Hlavní navigace

Michal Červenka (Dreadlocks): Po Dexovi děláme na AAA hře za stovky milionů

Autor: Jan Sedlák
Jan Sedlák

Dreadlocks koupili Silicon Jelly, po Dexu chystají ambiciózní projekt a vysvětlují, jak je to s jejich vztahem s Rockaway.

Čeští herní vývojáři Dreadlocks nedávno koupili tuzemské mobilní studio Silicon Jelly a po úspěšné kyberpunkové hře Dex chtějí dodělat ambiciózní a originální titul Ghost Theory. Jeho vývoj má stát až stovky milionů korun. Tvůrci už dříve na Kickstarteru vybrali téměř 57 tisíc liber, to ovšem na další rozvoj nestačí a bude třeba hledat dále.

Michal Červenka a Stefan Durmek v rozhovoru pro Lupu popisují, jak je těžké v herním byznysu získat peníze na inovativní projekty, kolik se prodalo kopií Dexu a jak je to vlastně s investičním partnerem v podobě Rockaway Capital, který se kolem Dreadlocks i Silicon Jelly nějakou dobu pohybuje.

Kdy bude Dex 2?

Poměrně nedávno jsme dokončili jedničku a ještě ji portujeme na některé další platformy. Neříkám, že o dvojce nepřemýšlíme, ale zatím není ani v preprodukci. Jestli bude, tak za dlouho.

Je Dex komerčně úspěšný titul?

Pro nás ano, už několikanásobně jsme předčili očekávání. Od doby, kdy jsme s ním šli do early access, nás ta hra živí, je to náš hlavní zdroj příjmů. Aktuálně máme 120 tisíc prodaných kopií. Původně jsme cílili pouze na asi 20 tisíc, protože cílová skupina není úplně velká. Ještě nějaký „boom“ můžeme mít před sebou, protože na konzolích se prodeje ještě úplně nerozjely, většina jde z počítačů. Na Steamu teď také máme nějakých 90 tisíc „wish listů“, to znamená lidí, kteří mají o hru zájem a čekají na slevy.

Nicméně na konzolích Dex už nějakou dobu je, proč tedy ten „boom“ ještě nepřišel?

Myslíme si, že je to spíše vina našeho vydavatele, který se nám stará o marketing, nejsme s ním moc spokojení. Náš publisher se spíše učí hru cílit. Není to úplně malý vydavatel, je to BadLand Games ze Španělska, ale kupodivu náš marketing je silnější než jejich, a to i ve Španělsku. Tady jsme si špatně vybrali. Doteď nemáme například umístění na hlavní stránce v internetových obchodech na konzolích a podobně.

Jaký potenciál na konzolích máte?

Chtěli bychom se dostat aspoň na 15 tisíc prodaných kusů. Asi před měsícem jsme také vydali český dabing, takže čekáme, jak se to projeví. Doufáme, že to udělá nějaké slušné číslo. Na Steamu je Česká republika v prodejích poměrně znatelná, z celosvětového trhu jsou to asi čtyři procenta. A víme, že v Česku stále nejsme tak rozšíření, jak bychom chtěli. Dabing by tomu mohl pomoci.

Vnímají ještě čeští hráči to, že je nějaká hra z Čech? V devadesátých a nultých letech to byla celkem velká událost, dnes ale ročně tuzemští vývojáři vydají desítky titulů.

Nejsem si úplně jistý. Určitě jsou ale hráči k českým firmám mnohem více kritičtí než k těm ze zahraničí. Spíše máme podporu právě z jiných zemí, i když s českým dabingem se to trochu otáčí. Češi, kteří nás podporovali na Kickstarteru, jsou věrní a jsou skvělí fanoušci. Ale když jdete někam na web, kde je hardcore komunita, tam ty české firmy totálně sejmou (smích).

Zmínil jste, že hodně lidí na Steamu čeká na slevy. Prodává se Dex více za plnou cenou, nebo je většina právě ze slevových akcí?

Teď se to v podstatě drží už jenom ve slevách. Když jsme vydali český dabing, nějak se to projevilo, ale ne nijak závratně. To, co naskakuje, jsou ony wish listy.

Jaký je poměr?

Tak třeba za tento rok je asi 98 procent prodaných kusů ve slevách. Dex už se zaplatil a nyní jsme rádi za každou korunu navíc, která přijde. Čím nižší slevy, tím samozřejmě lepší. Trh se rychle mění, zkoušíme různé akce, v průběhu roku se situace proměňuje. Teď jsme měli na Steamu slevu 70 procent a v letních slevách bude 85 procent. I těch 70 procent prodalo dost kusů.

Steam má efekt, že lidé ve velkých slevových akcích nakoupí za pár korun hromadu her a málokdo je pak nakonec hraje. Máte k tomuto nějakou statistiku?

Tato čísla nemáme. Pro nás je nejtěžší se k lidem dostat. Když už se k nim dostaneme, téměř vždy máme pozitivní ohlasy. Když už vyskočí nějaká negativní odezva, je to něco ve stylu, že si někdo hru koupil a nevěděl, co kupuje. Spíše se nám zatím neděje, že by si lidé hru koupili a nehráli ji.

Michal Červenka (vlevo) a Stefan Durmek, Dreadlocks
Autor: Jan Sedlák

Michal Červenka (vlevo) a Stefan Durmek, Dreadlocks

Před pár týdny jste ohlásili akvizici českého herního studia Silicon Jelly. O co tady přesně jde?

Silicon Jelly původně měli finanční problémy. Dělali krásné hry, s Mimpim měli pěkné téma. S Krtečkem to už tak slavné nebylo. Měli problémy s marketingem a zároveň do vývoje investovali možná až moc zbytečně veliké zdroje. Ještě úplně přesně nevíme, za co se tam utrácelo. Původní Silicon Jelly se chtěli odtrhnout od Rockaway. To v podstatě chtěli udělat tak, že založí novou firmu. Ve výsledku to dospělo k tomu, že většina z lidí odešla a založila DIVR Labs. Firmu chtěli poslat do krachu, což pro nás byla ideální příležitost. My jsme viděli potenciál ve značce Mimpi a chtěli jsme ji dále rozšiřovat. S Rockaway jsme se dohodli na odkupu za symbolickou částku.

Pro Rockaway to tedy nebyla žádná „success story“?

Jak se to vezme. Do vydání Mimpiho ano, pak už v podstatě ne.

Čím byla ta situace způsobena?

Stefan Durmek (SD): Já si myslím, že Silicon Jelly došly peníze. Když vydali Mimpiho, čekali, že prodeje budou daleko vyšší. Respektive na začátku byly docela dobré, ale pak šly rychle dolů. Kluci neměli nic nového a jejich nová dokončená hra přestala vydělávat. Rockaway je podílník u nás a byl i u Silicon Jelly, takže spojení pro obě strany dávalo smysl.

Michal Červenka (MČ): Rockaway už v tom také mají něco nainvestováno, a kdyby Jelly šli do bankrotu, o všechno by přišli. My jsme jí alespoň dali naději, že se investice vrátí.

Mohli byste více přiblížit, jaké jsou tedy vaše vztahy s Rockaway?

Rockaway je spíše podílník než investor. V případě Dreadlocks jsou akcionář, mají podíl. Pomohli firmu dostat na nějakou úroveň, aby vše fungovalo tak, jak má. Dali tomu štábní kulturu. Zaměřovali jsme se na vývoj a moc ne na fungování firmy jako celku.

Jaká byla motivace Rockaway jít zrovna do videoher? A jaká byla motivace jít do toho s Rockaway?

V případě Dreadlocks to bylo složitější, protože jsme byli před krachem. Před vydáním Dexe jsme sháněli peníze na jeho dodělání. Hledali jsme investora, který nás podpoří. Nechtěli jsme hru vydávat extrémně rychle, chtěli jsme ji zcela vyladit. Což se tedy stejně úplně nepovedlo, protože jsme byli nucení ji vydat. Ale zpětně jsme to dohnali, i když to trvalo třeba půl roku.

Motivací Rockaway byl samozřejmě výdělek. Nás k nim dostalo Silicon Jelly, protože oni ještě před Rockaway spolupracovali s Jakubem Havrlantem. Měli jsme problém, protože v Česku do herního průmyslu nikdo nechce investovat a v zahraničí to bylo na dlouho. My už přitom byli ve fázi, kdy jsme potřebovali peníze na další měsíc. Šli jsme do první příležitosti, která se vyskytla a vypadala nadějně, což bylo Rockaway. Rozhodně nás v té chvíli zachránili, za což jsme vděční.

Proč v Česku nikdo nechce investovat do her?

Je to hodně rizikový sektor. Nedají se udělat odhady na prodeje, vše je založené na konkurenčních titulech. V případě nezávislých studií je možné udělat něco nového, ale tam je extrémní problém odhadnout úspěšnost. My teď už hodně dlouho sháníme investora na nový titul Ghost Theory. Řešili jsme to s velkými vydavateli typu Sega a další a všude jsme vyhořeli na tom, že se jim sice hra hrozně líbí a vypadá skvěle, ale finančně se do toho bojí jít, právě proto, že je to něco nového. Že je to inovativní a není tam jasný zaručený příjem. I když odhady, které máme, jsou i stonásobně vyšší, než jaké jsou náklady na vývoj. Pořád je to rizikové.

Takže je to podobné tomu, když Warhorse Studios rovněž dlouhou dobu nebyli schopní získat vydavatele a investora?

Přesně tak. Ti ještě měli výhodu v tom, že se za to postavili Martin Klíma a Daniel Vávra, kteří jsou historicky celosvětově uznávaní a mají za sebou velké tituly – UFO a Mafia. Na to už investoři lépe slyší. Ale stejně to měli hodně těžké.

Takže toto není jenom český problém?

Je to globální problém.

Je úspěch her hodně závislý na různých elektronických obchodech a na tom, jak na nich jste vidět?

Je to závislé spíše na novinářích. Tedy v případě PC her, mobilní segment je úplně jiný. Reklamy na hry moc nefungují. To, že vás někdo propaguje na elektronickém obchodu, je fajn, ale pořád vás vidí jenom malé procento lidí. Na Steamu je titulů spousta, člověk se tam ztratí. Klíčoví jsou tedy novináři, a hlavně velká média typu IGN. Jenže tito novináři si hodně vybírají tituly, které budou propagovat, takže rozhodují o tom, které tituly budou mít úspěch a které ne.

Opravdu? Až příliš často narážím na to, že novináři neuvěřitelně tlačí nějaké tituly, typicky novinky od dříve slavných vývojářů adventur z devadesátých let, ale stejně si je nakonec moc lidí nekoupí.

SD: Novináři nám to neprodají. Oni nám jenom zajistí, že to lidí uvidí a dostane se to k nim. Pořád se tímto způsobem dá k lidem dostat lépe než být na hlavní stránce na Steamu. To je jenom milion ikonek.

A youtubeři mají také velký vliv?

SD: Ti jsou hodně silní. Ale rovněž je to tam těžké. Když uděláte placenou spolupráci, má video mnohem menší sledovat než videa tradiční. Do neplacených videí si youtubeři hodně vybírají. Jejich síla je obrovská, ale využít jí není úplně jednoduché.

Michal Červenka (vlevo) a Stefan Durmek, Dreadlocks
Autor: Jan Sedlák

Michal Červenka (vlevo) a Stefan Durmek, Dreadlocks

Pojďme zpět ke spojení se Silicon Jelly. Kromě toho, že jste firmu získali levně, je motivace dále těžit značku a mobilní trhy?

Naší úplně původní hrou bylo Rune Legend, se kterou jsme byli pouze na Windows Phone. Neměla žádné závratné prodeje, ale byli jsme v soutěži AppParade a tam jsme vyhráli myslím 20 tisíc korun. To v té době byly kompletní náklady na vývoj, takže hra se zaplatila ještě před vydáním. Vše ostatní šlo do plusu a zároveň jsme se na ní učili. Na Windows Phone nevycházelo mnoho titulů, vývojáři tomu nevěřili a Rune Legend se do dnešního dne drží v TOP 50 puzzle her na Windows Phone. To je od konce roku 2011 celkem úspěch.

Už dlouho jsme uvažovali, že uděláme mobilní divizi, která by nám mimo jiné zajišťovala i cash flow. Na mobil jsme schopní dělat celkem rychle, a i když je šance na úspěch dost malá, dají se hry dělat tak rychle, že když uspěje jedna ze tří, je to pořád dobré. Spojení se Silicon Jelly nám dalo možnost založit oficiální mobilní divizi s tím, že jsme také dostali značky, které už Silicon Jelly měli. Na to chceme navázat.

Vaše nové aktivity živíte ze svých příjmů, nebo se Rockaway stále finančně angažuje?

S cash flow teď máme celkem problém, protože vše, co máme, jsme investovali do vývoje Ghost Theory. Hledáme další finanční zdroje, buď ve formě investice, pomocí dalšího crowdfundingu, nebo chceme najít vydavatele. Z vlastních zdrojů už dlouhodobě nebudeme schopní vývoj financovat.

Takže Ghost Theory je pro vás velká sázka?

SD: Je to tak trochu vabank. Na trhu není nic, co by Ghost Theory bylo podobné. Na tom jsme vyhořeli právě na prezentacích u vydavatelů. Odezvy od hráčů jsou ovšem natolik silné, že vývoj nedokážeme zrušit a říci si, že jdeme dělat jenom malé věci. Už jsme do vývoje investovali tolik peněz a úsilí, kampaně na Kickstarteru byly velice náročné. Reakcí od lidí nemáme desítky, ale tisíce. Tvrdohlavě si za tím jdeme.

Kolik ve výsledku vývoj Ghost Theory bude stát?

Je to AAA hra, i co se týče rozpočtu. Rozpočet je veliký, jdeme skoro do stovek milionů. Aktuálně je nás dvacet lidí, přičemž síly musíme rozprostřít i na další projekty, které nás budou živit. A potřebujeme na Ghost Theory šestnáct dalších lidí. Nicméně projekt čeká na investici, vývoj jsme museli přiškrtit, lidi přesunout na menší projekty, co vydělají peníze.

Tradiční vydavatelé tedy padají?

Debaty s vydavateli už jsme rozebírali. Někteří měli plán deset let dopředu a druhý typ reakcí byl ten, že je to tak inovativní, že se do toho bojí jít. Navíc je to velká tříáčková hra a něco stojí. Změnili jsme engine, graficky jsme se dostali na kvalitu AAA. Šlo by šetřit, snižovat kvalitu a tím pádem i náklady, ale my cítíme, že by to byl krok špatným směrem. Je zde obrovský potenciál. Reakce lidí i vydavatelů jsou v tomto ohledu výborné, ale jakmile dojde na výrobní cenu, je to problém.

A to je problém i u velkých vydavatelů, kteří místy do nejistých novinek investují?

Jejich položky na takové věci jsou podstatně menší. Teď jsme třeba řešili Namco. Ti vydávali malou hororovou hru Little Nightmares, ale my nejsme vůbec v mezích tohoto rozpočtu. Ani takový Unravel, který dělalo EA, se cenově s námi nedá srovnávat.

Takže jste se zasekli na tom, že máte velké ambice?

V podstatě ano. Teď máme v komunitě Ghost Theory asi 300 tisíc lidí a více než 95 procent ohlasů je pozitivních.

SD: To je právě to. My bychom možná dostali rozum a slevili, ale je nám to extrémně za těžko, protože potenciál je úplně do očí bijící. Trefili jsme něco, co by lidi hodně chtěli, ale nedaří se najít člověka nebo firmu, kdo by se za to postavili.

Herní trh nemá mentalitu podobnou Silicon Valley a startupům, kdy se celkem běžně vkládají nemalé sumy do rovněž rizikových projektů?

SD: Kolikrát jsou ty startupy takové pračky a létají tam miliony dolarů do hovadin… Možná jsme se nedostali ke správným lidem. Prezentovali jsme u několika velkých vydavatelů a zatím jsme se nedostali k dalším, nebo investorům. Nebo jsme narazili na někoho, kdo by do toho chtěli jít, ale neměl tak velké prostředky.

A realistická cesta je tedy jaká?

Máme rozjeté dvě varianty. Máme člověka v Polsku (vyspělý trh s vývojem her – poznámka redakce), který objíždí investory a spol. Druhou variantou je, že zkusíme ještě jeden crowdfunding. Po Kickstarteru jsme připravili koncept pro publishery. Teď zkusíme vybrat peníze od lidí na hru samotnou. Kickstarter a Indiegogo už jsou mrtvé platformy, tam s takovými tituly nemá cenu chodit, takže zvažujeme alternativu v podobě Fig. Tam to funguje tak, že 40 procent stačí vybrat od lidí a 60 procent jsou poté investice – část vloží sám Fig a část další investoři. To jsou pak podílníci. Pokud do té doby neseženeme investora, rádi bychom vyzkoušeli tuto možnost.

Když mluvíte o tom velkém potenciálu, jaký je z pohledu čísel?

SD: To je právě problém herního průmyslu. Můžeme říct jakékoliv číslo, ale bude takřka vycucané z prstu. Máme nějaké špatné a skvělé varianty, ale obecně se to nedá vypočítat.

MČ: Pozitivní je to, že i v horší variantě se hra zaplatí. V normální variantě se investice znásobí asi šestkrát a v pozitivní, nikoliv extrémní variantě už to vychází skoro stonásobně. To už je hodně zajímavé. Jsou to statistiky odvozené z her, které jsou alespoň částečně podobné.

KL17-nominace

Rockaway už do toho znovu nepůjdou?

Vždy, když šlo do tuhého, tak nám pomohli. Projektu Ghost Theory věří, zajímá je to, vidí potenciál, ale takto velké částky investovat nechtějí.

Našli jste v článku chybu?