Ilustrace: Nenad Vitas
Co je Second Life? Pokud čirou náhodou ještě nevíte co Second Life je, zkuste Google nebo si přečtěte článek na Novinkách: Lidé dávají přednost virtuálnímu světu před skutečným, který mě vyprovokoval k napsání této reakce. Takový overhype se totiž jen tak nevidí. Zajímavý je i starší článek z Lupy: Second Life – život ve virtuální realitě.
Second Life jsem poprvé zkusil před několika lety. Po několika prvních dnech ve hře mi došlo, že pokud nejsem matka na mateřské, kterou by bavilo klábosení a hraní znalostních soutěží ve virtuálním prostředí se sobě rovnými, patrně tu nemám co dělat.
Se studiem dalších materiálů se můj postoj k Second Life opět trochu narovnal. Vždyť když tu německá úča mohla levně koupit celý ostrov a následně jej po kouskách draze prodat, proč bych nemohl já? Nemohl, nemám potřebný kapitál. Můj reálný sociální status se ukázal být nepřekonatelným handicapem i ve virtuálním prostředí. A pocit, že hra mi vlastně nemá co nabídnout, stále sílil.
Jasná absence chytlavosti je totiž základním problémem celého Second Life. Pokud nejste čínský harvester, který pracuje odnevidim donevidim a jde za svou vidinou prvního virtuálního milionu (dosažitelnost někde v horizontu 25+ let), hra vám v podstatě nemá co nabídnout. Je to nuda.
Second Life je hodně vyhypovaný projekt, což dokládá i přítomnost reálných firem, které si ve virtuálním prostředí otevřely svá zastoupení. Co tam v té hře opravdu dělají, to vážně netuším. Vydat tiskovou zprávu s informací, že firma Králík & syn otevřela v Second Lifu své virtuální řeznictví, se ovšem stalo dobrým PRkovým bontonem.
Konec srandy, zkusme to vážně. Pokud opomíjím marketingové důvody, tedy možnost vydat zajímavou tiskovou zprávu, kterou určitě někdo zveřejní, firmy v podstatě nemají důvody nabízet své aktivity ve virtuálním světě. Důvody vidím především dva: reálné možnosti dělat byznys v tomto prostředí a zájem, resp. nezájem zákazníků.
První důvod je jasný – přidaná hodnota virtuálního prostředí pro zákazníka může spočívat tak leda ve sličné virtuální asistentce v přiléhavé minisukni, se kterou si poklábosíte o produktech dané firmy. Když jí budete hodně sympatičtí, třeba s vámi půjde na virtuální výlet. Všechny ostatní transakce – výběr a pořízení zboží, bankovní příkazy, můžete realizovat prostřednictvím internetového prohlížeče a nemusíte kvůli nim vstupovat do prostředí virtuální hry.
Druhý důvod navazuje – uživatel není motivován k tomu, aby pro provedení bankovního převodu spouštěl Second Life, vyhledal banku a v ní svůj požadavek realizoval. Stejně tak koupit džíny je pohodlnější v běžném internetovém obchodě (neřku-li, že džíny by se měly kupovat v kamenném obchodě).
Zkrátka, představa virtuální pěší zóny, kde budu chodit z obchodu do obchodu a s lehkostí utrácet své těžce vydělané peníze je, troufám si říci, zapomenutý myšlenkový pohrobek z poloviny 90. let, kdy byla v módě 3D virtuální realita, pět kilo těžké helmy a podobný balast. Pak lidem došlo, že z toho tak akorát bolí hlava a za krkem. Tipuji rok, dva a k podobnému probuzení dojde, i co se týká snah o kopii reálného světa ve virtuálním prostředí.
Abych nebyl jenom negativní, věřím že Second Lifu někdo jednou postaví pomník. I průkopníky, kteří ukázali, že tudy cesta nevede, je totiž potřeba ocenit.
Poznámka na závěr: Věřím, že zrovna VÁS tahle hra děsně baví. Věřte mi ale, že kdyby to byla skutečně taková bomba, hrály by ji už dávno aktivně desítky milionů hráčů – a to se nestalo.