Hlavní navigace

Jiří Bigas, Zdeněk Princ (Vortex): V Česku mají hry a produkce na YouTube určité stigma

19. 12. 2018
Doba čtení: 15 minut

Sdílet

S penězi od Jirky Krále a Petra Krále se postupně rozjíždí nové české internetové herní médium.

Jiří Bigas a Zdeněk Princ mimo jiné působili jako šéfredaktoři webu Hrej.cz. Zhruba před rokem společně s kolegy rozjeli nový projekt nazvaný Vortex. Nejdříve začínal čistě jako kanál na YouTube a nedávno se rozšířil také o web na adrese Vortex.cz.

Pro oba herní novináře jde nyní o práci na plný úvazek, která je možná i díky tomu, že do Vortexu jako investoři vstoupili Jirka a Petr Královi (viz také náš rozhovor Jak jsem pomáhal vytvořit a „zabít“ úspěšného youtubera).

Princ a Bigas v rozhovoru pro Lupu popisují, proč v dnešní době dává smysl na českém trhu rozjíždět herní médium, s jakým přístupem Vortex přichází nebo jak je to s inzercí.

Jaký smysl má v zemi, kde zřejmě existuje ještě více herních webů, než kolik je webů o chytrých telefonech, dělat další herní web?

Jiří Bigas (JB): Říct si, že se do svého nápadu nemáme pouštět kvůli obsazenosti trhu, podle nás není správné. Kdyby si to řekl každý, nikdy nevznikne žádný nový projekt a nikdo by se o nic nemohl pokusit. Zároveň ale víme, že nemá smysl pokoušet se dělat to samé, co dělají naši kolegové. Od začátku se snažíme nabídnout alternativu. To jsme si vyzkoušeli už na videu. Ukázalo se, že zájemců o alternativní herní obsah je více, než jsme si mysleli.

Začali jste s videi na YouTube a nedávno jste k tomu spustili web. Vidíte zde nějakou pěknou konverzi konzumentů vašeho obsahu?

Zdeněk Princ (ZP): Celý náš projekt je hodně autorský. Není to případ pouze nás dvou, ale také našich dalších spolupracovníků, což jsou Petr Strecker, Honza Konfršt a Tomáš Krajča. To se odráží i v tom, jaké web může mít reálné ambice. Nechtěli jsme omezit videotvorbu a zároveň jsme chtěli mít možnost někam publikovat obsah, který videem nejde dobře zpracovat. Případně webem můžeme rozšířit to, co jsme rozdělali videem. Je logické, že sledovanost na YouTube v současné době přesahuje čtenost webu, ale postupem času určitě konverze lidí nastane. Jak velká, aktuálně nedokáži odhadnout.

JB: Obě média by se měla doplňovat. Je třeba těžké ve videu zpracovat komentář, ke kterému nemáš žádné doprovodné materiály a podobně. Stávající diváky potřebujeme přesvědčit o tom, že text není nic druhořadého a že to není doplněk na druhé koleji. Naopak dokáže nabídnout jiný exkluzivní obsah. Navíc tento obsah můžeme nabídnout i tam, kde video není dostupné – třeba v metru, kde není signál. Důvodů, proč se textu věnovat, je hodně. Jinak co se týče konverze, web se samozřejmě zatím rozjíždí. Ale co nás překvapilo, je loajalita fanoušků. V rámci týdne se nám na web zaregistrovalo asi tisíc lidí.

Na jak velkou diváckou a čtenářskou základnu cílíte?

ZP: Podobným projektem je u nás Indian, který má na YouTube asi 170 tisíc odběratelů. Nejde to ale porovnávat zcela přesně, zaměření jsme každý trochu jinak. Každopádně se nám daří přidávat zhruba tisíc nových odběratelů měsíčně a potenciál zde stále je. Věřím, že jsme schopní videem oslovit lidi, kteří vůbec nečtou weby. Ale strop toho, kde se můžeme zastavit, lze velice těžko odhadovat.

JB: Nějaké vize máme. Za zhruba rok jsme se dostali na 30 tisíc odběratelů. Umím si představit, že toto číslo jde zdvojnásobit, možná ztrojnásobit. Když se dostaneš na nějakých sto tisíc diváků/odběratelů, je to dostatečné číslo, se kterým se dá pracovat. Web je pak další obsah navíc.

Vortex při natáčení s Danem Vávrou
Autor: Vortex

Vortex při natáčení s Danem Vávrou

Máte odhad, kolik je v Česku konzumentů herního obsahu?

JB: Jsme si vědomí velkého rozkolu mezi počtem hráčů, kteří u nás nějaké hry hrají, a mezi návštěvníky největších herních webů. Hráčů, kteří si čas od času nějakou hru někde pustí, může být klidně kolem milionu. Dříve jsme dělali v herním časopise i na webu, a když vidíš čísla, která jsou obecně považovaná za dobrá, ten propastný rozdíl si uvědomíš. Je tedy otázkou, jak lidi, kteří hrají, oslovit.

Vortex jsme začali dělat i s tím, že si do videa zveme hosty z branže. Mimo kameru se jich ptáme, jak oni sami konzumují herní obsah. Spousta lidí hraje videohry, ale nesleduje české, ale ani zahraniční weby. Nechodí ani na YouTube a informace sbírají různými alternativními cestami. Tohle je asi skupina uživatelů, které bychom se měli pokusit oslovit. Třeba je pro ně ubíjející forma toho, že herní svět každý den chrlí stovky zpráv. V naší tvorbě ve videu i na webu se snažíme zaměřovat jen na to, co z nějakého důvodu považujeme za důležité. A to i za cenu toho, že se například nezaměříme na nový trailer k Battlefieldu, o kterém víš, že by ti přinesl nejvíce klikanců.

Je pravda, že od doby, kdy jste začali vydávat vaše novinkové souhrny ve formě videa, jsem si přestal chodit číst novinky na weby. Parazitují na sobě video a web, nebo se naopak dobře rozšiřují?

ZP: Myslím si, že se to vzájemně doplňuje. Web nám umožňuje některá témata z novinek rozepisovat více. To je také pro nás v současné době nejlepší prostředek, jak lidi dostat z videa na web a zároveň jim nedat pocit, že je o něco ochuzujeme. Jinak to, že jsme začali několikrát týdně dělat novinkové souhrny ve formě videa, nás velice překvapilo v tom smyslu, jak se tato forma ujala. Vydáváme je vždy v pondělí, ve středu a v pátek a dnes už jde o naše nejsledovanější videa. Tomu konkurují pondělní vidcasty s rozhovory, občas vystřelí i jiné video, ale novinky jsou styčný bod celého týdne. Samozřejmě je nutné je korigovat a například držet délku videa do hodiny, aby nedošlo k zahlcení. Lidé se nás také ptají, zda z novinek neuděláme audio podcast, ale to my nechceme, protože sledovanost na YouTube je pro nás stěžejní.

JB: Někdy pozdě na jaře jsme začali cítit, že si musíme vybrat, kam se pohneme dál. Když jsme pak letěli na výstavu E3, zrodil se tam nápad na novinkové souhrny. Byl motivovaný snahou pokrýt veletrh plnohodnotným způsobem a v rámci videa. Stáli jsme před tím, že sice letíme do Los Angeles a uvidíme tam spousty her, ale reálně běžným způsobem můžeme referovat dejme tomu o čtyřech konkrétních titulech denně. Na výstavě se toho ale děje mnohem více, takže vznikl spontánní nápad, že budeme dělat rychlé souhrny. Když jsme se vrátili, tak jsme si řekli, že se tento model osvědčil a že ho zkusíme přetavit do pravidelného obsahu. A jsme velice příjemně překvapení, jak to funguje. Zároveň nás velmi těší, že za tím lidé vidí tu práci a přípravu. Může se zdát, že souhrny jsou jenom takové povídání mezi dvěma lidmi občas prostřižené videem. Ale skutečná práce je na pozadí v případě editorských aktivit a tak dále.

Vortex už pro vás představuje práci na plný úvazek?

ZP: V tuto chvíli už je to pro nás dva práce na plný úvazek. V té míře obsahu už by to ani jinak nešlo. Ambice máme Vortex zachovat jako autorský projekt. Aktuálně nemáme v plánu redakci zásadně rozšiřovat, posadit je někam do kanceláře a plodit milion článků a videí denně. Chceme mít nadále vše pečlivě vybírané a zpracovávané. Chceme se dostat tam, abychom mohli samostatně fungovat.

Vortex při natáčení s moderátorem a hráčem Janem Krausem
Autor: Vortex

Vortex při natáčení s moderátorem a hráčem Janem Krausem

Vyděláte si na provoz, nebo prozatím fungujete z investice?

JB: V tuto chvíli by si Vortex sám na sebe nevydělal. Cílem samozřejmě je toto změnit. Web je toho součástí a má pomoci s finanční stabilizací. V Česku mají hry a produkce na YouTube určité stigma. U nás se toto stigma násobí. Inzerenti se mohou na herní průmysl dívat skrz prsty. Proto se budeme snažit oslovovat firmy i mimo herní branži. Bylo by nerozumné se zaměřovat pouze na ty herní, protože bychom si uzavřeli velký okruh potenciálních partnerů.

Ano, i hráči si kupodivu kupují třeba pojištění…

ZP: A také hodinky, jídlo, vodu, auta, mají manželky a děti a někteří jsou docela majetní… (smích)

JB: Každopádně pro některé inzerenty herní prostředí nemusí být úplně sexy. Pro další inzerenty pak nemusí být atraktivní prostředí na YouTube. Samozřejmě se mluví o tom, jak firmy čím dál více spolupracují s youtubery a influencery, ale my se úplně za youtubery nepovažujeme. Považujeme se za herní novináře, kteří si vybrali platformu a experimentují. Sehnat finanční podporu na YouTube může být složité, stejně jako finanční podporu pro dělání herního obsahu. Tato kombinace nemusí působit zvlášť atraktivně. Spousta firem nadále ráda vidí web, i kdyby byl jen obalem pro tvoji videoprodukci. Je tedy jednodušší, že sídlíš na adrese Vortex.cz, a ne pouze na nějaké adrese na YouTube. Web tedy pomáhá v budování identity.

A investici vám poskytli Jirka Král a jeho bratr Petr?

ZP: Ano, investičně do toho vstoupili. Náš projekt se jim líbil a rozhodli se, že nám pomohou to posunout na novou úroveň. Investice samozřejmě nemohou pokračovat donekonečna. Na příští rok máme plán najít dostatečné množství inzerentů, aby Vortex byl co nejvíce soběstačný. Věříme tomu, že to půjde, protože nabízíme jiný obsah než ostatní herní weby. Také věříme tomu, že Jirka a Petr Královi vzhledem ke své historii budou schopní inzerenty oslovovat a pokusí se k nám dostat i mainstreamové partnery. Inzerci ostatně řešíme pod hlavičkou Blue Milk (firma bratrů Králových, která stojí například za projektem Zetko – poznámka redakce).

Jako hlavní zdroj příjmů má fungovat reklama, nebo chcete hledat i jiné modely?

JB: Budeme se snažit přicházet s více alternativními modely. Upřednostňovali bychom dlouhodobá partnerství namísto krátkodobých kampaní. Také nechceme obsah podřizovat reklamě a videa si přehnaně zaplevelovat product placementem.

ZP: Což neznamená, že bychom neměli prostor pro banery a podobně, ale pokud se najdou jiné cesty, jak my, tak Petr Král budeme spokojenější.

Vortex na setkání s fanoušky
Autor: Vortex

Vortex na setkání s fanoušky

Hry už jsou větší byznys než hudba a filmy. Zdá se vám ale, že se v celém širším ekosystému točí tomu odpovídající množství peněz? Lze očekávat, že peněz přibude?

ZP: Hry se často hází do jednoho koše a moc se nerozlišuje, že jeden svět tvoří e-sporty, pak mobilní hraní, další je „hardcore“ hraní, o kterém informujeme my. Osobně si myslím, že zájem právě o tu hardcore oblast je menší, než jaký je zájem o mobilní hry. E-sporty zase vytváří velké turnaje a lákají velké značky. Můj názor je, že toto hardcore hraní nadále zůstane spíše ve stínu všeobecné zábavy. Neočekávám, že by to během pár let mělo vystřelit někam zásadně jinam.

JB: Nedokážu příliš posoudit, jak by se růst herního průmyslu a objem peněz, které se v něm točí, měl projevit na tom, co děláme my v médiích. Herní mediální scéna v Česku se svými možnostmi příliš neliší od toho, jaké je měla před deseti a více lety. Počet lidí, kteří se u nás v této branži pohybují, je velice podobný. Mluvilo se i o tom, že se podmínky výrazně zhoršily. V devadesátých letech se za práci v herním médiu asi platilo lépe.

Tehdy se ale prodalo 60 tisíc výtisků jednoho čísla Levelu…

JB: Je to tak. Je tedy otázkou, jak se to vyvrbí. Velké zahraniční herní weby jako IGN, GameSpot nebo Polygon expandují neustále a jejich možnosti jsou stále větší. Z pohledu čtenáře a diváka se nadále bude zvětšovat propast mezi tím, co jsou schopná udělat česká média a ta velká zahraniční. Ta umí přinášet exkluzivní informace, velká odhalení, produkovat značné množství obsahu. S tím my tady z Česka nikdy nemůžeme soutěžit.

Pokoušet se u nás dělat ekvivalent GameSpotu je nerozumné. V tom jsme dříve se Zdeňkem byli lapení – snažili jsme se nabízet českou obdobu velkého zahraničního serveru (v rámci působení na Hrej.cz – poznámka redakce). Šlo to čím dál hůře. Obsah neustále rostl, ale tým byl pořád stejný a bylo k dispozici stejně, možná i méně peněz. To je ostatně jeden z hlavních důvodů, proč hledat cesty, jak o hrách informovat jinak.

Takže nakonec ta snaha o obdobu velkého média v Česku sklouzla k překlápění novinek ze zahraničí…

JB: U toho to nakonec skončí. Musíš jet především kvantitu a efektivitu.

Je možné, že na tuzemském herním mediálně-internetovém prostředí je inzertních peněz stále více, ale rozutečou se na více platforem typu Twitch a spol.? Podobně, jako v běžném mediálním prostředí jde značné množství peněz Googlu nebo Facebooku?

ZP: Myslím, že jsi to pojmenoval dobře. Potkáváme se s tím, že firmy raději spolupracují s influencerem, který osloví měřitelnou skupinu lidí, která zároveň není úplně malá. Na druhou stranu firmy u tradičních herních redakcí počítají s tím, že informaci o jejich hře a podobně napíší z toho důvodu, že je to prostě v zájmu samotného média. Můžeme se zkoušet pozicovat tak, že máme také určitou sílu influencera. Určitě k odčerpání peněz tímto směrem došlo. Třeba streameři jsou populární a řada z nich je dobrá. Pořád to ale není herní médium. Je tedy třeba hledat cesty, aby inzerenti viděli smysl peníze utratit i v herním médiu, i když třeba dopad nemusí být tak velký, ale bude kvalitnější nebo s přidanou hodnotou.

JB: Nebo že pro ně bude výhodné, aby se někdo věnoval hernímu zpravodajství. Lidé na YouTube většinou hrají titul, který zrovna vyšel, ale nepokrývají herní svět a nesnaží se celému prostředí věnovat více. Pro firmy ale je zajímavé, když se jejich titulům někdo věnuje průběžně, a ne pouze v době, kdy vychází daná hra. To nikdo jiný než herní média nabídnout nemohou. Což je ostatně podle nás důvod, proč jsme na YouTube uspěli.

Vy jste nejspíše hodně lidí zaujali také dokumentem o hře Kingdom Come: Deliverance a studiu Warhorse. Je to cesta, kudy byste se chtěli vydat – například třikrát ročně vydat takovýto větší projekt?

ZP: S oblibou říkám, že toto je pro mě nejvíce důstojná představa, jak ve hrách zůstat za deset patnáct let. Pravděpodobně o hrách nebudu dělat každý den videa a články, ale třeba točit nějaké větší záležitosti. K tomu asi podvědomě nějak směřujeme a oba nás to baví. Nabídky a možnosti tady jsou. Dokument o Kingdom Come jsme udělali tak trochu ze zištných důvodů, protože jsme chtěli mít nějaký referenční materiál, který můžeme dále ukazovat.

Takto se nám třeba podařilo navázat spolupráci s českou firmou SCS Software, která vyvíjí Euro Truck Simulator a American Truck Simulator. SCS už několikrát byli ochotní pozvat nás k nim do kanceláří, nechat nás něco natočit a zmapovat. Z toho pak děláme něco jako větší či lepší reportáže. Zároveň bychom chtěli proniknout také do zahraničních studií. Jakmile to prolomíme a budeme mít dokumentární videa v angličtině, může vzniknout sekce Vortexu, která bude mezinárodní. Dokumenty bychom stejně točili v angličtině. To je velice lákavé. V Evropě je spousta herních studií a chceme do toho šlápnout.

JB: Jak jsi říkal, chtěli bychom něco většího zkusit třikrát čtyřikrát ročně. Pro Warhorse jsme následně také vedle dokumentu natáčeli větší „making of“, v Brně v Bohemia Interactive jsme dělali speciál věnovaný Vigoru.

Je jednou možnou cestou rozvoje spojit se s vývojáři her?

JB: Myslím, že se to děje. Asi u nás není žádné jiné médium, které by za poslední rok nabídlo tolik rozhovorů s vývojáři a lidmi z branže. O tomto má práce novinářů být, a ne pouze o tom sedět někde v kutlochu a psát novinky a tu a tam udělat recenzi. Dnes vidím, jak jsme dříve postupovali omezeně. Ne snad, že bychom s vývojáři nemluvili vůbec, ale dnešní způsob práce nám odkryl úplně novou perspektivu a způsoby, jak na celou práci nahlížet. Je to jeden ze směrů, kterým se ve videích i na webu chceme profilovat.

ZP: Je to prostředek, jak vybřednout z dogmatu, že herní novinařina je jenom klopení zpráv ze zahraničí. Prostor herních vývojářů v Česku a na Slovensku nás baví, je jich poměrně hodně a jde s nimi navázat solidní pracovní vztah. Díky tomu občas zazní něco exkluzivního a co se jinde neobjeví. Často se nás lidé ptají, kdy skončí plejáda hostů, které k nám můžeme zvát. Ale nezdá se, že by se tak mělo brzy stát. A jestli se tak někdy stane, můžeme je začít zvát znovu, protože mezi tím dokončí nějaký projekt a podobně. Vždy mě u rozhovorů překvapí, že vývojáři z Česka či Slovenska jen tak mimoděk řeknou věci ve stylu „jojo, já jsem animoval celého Zaklínače“ nebo „já jsem dělal Need for Speed“. V této zemi je spousta odborníků, kteří jsou schopní a ochotní mluvit nejenom o svém aktuálním projektu, ale i o mnohém dalším.

JB: Je to tak. Hodně lidí zná Dana Vávru či případně pár lidí z Bohemky, ale velice schopných lidí je zde mnohem více.

Máte ambici nebo touhu dostat branži herního novináře někam, kde by byla jako „velevážená“ vnímaná u tradiční veřejnosti?

JB: Seš dál, než bychom si troufali uvažovat. Mě by v první fázi potěšilo, kdyby naše práce měla respekt od našich kolegů z jiných médií. Nejvíce posměšků člověk slýchá právě od novinářů z jiných branží. To mi vždy přišlo dost zvláštní. Prošel jsem Mafrou, ve které jsem strávil přes deset let, a dlouhá léta píšu o hrách a jsem přesvědčen o tom, že novinařina o hrách není o nic snazší. Naopak je výrazně náročnější, než si běžný člověk představuje.

UX DAy - tip 2

ZP: Zároveň ale říkám, že pořád to jsou hry a pořád by to měla být především zábava. Určitě by měla být braná seriózně, ale povznášet ji na nějakou noblesní úroveň, to asi ne. To spíše děláme nějak organicky a snažíme se s vývojáři spolupracovat i na tom, aby občas napsali něco sami.

JB: Jde o to, aby lidé, kteří tvůj obsah konzumují, viděli, že k tomu jako tvůrci přistupujeme stejně poctivě jako novináři ve velkém celostátním deníku. Jde i o ty nejvíce základní věci, že si ověřuješ informace, něco neopíšeš z prvního textu, který uvidíš, a tak dále. Zároveň je to také o čtenářích, aby jim na obsahu záleželo a přicházela od nich zdravá kritika.

Byl pro vás článek přínosný?

Upozorníme vás na články, které by vám neměly uniknout (maximálně 2x týdně).