Hlavní navigace

Pavel Novák (Virtuplex): Firmy mají o využití VR zájem, chce to jen představivost

Karel Wolf

Nejtěžší je přes rychlý vývoj softwaru i hardwaru udržet všechny prvky funkční a kompatibilní, říká spoluzakladatel největší laboratoře virtuální reality v Evropě.

Doba čtení: 6 minut

Sdílet

Když jsme v únoru s Etneterou zavítali do trochu odlehlé průmyslové zóny v pražských Horních Počernicích na otevření (dle vlastních slov provozovatele) největšího prostoru pro virtuální realitu v Evropě, byli jsme trochu skeptičtí, zda může obchodní model VR haly čistě pro byznysovou klientelu, navíc daleko od centra města, fungovat. Vypravili jsme se proto po půlroce na místo znovu, abychom si ověřili, jaký je o byznysové využití virtuální reality zájem a s jakými technickými potížemi se musí provozovatelé Virtuplexu nejvíce potýkat.

V době naší návštěvy na místě zrovna prezentovala developerská společnost Panattoni Europe svůj (zatím nestojící) několikamiliardový projekt obřího centra pro Průmysl 4.0 na brownfieldu Borských teras (28 hektarů areálu bývalé Škody Plzeň) v Plzni. Virtuální procházku Panattoni Pilsen Digital Parkem, který má ambici stát se možná největším českým projektem Průmyslu 4.0 (pokud mu dá politická reprezentace zelenou), jsme si vyzkoušeli na vlastní kůži. Díky záznamu z brýlí se na prohlídku můžete vydat s námi prostřednictví naší minigalerie.

O zkušenostech z prvních měsíců provozu a o největších překážkách, se kterými se firma potýká, jsme mluvili s obchodním ředitelem a spoluzakladatelem zařízení Pavlem Novákem.

Daří se vám naplňovat původní záměr sloužit primárně byznysové klientele, respektive mají podniky zájem o využívání virtuální reality seriózním způsobem?

Řekl bych, že ano, po přibližně půlročním provozu máme potvrzeno, že společnosti skutečně mají zájem virtuální realitu využívat. Konkrétně je u nás největší zájem o tři scénáře – využití VR pro budování prodejních sítí, využití VR pro výzkumy a tréninky ve VR. Rozhodně se tedy nejedná primárně o využití pro zábavu, jak bylo doposavad zvykem. 

Kolik vám už od spuštění prošlo rukama zákazníků?

Od spuštění projektu si naší formu virtuální reality (s volným pohybem po hale) vyzkoušelo několik stovek zákazníků, respektive zástupců celé řady firem napříč segmenty podnikání. Z nich postupně vznikají zákazníci, kteří se vracejí a snaží se využívat Virtuplex naplno.

Jakým způsobem klienti nejčastěji virtuální realitu využívají, můžete jmenovat nejpopulárnější scénáře, případně zmínit nejzajímavější klienty? 

V této fázi vede hlavně budování poboček nebo komerčních prostor a showroomů za pomoci VRT. Je to model, kde firmy velmi rychle získávají výsledek, ověření možností, variant a prokazatelné úspory oproti experimentování v realitě s již hotovými objekty.
Otestováním funkčnosti prostoru ve virtuální realitě to ale nekončí. Lze nad tím následně dělat například trénink, výzkum s respondenty a podobně. V tomto s námi spolupracuje mimo České Spořitelny například T-Mobile, Eyelevel a několik dalších firem. Nicméně nejvýznamnějšími klienty jsou společnosti IPSOS a UMDASCH (dříve Story-Design), se kterými v rámci budování poboček, tréninku a výzkumu připravujeme v tuto chvíli několik projektů s využitím virtuální reality v telekomunikacích, bankovnictví a retailu. Byla by určitě chyba nevzpomenout společnost ŠKODA AUTO, se kterou s pomocí virtuální reality budujeme možné varianty nových prodejních prostor.

Jezdí se k vám lidé také bavit?

Mohu potvrdit, že i tuto formu využití virtuální reality Virtuplex poskytuje. První vlaštovkou byla interní akce pro společnost E&Y a na začátek podzimu již máme naplánováno podobných večerních eventů více. Jedná se primárně o akce zaměřené pro významné zákazníky z řad našich současných klientů či interní teambuilding spojený s edukací technologií a samozřejmě celé řady zážitků, zábavy a her.

Streamovat virtuální realitu do bezdrátových PC backpacků skupině lidí, kteří se volně pohybují po vaší hale, to si vyloženě říká o technické problémy. Sám jsem byl několika očitým svědkem. Jaké technické komplikace jste za ten půlrok ostrého provozu museli řešit a na jaké potíže narážíte nejčastěji?

V tomto ohledu bohužel máte pravdu. Hlavní problémy ale nejsou hardwarové. Nejčastěji nám působí vrásky aktualizace různých softwarových komponent. Potíž spočívá zejména v tom, že těch softwarových prvků musíme kombinovat celou řadu. Dosáhnout v takové situaci optimálního stavu, kdy si spolu všechny komponenty „řádně povídají“, není úplně snadné. Naštěstí však musím říci, že jsme již zoceleni bojem a nenadálé situace nás nerozhází. Máme připravené různé scénáře pro to, abychom byli schopni klienty v případě selhání nějaké komponenty uspokojit, například rychlou výměnou zařízení.

Když se projekt spouštěl, chlubili jste se 3D brýlemi XTAL s 5K rozlišením od VRgineers a obecně na poměry konkurence (zejména v řadě aspektů podobného Golem VR od DIVR Labs) celkem nadprůměrnou hardwarovou výbavou. Jak se osvědčila v praxi, museli jste za dobu provozu sáhnout po nějaké technologické obměně? Jak vypadá vaše současná konfigurace?

Backpack PC a 3D brýle XTAL

Backpack PC a 3D brýle XTAL

Není to o tom, že bychom museli, ale že inovovat chceme. Naším cílem je být na špičce, snažíme se tedy mít pro naše zákazníky to nejlepší možné řešení, které je na trhu momentálně dostupné. Zrovna v těchto dnech dochází k obměně optických čoček v našich VR brýlích, protože jsme zjistili, že by obraz mohl být ještě znatelně věrohodnější než doposavad. Současně máme připravený plán na další technologické posuny. Na začátku jsme říkali, že bychom chtěli udělat dva výrazné technologické posuny ročně, což se snažíme dodržet.

Co přesně obnáší přenos dat do mobilních backpacků, aby si návštěvníci mohli ve svých brýlích vychutnat plynulý pohyb paralelně ve fyzickém i VR prostředí? V jakém rozlišení streaming standardně probíhá?

Hlavní tíhu výpočetního výkonu si doslova nesete na bedrech vy coby uživatel. Vykreslení výsledné scény má na starosti nejvýkonnější backpack PC od HP, který byl k dostání. Nejčastěji se jedná o backpack HP OMEN X s procesorem Intel Core i7–7820HK a grafickou kartou NVIDIA GeForce GTX 1080 – 8GB GDDR5X. Abychom navodili iluzi pohybu v prostoru, vykreslujeme na displeje headsetu 140 snímků za sekundu (70 na každé oko) v rozlišení 5K, a to adekvátně k vaší poloze ve fyzickém světě, která je přenesena do virtuálního světa. I přes optimalizaci modelů potřebujete opravdu velký výpočetní výkon a obrovský transfer dat mezi PC a headsetem. Pro představu, mezi headsetem a backpackem přes speciální kabely protékají jednotky GB dat za vteřinu.

Kde vidíte nejužší hrdlo celé technologie? 

Snažíme se úzká hrdla eliminovat, nejsložitější je však i přes rychlý vývoj SW i HW udržet všechny prvky systému tak, aby společně fungovaly a byly kompatibilní. Cílem je postupné ubírání komponent a přenášení co nejvěrnějšího zážitku na uživatele. Úzké hrdlo je ale například také v tom, že musíme postupně edukovat trh. Dokud nevíte, co vám schází, tak vám to vlastně neschází. Ověřili jsme si, že zážitek je nepřenositelný. Až když si zákazníci celou technologii vyzkouší, začínají je napadat různé varianty využití pro jejich vlastní business.

ebf19-tip-firmy

Kde na základě dosavadního styku s klienty vidíte největší potenciál pro seriózní využití VR?

My jsme i nadále přesvědčeni, že potenciál využívání virtuální reality byznysem jde napříč všemi segmenty trhu a je ve skutečnosti obrovský, jenom to zatím není možná tolik vidět. Podle nás se jedná o evoluci, kterou dříve či později budou využívat všichni. Od lidí, kteří cokoli navrhují, přes ty, kteří cokoli plánují, až třeba po marketing. Díky kombinaci technologií, které používáme (volný pohyb v prostoru, top hardware i optika) po pár minutách opravdu zapomenete, že existuje nějaká skutečná realita, a v té fázi můžete využívat VR pro cokoli, chce to jenom představivost.