Hlavní navigace

Tomáš Kubeš (CREAL): Náš displej zmenší VR/AR brýle a umožní je používat dlouhodobě

14. 1. 2020
Doba čtení: 7 minut

Sdílet

Češi ve Švýcarsku vyvinuli displej pro VR a AR headsety, který slibuje jejich zmenšení a zvýšení pohodlí.

Český startup CREAL na přelomu roku oznámil, že získal investici ve výši 170 milionů korun. Vedle soukromých investičních fondů jde o peníze v rámci evropského grantu a půjčky od švýcarské vlády – právě ve Švýcarsku totiž společnost působí.

CREAL vyvinul nový typ displeje (typ light field), který by měl najít využití v brýlích pro virtuální a rozšířenou realitu (VR a AR). Zakladatel startupu Tomáš Sluka mimo jiné působil na Fyzikálním ústavu Akademie věd, v CERNu v Ženevě a na Polytechnické univerzitě v Lausanne. I to je důvod, proč CREAL sídlí zrovna tam. I když mladá firma ještě nemůže sdělovat mnoho detailů, Slukův společník a spoluzakladatel Tomáš Kubeš v rozhovoru pro Lupu nastiňuje, co má CREAL zvládat.

„CREAL řeší jeden z nejpalčivějších technických problémů virtuální a rozšířené reality (VR/AR). Dnešní 3D displeje a VR brýle vytvářejí iluzi obrazové hloubky pouze s využitím stereoskopického vidění, kdy je každému oku poskytován obraz odpovídající scéně viděné z jeho úhlu pohledu. Samotný obraz je ovšem plochý a ve fixní optické vzdálenosti, což vede ke konfliktu mezi tím, jak hloubku vnímá jednotlivé oko a obě oči dohromady. Jednotlivé oko totiž vnímá hloubku také svým zaostřením a díky mikro-paralaxe při pohybu zornice. Zmíněný konflikt namáhá oči a u většiny uživatelů vede nejpozději do 20 minut k nepříjemným pocitům, bolesti očí, ztrátě orientace a nevolnosti,“ přibližují technici.

Jak vaše technologie přesně funguje?

V tuto chvíli podrobnosti o tom, jak naše technologie funguje, nezveřejňujeme. Pouze si dovolím dodat, že pravidelně sledujeme patenty jiných společností, konference a další zprávy věnující se tématu a nikdo jiný s podobnou metodou zatím nepřišel. Mohu říci, že náš projektor vytváří obraz v podstatě paprsek po paprsku, jako by světlo přicházelo z mnoha různých vzdáleností najednou.

Každopádně uvádíte, že váš displej má být vhodný jako pro VR, tak pro AR…

Jak už jsem naznačil, technicky se nejedná o displej, ale projektor. Při VR použití svítí přímo do oka, pro AR použití se namíří na combiner (neznám odpovídající český výraz), který světlo z projektoru odrazí do oka a zároveň propustí i světlo z reálného světa. V našem případě můžeme jako combiner využít například i zakřivené polopropustné zrcadlo, které lze vyrobit velmi levně. Ve srovnání se světlovody, které používají například Microsoft HoloLens nebo Magic Leap, může být úspora na této konkrétní komponentě až 100×.

Máte disponovat funkcí pro takzvaný moving field of view (FoV) neboli pohyblivé zorné pole. Jak to funguje?

Velmi málo si uvědomujeme, že naše oči nejsou zase tak dobré, jak se nám zdá. Oko má vysoké rozlišení pouze ve velmi malém regionu. Například číst dokážeme jen asi ve třech stupních zorného pole. To je jako dívat se na minci z jednoho metru.

Můžete se otestovat. Když koukáte na „toto“ slovo, sotva dokážete přečíst vedlejší a už stěží další, oko se tam musí pohnout. Tento pohyb dělá drtivou většinu času maximálně ve třiceti stupních, což je zhruba jako dívat se na obrazovku laptopu metr daleko. Mimo tuto oblast je oko velmi špatné. Sotva rozliší barvy a základní objekty. To mozek je ten zázračný orgán, který nám vytváří obraz světa. Pokud by headset dynamicky renderoval vyšší kvalitu pouze tam, kam se člověk přímo dívá, lze mnohonásobně ušetřit výpočetního výkon při renderování scény. Je to technologie, která se ve vyspělých headsetech již používá a je vysloveně nezbytná pro budoucnost VR/AR.

Vyřeší vaše technologie motion sickness, tedy kinetózu a nevolnosti způsobené využívání VR headsetů?

Bohužel, nikoliv přímo. To je záležitost zpoždění obrazu, který ovlivní jen rychlost výpočtu.

Bude možné s vašim projektorem/displejem využívat VR/AR headset dlouhodobě tak, aby to bylo pohodlné?

Ano, to bude jeho hlavní přínos. Díky tomu, že pro oko se bude obraz chovat stejně jako světlo z reálného světa, bude používání VR/AR headsetů příjemnější a nebude oči namáhat. Za předpokladu, že uživatele negativně neovlivní jiné vlivy, jako již zmíněná motion sickness nebo pomalá odezva, bude moci používat AR/VR brýle celý den.

Umožníte zmenšení velikosti headsetů?

Především ve srovnání se současnými VR headsety, které většinou používají relativně velké displeje posazené před oči, dojde k výraznému zmenšení. Díky tomu, že nepoužíváme obrazovku, ale projektor, bude navíc možné tvar headsetu výrazně změnit, což zlepší ergonomii používání.

Vývoj kolem VR často jako důležitý prvek řeší eye tracking, sledování pohybu očí. Vy říkáte, že u vás tato funkce potřeba nebude. Čím je to dané?

Pokud se na louce zahledíte na kopretinu, kopretina neví, že ostříte právě na ni, a nikoliv na pampelišku v pozadí. Je to vaše oko, které rozhoduje o zaostření. Náš projektor generuje světlo podobně, jako by přicházelo z reálného světa, a oko si svým zaostřením zvolí, které z paprsků vytvoří ostrý obraz.

Jak se váš displej bude do headsetu nasazovat? Bude nadále potřebovat dva displeje, tedy každý na jedno oko?

Každé oko bude potřebovat svůj projektor. V současné době je projektor jen o něco větší než krabička od sirek a plánujeme jej dále zmenšit.

Jak budete fungovat obchodně? Budete si sami vyrábět i headsety, nebo budete displeje dodávat různým odběratelům typu Oculus, HTC a podobně?

Zatím plánujeme operovat jako technologická firma a licencovat technologii výrobcům headsetů.

A jaká bude cena?

Plánujeme, že při masové výrobě bude cena projektoru srovnatelná s cenou displejů, které se v headsetech nyní používají.

Oficiálně prezentujete, že se letos mají objevit VR brýle s vaší technologií. Co lze přesně čekat?

Jsme technologická firma, takže brýle v naší road mapě znamenají, že představíme technologii s takovými parametry, aby ji bylo možné integrovat do brýlí.

Budete spolupracovat s českými VRgineers, kteří vyvíjí VR brýle XTAL?

Jsme s nimi v kontaktu, naše business modely se vzájemně doplňují.

Tým CREAL
Autor: CREAL

Tým CREAL

Bude nutné pro vaše displeje tvořit speciální 3D obsah, nebo půjde nadále používat běžně dostupné enginy a nástroje typu Unity?

Naším cílem je, aby náš projektor byl kompatibilní s existujícími enginy. Lze nicméně očekávat, že tvůrci her budou muset upgradovat na novou verzi, která bude náš projektor podporovat.

Jaké budou datové požadavky?

V ideálním případě nebude potřeba výrazně více dat než pro současné VR. Bude to nicméně vyžadovat relativně hodně práce na optimalizaci renderovacího enginu, protože od něj potřebujeme data v jiné podobě.

V Česku se toho ve VR na světové úrovni děje hodně. Vedle VRgineers jsou zde třeba LIVSomnium Space či Beat Saber. Čím to je?

Samozřejmě jsme si toho všimli. VR/AR je multidisciplinární odvětví v začátcích a u nás je ve směru „udělej si sám“ celkem tradice. Na začátku vývoje každého odvětví, od výroby automobilů přes natáčení filmů nebo například programování her, je určitá doba, kdy není zřejmé, jaké řešení bude nejlepší a kudy k němu vede cesta. Úspěchu může dosáhnout i malý tým, který má správnou vizi a podaří se mu klíčovou věc udělat správně. V pozdějších fázích vývoje technologie jsou již hlavní obrysy jasně dané a k úspěchu je třeba zvládnout mnoho detailů, což vyžaduje velké týmy a spoustu zdrojů. VR je stále ve fázi, kdy ještě není jasné, kudy správná cesta vede, a díky tomu je to příležitost pro lidi, kteří mají velkou myšlenku.

Jak velký je nyní váš tým?

V současné době je nás třináct, téměř všichni jsme inženýři věnující se vývoji technologie.

Proč jste si jako zemi pro působení vybrali Švýcarsko?

Primárně proto, že vynálezce technologie a zakladatel firmy Tomáš Sluka tam již před více než deseti lety odešel jako výzkumník za prací a usadil se tam.

Součástí investice, kterou jste nově získali, je i kantonální půjčka. Jak taková vládní podpora ve Švýcarsku funguje?

Kantonální půjčka je již jen taková třešnička na dortu. Nejdůležitější podpora přišla v začátcích a zahrnovala především coaching a kurzy pomáhající mladým startupistům s tím, jak na to. Probíhaly také různé soutěže, které přinesly první drobný kapitál a zároveň zkušenosti s tím, jak firmu „prodat“ investorům.

UX DAy - tip 2

Magic Leap nabral obrovské peníze, ale vydání těchto AR brýlí bylo pro všechny spíše zklamáním. Zkomplikovalo to i situaci v dalším financování. Je na trhu stále dostatek prostoru pro to něco v tomto oboru dělat?

Magic Leap zkomplikoval situaci všem, kteří hledají financování. Na druhou stranu žádný klíčový problém AR/VR zatím nevyřešil, a proto je tu stále příležitost pro ostatní.

Byl pro vás článek přínosný?

Upozorníme vás na články, které by vám neměly uniknout (maximálně 2x týdně).