Hlavní navigace

Spasí 5G sítě virtuální realita z cloudu? První operátoři už novinku testují

Autor: Jan Sedlák
Jan Sedlák

Cloud VR by podle představ operátorů mělo výrazně zlevnit headsety pro virtuální realitu a zaplatit obří investice do stavby 5G sítí.

Doba čtení: 7 minut

O virtuální realitě (VR) se stále mluví jako o něčem, z čeho by se v budoucnu mohla stát velká věc. Počáteční nadšení spuštěné tím, že Facebook koupil Oculus a oznámil s VR velké plány, ale už trochu ochladlo a spíše než v oblasti běžných uživatelů se větší pokrok děje ve firemním prostředí.

Pohodlné domácí konzumování VR má stále řadu překážek, které zatím brání masovějšímu rozšiřování headsetů i samotného obsahu. Opravdu kvalitní brýle vyžadují otravnou kabeláž a ty spolupracující s chytrým telefonem zase nenabízí tak dobrý zážitek. A pak je zde problém s cenou. Oculus Rift si sice lze pořídit už od 399 dolarů a HTC Vive startuje na 599 dolarech, k tomu je ale třeba připočíst náklady na obstojný počítač, který VR utáhne.

Mnoho lidí, kteří se VR průmyslu věnují, věří, že jakmile tyto dvě hlavní překážky odpadnou a VR headsety budou levné, bezdrátové a jednoduché na používání, začnou se více rozšiřovat a stanou se běžnou součástí konzumování obsahu. Velké sliby se nyní točí kolem mobilních 5G sítí. Virtuální realita je často zmiňována jako „use case“, která má novou generaci sítí vytěžit.

VR brýle pro všechny

Při zjednodušeném popisu se vychází z toho, že 5G sítě nabídnou tak nízkou odezvu a dobrou propustnost a rychlosti, že bude možné VR obsah doručovat na dálku. Ideálně do levných bezdrátových headsetů, které poslouží jako tencí klienti přijímající obsah renderovaný na vzdálených serverech.

Virtuální realita z cloudu:

Tato představa je lákavá. Cena VR headsetů by rychle mohla klesnout tak, že by se z nich do jisté míry stala komodita, kterou lze přikládat k datovým tarifům podobně, jako třeba set-top boxy k IPTV službám. V Číně je řada výrobců, kteří zvládnou takový headset dodat jako OEM, který si operátor sám „přebarví“.

A stejně tak se z operátorů mohou stát nejenom poskytovatelé 5G konektivity, ale sami by mohli zákazníkům doručovat VR obsah a vydělávat na něm. Prodej něčeho více, než jsou pouze „datové trubky“, ostatně bude hrát důležitou roli v případě, že se investice do 5G sítí mají zaplatit. Proto se dodavatelé technologií pro 5G tolik snaží správné „use cases“ najít a vydolovat je ze země.

Na letošním ročníku konference Ultra-Broadband Forum 2018 v Ženevě, která se konala hned u sídla Mezinárodní telekomunikační unie (ITU), byla právě koncepce takzvaného Cloud VR představována jako jedno z hlavních témat.

Cloudové VR v Číně

Jeden z prvních pilotních provozů Cloud VR byl spuštěn zhruba před rokem v Číně. Společnost HTC rozjela partnerství s podniky Dalian Television a Beijing Cyber Cloud v rámci města Dalian poblíž hranic se Severní Koreou. Jde o vůbec o první komerční testovací verzi doručování VR obsahu z cloudu.

Operátor Dalian konkrétně uživatelům nabízí VR headset společně s malým datovým set-top boxem, který slouží jako brána pro spojení ke vzdálenému VR úložišti, které provozuje samotný operátor. Tato databáze obsahuje několik VR her, aplikace z Viveportu a také 360stupňová videa. Součástí balíčku je připojení k internetu o rychlosti 60 Mb/s.

Dalian odstartoval nabídku s měsíční cenovkou 76 dolarů, ve které je zahrnutá neomezená konzumace z VR katalogu a také headset HTC Vive společně se set-top boxem. Nutná je také vratná záloha ve výši 455 dolarů. Místo toho je možné si přímo pořídit VR brýle a zálohu neplatit. Tato sestava ještě nevyužívá 5G sítě a je součástí běžné broadband nabídky, kterou Dalian nabízí. Společnost prozatím nezveřejnila čísla a zkušenosti z pilotního provozu, upozorňuje ale na nutnost počítat s odezvou.

Snížení ceny až o 80 procent

Tu šlo ostatně cítit také v Ženevě, kde své řešení pro Cloud VR ukazoval další čínský hráč. Společnost Huawei se letos spojila s operátorem China Mobile, díky čemuž se v provincii Fujian začalo nabízet cloudové VR jako součást komerční nabídky operátora.


Autor: Jan Sedlák

China Mobile ve svém datovém centru využívá grafické karty pro renderování obsahu, který následně posílá svým zákazníkům. Ti využívají set-top box vznikající v rámci Huawei iLab s tím, že jako VR headset se nasazuje zařízení od pekingské firmy Pico Interactive. Ta zatím na investicích získala 25 milionů dolarů a zaměřuje se na výrobu levných bezdrátových headsetů s malými ovladači a poskytuje také jednoduchý herní obsah. Headsety Pico obsahují mobilní čipy Snapdragon a připojují se přes Wi-Fi 802.11ac.

Ani v tomto případě tedy stále nejde o napojení na 5G sítě. China Mobile služby Cloud VR nabízí zákazníkům skrze svoji FTTH síť, přičemž je třeba mít rychlosti připojení alespoň 50 Mb/s (ideálně však 100 Mb/s) a více (provider nabízí až 1 Gb/s). China Mobile a Huawei nicméně uvádějí, že toto řešení už dokázalo srazit cenu VR headsetů o 70 až 80 procent.

Služba uživatelům nabízí on-demand VR video, výukové aplikace, živá vysílání, videohry a také takzvaný VR IMAX, což je VR videoobsah. V Ženevě jsem některé tyto věci zkoušel a lze říci, že jde o obsah, který lze celkem pohodlně konzumovat. U akční střílečky, kdy se k zaměřování a střílení mutantů využívá pohybový ovladač, je odezva znát, ale nejde o nic nepřekonatelného. Kvalita připojení ale v doručování takového obsahu bude hrát zásadní roli.

Je to za rohem

Huawei na koncepci Cloud VR mimo jiné dělá v rámci svých laboratoří OpenLab, kde spolupracuje s různými partnery. Aktuálně jich má něco přes padesát a jsou mezi nimi například AMD, Intel, Nvidia, Microsoft, Leap Motion, HTC nebo Pico. V Evropě spolupracuje s operátory Deutsche Telekom a Telefónica.


Autor: Jan Sedlák

Někteří operátoři na poskytování VR a videoobsahu slyší. „Máme dlouhodobý plán neposkytovat pouze služby konektivity, ale stát se poskytovatelem obsahu,“ popisuje v Ženevě Peter Lam, šéf technického týmu v Hong Kong Telecom.

Operátor, který se vypořádává s vysokým osídlením na malé rozloze země, tak postupně spouští vlastní streamování hudby i videa a nabízí různé flexibilní balíčky pro OTT tarify – včetně těch krátkodobých, kdy si je možné pořídit denní balíček nebo zaplatit za shlédnutí pouze jednoho sportovního utkání.

„Vidíme to tak, že vývoj streamování půjde od HDTV ke 4K a 8K až k virtuální realitě. Tok dat přes download se nám zvyšuje výrazně více než v případě uploadu,“ popisuje Lam. Rekordy ve sledování zaregistroval Hong Kong Telecom v případě posledního fotbalového mistrovství světa. Už nyní se začíná u sportovních přenosů experimentovat s VR obsahem a lze očekávat, že například další olympijské hry už budou k doručování tohoto obsahu využívat i 5G sítě. S VR obsahem už se ostatně experimentovalo v rámci posledních zimních her v Jižní Koreji.

Další růst má být hnaný také e-sporty, které zejména v Asii rychle získávají na popularitě. „Obecně lze říci, že hry ve VR doručované přes síť mohou být velice silným trendem do budoucna,“ věří Lam. „VR a AR, 4K a 8K, 360stupňové video – skutečně se to děje,“ pokyvuje globální technologický šéf Telefónicy Enrique Blanco.

Málo milisekund

Operátoři v souvislosti s tím mluví o nutnosti budovat optické sítě. Jak se zdá, datové nároky spojené s Cloud VR a videoobsahem budou značné. Doručování 4K videa potřebuje asi 20 až 50 Mb/s, v případě 8K (90 a více FPS, HDR a další) už jde o 50 až 200 Mb/s a u AR a VR se lze bavit o 200 Mb/s až 1 Gb/s a (výrazně) více. Přenášet se má 6DoF (degrees of freedom) a možnost se volně rozhlížet.

„Vyžadována bude odezva 20 milisekund a méně,“ počítá Ryan Ding, který má v Huawei na starosti operátory. Praktické testy ukazují, že hodnoty kolem 20 milisekund jsou dostačující pro „OK“ zážitek z cloudového VR, hodnoty 15 milisekund a méně jsou komfortní a ideálního výsledku se dosahuje pod osm milisekund.

Huawei proto při nasazování Cloud VR v Číně spolupracuje s providery na kompletních „end-to-end“ dodávkách technologií. Firma vydala samostatný white paper (PDF), který popisuje, jaké síťové požadavky Cloud VR má. Další aspekty technologie probírá zde a zde (PDF).

„Retail půjde zjednodušeně řečeno po nejvyšší mobilitě, profesionální sektor po nejvyšší kvalitě. V retailu 5G může mít prostor a předpokládám, že do dvou let bude mít 50 procent stand alone headsetů 5G model. Nevím, co s ním budou dělat, ale mít ho budou,“ míní Marek Polčák z české společnosti VRgineers, která vyvíjí vlastní VR headset pro profesionální užití.

Cestu autora na konferenci Ultra-Broadband Forum 2018 organizovala společnost Huawei.

Našli jste v článku chybu?