké, protože prodávají hromady kopií, VR není dostatečně velký trh a je v období skepse. Žádný rozumný člověk nebude dělat VR hru (smích).

Takže jste si řekli, že jdete dělat VR hru, protože vám to přijde jako skvělá věc, kterou chcete dělat?

Měli jsme nápad, který se ukázal, že je ve VR velmi funkční a že ho takto ještě nikdo nezpracoval. Tak jsme si řekli, že to uděláme tak, jak nejlépe to dokážeme. Často se ukazuje, že když něco uděláte z toho důvodu, že to funguje, a ne kvůli finančnímu zájmu, lidé to pak ocení.

Když jste za Chameleon Run dostali Apple Design Awards, změnilo se pro vás něco?

Na příjmy z hry to mělo v podstatě stejný dopad jako samotné vydání hry. Je to takový druhý „launch“. Po vydání se prodávaly nějaké desítky tisíc kopií denně a po udělení ocenění se to stalo znova.

Co to znamená, že jste s vlastníky platforem na více než pozitivní úrovni vztahů?

Každá z těchto firma má lidi, kteří se starají o vývojáře. Když se o nás ještě nevědělo a neměli jsme kontakty, bylo pro nás velice těžké něco vyřešit. V současné době jsou v každé větší firmě lidé, se kterými můžeme komunikovat na denní bázi a můžeme řešit případné problémy.

Řeknu příhodu, když jsme vydávali „early access“ verzi Beat Saberu. U nás má na starost správu celého účtu na Steamu kolega. V době vydávání zrovna seděl v letadle do Sydney, kde měl nějaké prezentace. Takže vydání zůstalo na mě. Na Steamu se něco takového nedá předem nastavit a v danou dobu se musí kliknout. Takže jsem kliknul a hra nikde. Klikl jsem na jiné tlačítko, a to už znamenalo vypuštění hry z předběžného přístupu do ostré verze. Je to nezvratná akce a je to problém, protože není dobré prodávat nedokončenou hru jako hru dokončenou. Naštěstí jsem měl kontakty ve Valve a za minutu vše bylo zpět. Bez takovýchto kontaktů bychom to asi nezvládli.

Beat Saber za první týden prodal 53 tisíc kopií, dnes už je na 100 tisících. Předpokládám, že v rámci VR trhu je to velký úspěch. A jaký je případný potenciál?

Určitě. Z hlediska VR trhu je to neskutečná věc. Z pohledu čísel konkurujeme AAA hrám pro VR. Na headsetech Oculus Rift a HTC Vive můžeme prodat tak 200 až 300 tisíc kusů. Dvojnásobek by pak teoreticky šel prodat na PlayStation VR (tam ještě Beat Saber není a ani nebyl oznámen – poznámka).

U her se často děje to, že největší prodeje jsou během prvního, dvou týdnů a pak výrazně zpomalí. Očekáváte u Beat Saberu také něco podobného?

Když jsme za první týden, dva dosáhli na poloviční prodejnost her, které se prodávají už dva roky, je jasné, že už lidé budou nakupovat pomalu. Samozřejmě hromada lidí čeká na slevu, což je na Steamu velice běžné. Ve „wish listu“ má hru dalších asi 50 tisíc lidí, kteří čekají, až se titul objeví v akci. Někteří to nevydrží, někteří ano. Uvidíme, zda vůbec slevy chceme dělat.

Má pro vývojáře slevová akce nějaký smysl?

Má velký smyl z marketingového pohledu. Především pro hry, kterým se nedaří získat pozornost. My jsme na tom v tomto ohledu opačně. Jinak ale jsou hry ve slevě na Steamu dobře vidět a hráče zaujmou. Poté pro vývojáře příjem z takto zlevněného titulu může být větší, než kdyby byla cena plná a prodávalo se málo kusů jako před slevou.

Na jaká zařízení si hráči nejvíce Beat Saber kupují?

Tyto statistiky nemáme. Nejvíce se hra prodává na Steamu a tam si to kupují pro všechna zařízení (Oculus, HTC, Windows Mixed Reality). Možná na tom ale bude dobře Oculus. Víme, že možná až třetina prodaných kusů je čistě pro Oculus (skrze vlastní obchod) a další uživatelé Oculusu jsou na Steamu. Možná na Oculus půjde více než polovina prodaných kopií.

Z jakého důvodu jste šli do early accessu a nečekali na vydání kompletní hry?

Šli jsme do toho ze dvou důvodů. Měli jsme pocit, že takováto hra je pro předběžný přístup ideální a v určité fázi se dá ukázat obsah a dá se plnohodnotně hrát, aniž bychom něco vyzradili v příběhu a podobně. Máme prostě písničky a můžeme přidávat další, společně s dalšími módy. Druhou věcí bylo to, že jakmile se začalo naše vydané video stávat virálním, byli jsme dotlačeni k tomu, abychom hru vydali co nejdříve.

Takže jste si na sebe upletli bič?

Hru jsme chtěli vydat dávno, ale tohle nás donutilo skutečně zamakat (smích).

Je v dnešní době stále zajímavé být nezávislý herní vývojář? Na Steamu i mobilech se vydávají obří kvanta všemožných her a jen málokteré skutečně uspějí.

Obecně je to čím dál těžší. Indie vývojářem chce být „každý“. Je to jednoduché, platformy jsou k dispozici a distribuční kanály existují. Vývojářů je hodně a rozhodně je situace těžší, než byla na začátku. Ale stále mi to přijde zajímavé. Ne pouze z pohledu financí, ale i z pohledu komunity. Vznikají zajímavé produkty a kdyby indie komunita nebyla, řada věcí by nevznikla. Žádná velká firma se jen tak nepustí do něčeho, co děláme třeba my.

Doporučil byste vývojářům, aby se na VR více vrhli – a to z toho důvodu, že třeba VR trh může být dnes na svém začátku stejně jako po příchodu iPhonu byly chytré telefony?

Nemyslím si. Když přišly smartphony, bylo jasné, že je časem bude mít kde kdo. VR půjde výrazně pomaleji. Ve skutečnosti ho nikdo moc nepotřebuje.

Už jste zmínil, že v oblasti her je VR nyní spíše ve fázi útlumu a skepse a oblast se spíše prosazuje v průmyslu a podobně. Může být Beat Saber ten titul, které trh zase nakopne?

Ambice samozřejmě máme a bylo by skvělé, kdybychom trh nakopli. Dokonce takový menší trend vidíme. Osobně už vím o pár lidech, kteří si VR kvůli Beat Saberu koupili. Což není jen tak, headsety nejsou úplně levná věc a je třeba také výkonný počítač. Ale nakopnout něco ve velkém je samozřejmě náročné.

Je VR trh stále ve fázi, kdy si tato zařízení kupují geekové a fanoušci technologií, a ještě zde není přesah někam dále?

Myslím, že už VR zařízení nejsou tak „hardcore“ a dostávají se do fáze, kdy jsou relativně slušně použitelná. VR už si nakoupili i běžní hráči, kteří chtějí vyzkoušet vydané AAA tituly (Fallout, Skyrim nebo Doom – poznámka). Ale nemáme žádná čísla, statistiky a průzkumy. My jsme do vývoje šli z toho důvodu, že si to můžeme dovolit a že máme zábavnou hru. To si každý dovolit nemůže.

Máte nějakou vlastní představu, co VR trh může nakopnout? Bude to víc titulů jako Beat Saber, nebo výkonný bezdrátový headset, který lze velice jednoduše používat?

Musí to přijít z obou stran. V současní době jsou headsety stále ještě hodně drahé a nedávno vydaný HTC Vive Pro cenu vytáhl ještě o něco výše, i když všichni čekali, že to naopak obecně půjde dolů. Každopádně se připravují headsety, které už budou fungovat samostatně a tak dále. Jakmile kvalita půjde nahoru a cena dolů, může se to zlomit. Může stát i to, že když VR headsety budou mít skvělou kvalitu a rozlišení, dokáží v mnoha ohledech nahradit monitory. Místo čtyř monitorů si pro práci pořídíme jeden headset a podobně. Ale je to otázka, jde také o komfort. VR stále není věc, kterou by šlo pohodlně nosit celý den. Je zde hodně kroků, které se ještě musí udělat.

Jaká teď na VR trhu a v komunitě převládá atmosféra? Stále zde panuje k celé oblasti důvěra?

Do budoucna VR a AR věří velká část lidí – ať už samostatně obou oblastem, nebo jejich propojení. Jakmile se vše technologicky vyřeší, není důvod, proč by něco takového nemohl mít každý. Momentálně jsme ale úplně jinde a zatím to nevypadá tak, že by ještě třeba letos měla přijít nějaká změna. Uvidíme.

Dělá vám jako autorům problém lidem vysvětlit, co to vůbec to VR je?

Slovy se to často těžko vysvětluje. Lidé například někdy nerozumí tomu, co je to hloubkové vnímání, a ani nevidí rozdíl mezi 360stupňovým dvojrozměrným videem a 3D prostorem. Dobrá věc na vysvětlení je mixovaná realita. My jsme vydali video, kde člověk stojí ve virtuálním prostoru, a lidem pak dochází, že se vlastně nacházíte v tomto prostředí.

Jak u vás vypadá tvůrčí proces při dělání titulu, který má velice dobře sladěnou vizuální stránku s mechanismy a hudbou?

Jaroslav Beck dělal hudbu a zvuky (náš rozhovor). My s kolegou řešíme všechno ostatní. Já konkrétně především grafiku, přičemž některé grafické věci také programuji. Kolega pak dělá na dalších nástrojích a podobně. Jsme malý tým, takže se dokážeme sladit. Zároveň kvůli velikosti týmu musíme dělat řadu kompromisů. Nemůžeme si dovolit nějakou speciální grafiku a tak dále, takže to musíme zachraňovat třeba tím, co nás odliší od ostatních. Beat Saber má grafické prvky typu lasery a podobně, což nejde udělat ze dne na den. Není to tak, že si otevřete Unity a zkopírujete to. Unity na to není připravené. Z technického pohledu například nepoužíváme světla, ale vše je naprogramované zvlášť pro hru. Celý náš rendering je v podstatě napsaný od nuly. Je možné si říci, že to nějak naboucháte, dáte tam kostičky, které půjdou rozseknout a tak dále. Lidé ale pak výsledek vidí. To je zajímavé, že lidé vždy snahu o perfekcionalismus ocení.

Co vás při vývoji pro VR nejvíce technicky limituje, samotné headsety?

Tam jsme se ani necítili limitováni. Přišli jsme ze světa chytrých telefonů a tam je výkon ještě nižší. Měli jsme také výhodu v tom, že design naší hry je přímo dělaný pro VR. Mě se dokonce s limitacemi pracuje lépe. Kdybychom žádná omezení neměli, začnou přicházet plány na vytvoření fotorealistické grafiky, najímání stovky grafiků a tak dále.

Z pohledu designu jsme se s pár věcmi vypořádávali. Někdy lidé ne zcela pochopí, co od nich vývojář chce – když u nás například létají překážky, hráči ne hned pochopili, že se tomu mají vyhnout. Naštěstí jsme Beat Saber ukazovali na relativně velkém množství výstav a před samotným vydáním jsme viděli asi 800 lidí, jak hru hráli. Z toho se dá vypozorovat hodně věcí a zpětná vazba nám extrémně pomohla.

BRAND24

Jsou v různých VR platformách pro vývojáře nějaké zásadní rozdíly?

Pro nás je nejdůležitější tvar ovladače. U HTC Vive ovladač více připomíná meč, který máme ve hře, u Oculusu je to trochu jiné. Headsety pro Windows Mixed Reality mají inside-out tracking, takže ovladače sledují, zda se na ně člověk dívá. Když tedy ovladače dáte za hlavu nebo za sebe, tracking se po nějaké době vytrácí a dopočítává pomocí akcelerometrů a gyroskopů. To nám přišlo, že by to mohl být problém, ale ukázalo se, že to není tak hrozné. Když ve hře ovladačem mácháte, vždy se to nějak chytí. Používáme takový standardní herní trik, kdy je realita trochu ohýbána. Ve skutečnosti hráč nemusí kostku rozseknout úplně přesně, a dokonce může seknout mimo. Je nastavená tolerance, co je ještě dobře.

Byl pro vás článek přínosný?

Upozorníme vás na články, které by vám neměly uniknout (maximálně 2x týdně).