Hlavní navigace

Robin Pultera (BRAINZ VR): Virtuální realitu pomůže protlačit i porno. Pořád jsme na začátku

Jan Sedlák

Zakázkový vývoj pro virtuální a rozšířenou realitu se v Česku pomalu rozjíždí. Experimentuje s ní například automobilka Škoda.

Doba čtení: 11 minut

Studio BRAINZ VR vzniklo jako odnož digitální agentury BRAINZ s tím, že se plně zaměřuje na virtuální a rozšířenou realitu (VR a AR). V současné době se v této branži jedná o jeden z největších subjektů, který dělal například AR aplikaci pro Škodu Auto. Jeden z majitelů studia Robin Pultera v rozhovoru pro Lupu popisuje, jak tuzemský zakázkový trh pro VR a AR vypadá, jak je velký a kam celá branže směřuje.

Stojíte za projektem Virtuálního pokojíčku v pražském Kině Pilotů. Na plakátě k němu jsem zahlédl heslo, že „tam všichni jednou skončíme“. Je to tedy tak, skončíme všichni ve VR?

To je samozřejmě nadsázka, na druhou stranu jsme přesvědčení, že virtuální a rozšířená realita rozhodně nastavují nějaký směr, který je nejspíše nezastavitelný. Tak, jako jsme si prošli přes počítače až na mobily, tak se teď hledá další úroveň, kam to půjde dál. VR a AR si představte podobně, jako když se v devadesátých letech představovaly první mobilní telefony ve formě velkých kostek, a kam se dostaly dnes a po nástupu iPhonu. U VR a AR, které raději označujeme jako imerzivní technologie, jsme teď na začátku. Někam to celé směřuje. Uvidíme kam a co bude to ultimátní zařízení.

Co když je tohle všechno zcela slepá větev?

Lidé rádi ze začátku oblast přirovnávali k 3D televizím, ale nyní jsme opravdu někde dál a uvidíme, co bude do tří let. AR/VR jsou prvky, které umožňují se spojit s digitálním světem tím nejpokročilejším způsobem.

Může vývoji pomoci porno a erotický trh? Projekty už tu jsou.

Určitě to pomůže a bude to jeden z tahounů. Erotický průmysl byl vždy technologickým tahounem. Bylo to i v případě webu a je to tak i nyní. Příkladem je 360stupňové video. Minimálně ze začátku se firmy, které se specializovaly na obsah i technologie 360stupňových videí, výrazně zaměřovaly právě na erotickou branži. Myslím si, že už nyní je v oblasti taková těžko měřitelná část ekonomiky, kdy spousta erotických serverů nabízí k předplatnému jednoduché headsety. Nikdo asi moc neví, kolik se jich prodá. Obsah už je na webech také přizpůsobený.

Robin Pultera, BRAINZ VR
Autor: BRAINZ VR

Robin Pultera, BRAINZ VR

Když se vrátíme třeba ke zmiňovaným počítačům, v určité fázi jejich rozvoji pomohl rozvoj her, grafických karet a podobně. Hry se od nástupu VR také staví do role toho, kdo obor popožene dopředu. Může se jim to podařit, nebo roli převezmou jiné oblasti využití?

Je pravda, že když se objevily první vývojářské sady DK1 a DK2 u brýlí Oculus Rift, nápady a představy, jak hráče převést do nového prostředí, zde byly. Pak ale přišlo určité vystřízlivění. Technologie se objevila poměrně rychle, je na začátku, má technické a cenové limity. Zejména na začátku toto bylo znatelné a tím pádem dostatečně rychle nevznikl trh a do byznysu se nevrhla žádná větší studia, nevznikl obsah. A tím pádem uživatelé si nechtějí kupovat hardware, protože není obsah.

Ano, problém slepice/vejce.

Přesně tak. Osobně si myslím, že hlavní potenciál VR v mainstreamu je na úrovni nějakého „entertainmentu“. Řekněme u sportovních zápasů, kdy lze uživatele přenést třeba do první řady na tribuně, živých koncertů. Toto je hodně zajímavá oblast a myslím si, že tam směřuje Facebook se svým novým zařízením Oculus Go (bezdrátové VR brýle). To je zařízení za 200 dolarů schopné poskytnout dobrý zážitek a zároveň se zcela nesoustředí na herní AAA svět. A Facebook aktivně pracuje, aby k tomu získal vysílací práva a podobně.

U těch sportovních přenosů už něco naznačuje Intel, který VR obsah začal zkoušet doručovat už na olympijských hrách. To je tedy zábavní segment. A co profesionální využití? Je to zatím ta hlavní oblast, která nosí peníze vývojářům, jako jste vy?

BRAINZ VR vzniklo vedle „full service“ agentury BRAINZ. Hledali jsme, kam bude celý digitál do budoucna směřovat a co jsou zajímavé oblasti a nikdo se jim naplno nevěnuje. Začali jsme asi před rokem a půl a VR/AR nám přišlo velice zajímavé z pohledu agentury, která vyvíjí software a digitální zážitky. Firmám od té doby možnosti ukazujeme. Po roce je to tak půl na půl. V marketingu se využívá „wow efekt“ – hodně lidí s VR vůbec nemá zkušenosti, čehož mohou firmy využít pro prezentaci.

A druhá věc jsou více inovativní klienti, kteří přemýšlí, co bude za pár let. Jak se bude prodávat zboží v době, kdy už nebudou existovat jenom klasické ploché e-shopy, ale bude možné si zboží prohlédnout i jiným, více imerzivním způsobem. Tito klienti zkouší dělat řadu věcí. Třeba Škoda Auto takto dělá konfigurátor vozu ve VR a tak dále. Obě oblasti budou zajímavé.

Jaké nejčastější typy projektů teď tedy děláte?

Často mají zákazníci zájem přitáhnout pozornost ke své značce nebo produktu. Ten zbytek, které nezajímá pouze marketingová část, hledá a zkouší cesty, jak nově prodávat, jaké to bude mít dopady na prodeje. Typicky jde o automobilky a realitní společnosti. Otevírá se potenciál virtuálních prohlídek, v průmyslových odvětvích je možné ukazovat věci, které například nelze dovézt na veletrhy.

Vy také stojíte za mobilní aplikací pro Škodu, kdy si koncoví uživatelé s iOS přístroji mohou pomocí rozšířené reality prohlédnout vůz v reálném prostředí. Máte už nějaké poznatky z využívání této aplikace?

Tento projekt je na App Store jako vůbec první česká AR aplikace a věřím, že jde i o první aplikaci pro oblast automotive postavenou na technologii ARKit (nástroje Applu pro vývoj aplikací pro rozšířenou realitu – poznámka redakce). Škoda je první značka, která se pokusila prezentovat nové auto pomocí AR. Hlavním cílem bylo vyzkoušet tento typ inovace v reálném provozu. Teď je vše ještě ve fázi raného startu, takže čísla ještě zveřejňovat nemůžeme. Zpětná vazba je pozitivní, více o tom ale bohužel nemohu říci. Rozhodně to ale není jediný AR projekt, o kterém Škodovka uvažuje. Čeká se také na uvedení ARCore od Googlu (obdoba ARKit pro Android – poznámka redakce), aby se aplikace dala dostat na více zařízení. Tvrdá data z provozu ještě nejsou, ale ohlasy lidí jsou velice pozitivní.

Můžete mluvit o nějakých dalších podobných projektech, na kterých děláte?

Mohu mluvit o projektu v českém olympijském domě na zimní olympiádě v Jižní Koreji, to je zakázka pro CzechTourism. Připravili jsme historickou jízdu v rámci oslav 100 let založení Československa. Návštěvníci si mohou sednout na sáňky, nasadit si VR headset a projet se. Bude to i na dalších veletrzích.

Robin Pultera, BRAINZ VR
Autor: BRAINZ VR

Robin Pultera, BRAINZ VR

Kolik na AR/VR máte zakázek?

Za první rok fungování jsme dělali kolem deseti větších projektů. Dvě třetiny byly VR, třetina AR. Což je způsobené tím, že AR přišlo až v průběhu roku. Na začátku jsme si mysleli, že se budeme soustředit čistě na VR, ale jak byl uvolněn ARKit od Applu, zjistili jsme, že část výrobního procesu pro VR a AR je vlastně společná.

Mohou ARKit a ARCore obecně trh více nakopnout? Už jsou to přeci jenom technologie, které budou k dispozici v relativně běžných chytrých zařízeních, a tedy i u velkého publika.

Rozhodně ano. Headsetů pro VR, které se opravdu dají považovat za VR headsety, je nyní na trhu někde kolem 10 milionů. To je opravdu málo. Oproti tomu Apple oficiálně uváděl, že zařízení, která budou podporovat ARKit, bude venku asi 200 milionů. Cílovka je zajímavá, a to nepočítám Google. Tam je koncový trh.

Jak dnes vypadá trh? Je to v podobné fázi, jako když přišel první iPhone a první vývojáři začali dělat webové aplikace přizpůsobené pro jeho displej a mobilní prohlížeč Safari?

Teď je to o něco jednodušší. Když začínal svět mobilního vývoje, nástroje byly jinde než teď. Z pohledu vývojových technologiích je to dnes výrazně lepší. Na druhou stranu, v oblasti VR a AR jsou dnes na trhu často firmy z IT oblasti, které umí programovat komplikované aplikace, ale mají problém do nové formy dostat interaktivitu a obsah. Do VR se začalo promítat hodně věcí z filmových produkcí, 360stupňového videa. Firmy, které se zaměřují na toto, zase neumí technologickou část. My se jako studio pozicujeme někam doprostřed a oba světy propojujeme.

Kolik času a peněz ještě bude stát někam celý trh dotlačit a edukovat ho? Například na mobilní aplikace některé firmy začaly vážně naskakovat až relativně nedávno.

Na to se těžko odpovídá. Když byl první webový prohlížeč v iPhonu a my začali chodit za klienty, že by bylo dobré začít přemýšlet o mobilní verzi webu, dívali se na nás, jako bychom spadli z višně. Trvalo mnoho let, než se z toho stal standard.

Jak velký může být trh, na kterém se s VR a AR aktuálně pohybujete?

Určitě to jsou desítky milionů, ale žádné exaktní měření nemám a nevím, že by nějaké zatím existovalo. Vývojářských a obsahových studií je u nás poměrně málo. My máme výhodu, že jsme rychle začali dělat komerční realizace a tím pádem jsme měli co ukázat a klienty přesvědčit k realizaci. Poptávek máme celkem dost. Zdejší trh ale určitě limity má, a i proto chceme brzy směřovat do zahraničí.

Kolik je na trhu podobných firem?

Jsou to jednotky společností, vnímám asi pět až deset subjektů. Pro představu, BRAINZ jako agentura má kolem 30 lidí, kteří dělají standardní digitální produkci. V BRAINZ VR máme sedm lidí na plný úvazek a zhruba 15 externistů, se kterými celoročně spolupracujeme. V rámci VR/AR týmů jsme jeden z těch větších.

Takto velký AR/VR tým už plně financujete ze zakázek?

Teď zrovna uzavíráme rok 2017. BRAINZ VR původně měli počáteční investici, ale samotné nás překvapilo, že jsme skončili v černých číslech. Uživit se to dá.

Jaká je průměrná cena zakázky, které jsou na trhu k dispozici?

Nejmenší projekty, které jsme dělaly, začínaly na 150 tisících korun, to je úplně spodní hranice společná pro VR i AR. Nejdražší zakázky jsou v jednotkách milionů.

S jakými technologiemi pracujete?

Středobodem vývoje pro AR/VR je engine Unity. Trh je v tomto půl na půl – někdo používá Unreal Engine a někdo Unity, my jsme na té Unity straně. S tím, jak rostou možnosti těchto enginů, se velká část produkce přesouvá do jejich zabudovaných nástrojů. Kreativní proces začíná s nápady a skicami na papíře, pak to jde do klasické 3D produkce, ať už je to Cinema 4D nebo 3ds Max, a na závěr přichází Unity. My jsme ještě specifičtí v tom, že hodně pracujeme s videem, takže máme ještě jednu produkční větev, která je schopná natočit videomateriály. Ty pak umíme ve VR kombinovat.

A z pohledu hardwaru?

Tak, jak je roztříštěný trh, jsou roztříštěny i naše poptávky. Dělali jsme věci na většinu hlavních headsetů. Klienti mají často partnerství s výrobci hardwaru, takže se to dělá podle nich.

Jak se díváte na Mixed Reality, což je koncepce, kterou „tlačí“ Microsoft?

Zrovna realizace pro CzechTourism, kterou jsem zmiňoval, je dělaná na headset určený pro Mixed Reality. Tento pojem si Microsoft vymyslel, aby dal najevo, že má oba dva druhy zařízení – jak pro AR, tak pro VR. Umí pracovat s obojím a je to zajímavé. Nicméně marketingově je to spíše chyba, protože vzniklo další slovo, pod kterým nikdo pořádně neví, co si představit.

Kdo nejvíce žene trh dopředu?

Největším tahounem je Facebook se svým Oculusem. Je to nejsilnější hráč. Když Mark Zuckerberg přijde na pódium a řekne, že chce do VR dostat miliardu uživatelů, něco to znamená.

Dostává se vývoj VR/AR zařízení do bodu, kdy se to skutečně začne lámat? Tedy že headsety budou levné, komfortní, výkonné? Dočkáme se v následujících pěti letech průlomu?

Myslím si, že ano. U VR se hodně čeká na eye tracking, který umožní přeostřování hloubky ostrosti. To teď ve VR není a to je limitující. U AR je otázka, kdy to zůstane jenom na displejích telefonů a přenese se to do nějakých brýlí nebo čoček nebo něčeho.

Říká se, že to, co nyní Apple dělá s ARKitem, je pouze příprava na příchod jejich AR brýlí…

No, možná je to taková hodně před-, předpříprava. ARKit je zajímavá technologie, ale stále celkem primitivní. Když se podíváte, co umí, není to nic, co už by tady nebylo. Spíše to přináší na zařízení, která už lidé mají v kapse.

Jak moc při vývoji VR aplikací narážíte na „motion sickness“, tedy kinetózu a fakt, že se lidem při využívání VR brýlí může dělat špatně? Je to stále velká překážka?

Jak jsem naznačoval, hodně projektů míří na různé konference a showcase akce. Jedním z problémů, na které tam narážíme, je, že lze narazit na obsah, který je špatně technologicky zvládnutý a má tyto slabé stránky. Lidé, kteří si něco takového vyzkouší a je jim špatně, jsou tím pádem k dalšímu využití VR skeptičtí. Je to jedna z úloh agentur, jako jsme my – dělat obsah, který je stoprocentně komfortní.

Jak se vám na trhu daří shánět lidi, kteří umí a chtějí s AR/VR pracovat?

Máme docela dost lidí z herního světa. V Česku je nyní hodně herních studií, což situaci usnadňuje. I tak je ale lidí na trhu nedostatek, takže je to spíše o přetahování se mezi studii a firmami. Druhá část lidí je z filmového světa a tam je to o něco jednodušší. Pro řadu lidí je VR/AR přesun do nového média a je to pro ně zajímavá výzva. Rádi se posunou z 2D světa do imerzivního.

KL18_hlasování

V Česku odstartovala Asociace virtuální a rozšířené reality. Vidíte nějaký její dopad?

S asociací už jsme na několika projektech spolupracovali. Je krok dobrým směrem, že je zde subjekt, který celý trh propaguje a propojuje firmy s tvůrci.

Našli jste v článku chybu?