Hlavní navigace

Tomáš Roller (Rascals): Práce na Mafii byly těžké, nejvíce nám dal zabrat Minecraft

30. 8. 2018
Doba čtení: 14 minut

Sdílet

Pražské outsourcingové studio dodává grafické prvky do velkých her včetně Minecraftu nebo Quantum Break.

Tomáš Roller je spoluzakladatelem pražského studia Rascals (jméno se postupně mění z Outsource2.us), které vytváří grafiku a další vizuální prvky pro videohry a do budoucna i filmy. Zaměřuje se na outsourcing a mezi tituly, které Rascals mají v portfoliu, je třeba slavný Minecraft. Společnost také spolupracuje s CD Projekt RED, tvůrci herního Zaklínače.

Sám Roller firmu založil po zahraničních angažmá u firem typu Activision Blizzard nebo Crytek. V rozhovoru pro Lupu popisuje, jaké je dělat outsourcingový byznys v herním světě nebo co se ve světě naučil.

Ve svém životopise máš slušné zářezy v tom, kde jsi v herní branži pracoval – například pro Activision Blizzard nebo Crytek. Jak to celé začalo?

V 80. letech mi táta přes hranice propašoval ZX Spectrum. Když jsem zjistil, co je to osobní počítač a že na něm můžu něco vytvářet, totálně mě to pohltilo. V průběhu dalších let jsem tvořil různé drobné hry, kdy jsem hledal sám sebe. Zkoušel jsem se realizovat jako grafik, zvukař i animátor. Věděl jsem, že v programování takové dovednosti mít nebudu. Zároveň jsem začal psát pro slovenský herní magazín Riki. Ten byl pro mě zlomový v tom, že jsem si řekl, že když jsem placený za to, abych hry kriticky rozebíral a analyzoval, mohl bych tedy také něco sám udělat. Spolu s dalšími kamarády jsme se pokusili vytvořit hru z prostředí války ve Vietnamu. I když se nám titul nepodařilo dodělat, umožnilo nám to se propojit s většími firmami, které se s námi začaly bavit.

Takto jsem potkal člověka z Lucasfilmu, který hledal někoho, kdo by pro ně vyvinul hru na motivy Star Wars pro jednu experimentální konzoli. My jsme začali dělat ramena a říkali jsme, že to zvládneme. Byli jsme ale transparentní a Lucas nám zároveň nemusel zaplatit ani halíř v případě, že bychom projekt nezvládli. Nakonec se zadařilo, což byl zlomový moment. Mohli jsme za dalšími zákazníky a říkat, že jsme dělali pro Lucase na Star Wars.

Po Lucasovi jsme s kolegy začali rozvíjet naši první outsourcingovou firmu, která se jmenovala Outsider Development. Tu jsem mojí manažerskou nekompetentností úspěšně pochoval. Ale dělali jsme několik pěkných dalších titulů, například Harry Potter nebo Call of Juarez. Ale měl jsem pocit, že to nějak šolicháme na koleni a zároveň jsme se cítili ohrožení asijskou konkurencí, které jsme se snažili konkurovat finančně. To byla chyba a nezkušenost.

Proto jsem se rozhodl s kolegy rozloučit a přijal jsem nabídku z 2K Czech. Tam jsem dostal dostatečné finanční a personální zázemí na to, abych mohl aplikovat některé moje manažerské teorie v praxi a mohl pomoci týmu dokončit Mafii 2, na které se už v té době pracovalo přibližně pět let. Titul měl velké problémy, v podstatě musel být restartovaný a doteď patří k těm nejvíce náročným projektům, kterých jsem byl součástí.

Jak ses dostal k zahraničním angažmá?

Získal jsem pocit, že bych potřeboval pozici, kde je možné více experimentovat a poučit se z chyb, které se staly při vývoji Mafie. V 2K to pod tehdejším managementem možné nebylo. Dostal jsem nabídku z Cryteku (tvůrci Crysis nebo CryEngine – poznámka), kde jsem dostal možnost pracovat na launchovacím titulu pro novou generaci konzolí – konkrétně na Ryse pro Xbox One. Mohl jsem si vyzkoušet agilní metody řízení a pracovat s lidmi, se kterými jsem v kontaktu doposud. Bývalí zaměstnanci Cryteku spolupracují i s námi v Rascals.

Po dokončení Ryse jsem měl možnost v Cryteku rozvíjet mobilní divizi, ale já raději konzole a PC, kde jsou technologické limity volnější. Rozhodl jsem se tedy přijmout nabídku od Activisionu z Kanady. Tam jsem pracoval na hrách souvisejících s licencemi od Marvelu. Mohl jsem získat zkušenosti s tím, jak funguje velký publishingový dům a jak probíhá vývoj, když do něj kromě vývojářů mluví i filmaři od Sony a autoři komixů, kteří jsou na své značky velice hákliví. Následně jsem pracoval ještě pro jednu větší outsourcingovou firmu (Volta, která dělá třeba pro Capcom nebo Telltale – poznámka). S těmito zkušenostmi jsem si řekl, že jsem připravený se vrátit zpět do Evropy.

Bez nějakých velkých financí, ale s určitou reputací jsem začal oslovovat kolegy a kamarády, se kterými se mi velmi dobře pracovalo, zda by neměli chuť společně něco tvořit. Řada z nich na to reagovala pozitivně. Začali jsme dělat první projekty, například jsme začali spolupracovat s 2K na třetí Mafii. Postupně jsme se rozrostli až na současných zhruba 60 lidí a jsme ve fázi, kdy si měníme jméno z Outsource2.us na Rascals.

Lze z tvého působení v zahraničních firmách vypíchnout něco zajímavého?

Každá firma je hodně odlišná. V Activisionu jsem si vychutnal, jaké je to pracovat s manažery nade mnou, kteří spravují špičkové tituly, jako je například Killzone, což je jedna z hlavních značek Sony pro PlayStation. Měl jsem mentora, který byl schopný mě někam dostat. Zároveň to byla firma, která se na rozdíl od 2K vyhýbala jakýmkoliv neetickým postupům. V 2K jsme rok a půl pracovali neplacené přesčasy za otřesných podmínek s otřesným managementem. To mě hodně štve doposud – že jsme s sebou nechali takto zametat. Activision měl zcela jiný přístup. Když firma něco potřebovala, vyčlenila na to outsourcingový budget a zakázala zaměstnancům přesčasy bez povolení producenta. Pro firmu byl důležitější odpočinutý kreativní tým. Jednou z mých rolí bylo právě přenášení úloh z interního týmu na externí. To byla zajímavá výzva z toho hlediska, jak v extrémně krátkém čase pod vysokým tlakem zapojit tým v Asii, který je v jiné časové zóně a má jinou kulturu a nechápe značku Spider-Man tak, jako západní kultura.

I když mám k 2K výhrady v tom, jak tehdy firma fungovala, je také pravdou, že jsem ze strany amerického vlastníka cítil důvěru ve vývojový tým. Měli jsme prostor na dělání chyb a prostor pro to se z nich poučit. Jakákoliv jiná firma by takto dlouhotrvající projekt dávno zavřela a je fajn, že se Mafia 2 zrodila. V Cryteku jsem zase získal zkušenost s tím, jak si firma uvědomuje důležitost správného najímání lidí a jak tyto lidi udržet.

Co tedy dnes Rascals dělají?

Jsme kolektiv výtvarníků a animátorů, kteří splňují určité standardy na kvalitu a osobnost. Věnujeme se herní a filmové branži. Vyzkoušeli jsme si práci na megaprojektech v týmech, které mají stovky lidí. Cítili jsme, že nás láká něco menšího a různorodějšího. Věnujeme se outsourcingu a jeho kouzlo je ve variabilitě. Jeden den pracuješ na mariňácích s výstrojí, další den na věcech s uměleckou hodnotou nebo fantasy příšerách. Řekli jsme si, že bychom mohli využít naše dovednosti a zkušenosti a nabídnout toto všechno mezinárodním zákazníkům. Nechceme se profilovat jako řada jiných outsourcingových firem, které v mnohém připomínají fabriku, a zaměřili jsme se tedy na kvalitu. Já se ve firmě starám o produkční aktivity a můj kolega Martin Korman, který je jedním ze spoluzakladatelů Slevomatu, mi pomáhá s obchodem a podobně.

Na jakých projektech pracujete?

Naše expertíza je v grafice a vizualizaci. Začínali jsme na 2D věcech, jako jsou concept arty, postupně jsme se rozšířili na postavy a vozidla. To je důvod, proč nás vyhledávají zákazníci. Pomalu si prošlapáváme cestu také k efektům do filmů a CG cutscénám. Lidi, které máme v týmu, mají zkušenosti s tvorbou pro Zacka Snydera (filmy 300: Bitva u Thermopyl nebo Muž z oceli – poznámka) nebo ze seriálu Game of Thrones. Zkušenost tedy v týmu a posun nás láká. Jsme opatrní, protože v branži stačí jeden neúspěšný projekt a pokazíš si reputaci. Děláme drobné kroky směrem k těmto zajímavým projektům a už nyní na některých filmových efektech pracujeme.

O jakých zákaznících můžete veřejně mluvit?

Jeden z našich projektů je Minecraft, pro který jsme dělali animace u nepřátelských postav. Minecraft oproti našim dalším projektům poměrně vyčnívá. Na projektu jsme měli lidi, kteří mají zkušenosti s animováním špičkových her a podobně. A říkali, že toto pro ně byl prozatím asi nejtěžší projekt, protože když se snažíš udělat charakter nebo emoci u postavičky, která je složená z pěti kostiček, a vše má být odlišené, dá to opravdu zabrat.

Jak se k práci na takto velkých značkách dostáváte?

Už jsem říkal, že jsme kolektiv výtvarníků a animátorů. To je pro nás důležité. Snažíme se fungovat jinak než korporát a přistupovat k našim členům jako k partnerům. Musí se cítit dobře, mít pocit vlastnictví nad tím, kam jako kolektiv jdeme. Také jsme ochotní prezentovat zákazníkům předchozí práci, díky čemuž těmto zákazníkům můžeme ukázat, co máme za sebou. My nemáme šanci konkurovat firmám, jako je Virtuos (velká čínská společnost zaměřená na outsourcing her – poznámka) a dalším outsourcingovým domům, které mají neporovnatelně větší kapacitu. Našli jsme si pozici na trhu přes kvalitu a komunikaci. Když zákazník tlačí na objem a cenu, řekneme mu, že pro něj nejsme ten pravý partner. Umíme odhadnout, co zvládneme a kde se zákazníkům vyplatíme.

Ozývají se vám herní studia sama, nebo musíte chodit do tendrů?

Zákazníci, kteří si nás vyzkoušeli, se v drtivě většině případů vrací s dalšími projekty. V branži je dodavatelů opravdu hodně a řada zákazníků se už častokrát spálila. My se tedy snažíme dodávat takový servis, aby zákazníci neměli ambici poptávat někoho jiného. Využíváme naše zkušenosti s vývojem her a také moje zkušenosti z doby, kdy jsem působil na straně firem, které si tyto služby objednávaly.

Získávat nové klienty je běh na dlouhou trať. Švédskou firmu Fatshark, která nedávno vydala hru Warhammer: Vermintide 2, na níž jsme spolupracovali, jsme uháněli zhruba dva roky. Jakmile si nás pak otestovali, zalíbili jsme se jim natolik, že nám svěřili varianty hlavních postav pro hru a postupně spolupráce narostla i na výrobu CG cutscén. Ty jsme předtím v portfoliu neměli, ale Fatshark nám svěřil důvěru. Nové klienty často různě naháníme a „spamujeme“, je to opravdu na dlouho.

Získávat nové zákazníky je ta největší výzva. Konkurence je hodně a každá o sobě tvrdí, že je nejlepší a nejspolehlivější. Museli jsme si vybudovat klientelu, která je ochotná o zkušenosti s námi povědět dalším. Nechceme se propagovat nějakou reklamou, ale virálně. Celkem úspěšně se nám takto spolupracuje s Microsoftem. Ten si nás vyzkoušel v rámci Minecraftu a pak nás v rámci celého Microsoftu doporučil dalším studiím. Jedno, které mohu zmínit, je AltspaceVR, které dělá na obsahu pro virtuální realitu. U nich jsme si „střihli“ nejenom grafiku, ale také integraci „assetů“ v Unity nebo speciální efekty. (Rascals také spolupracovali na titulu Quantum Break, který pro Microsoft vyvinulo studio Remedy stojící za Max Payne – poznámka.)

Jak velká je běžná zakázka, na které děláte?

Standardně se zakázka pohybuje v řádech stovek tisíc dolarů. Jednotlivé projekty mohou trvat i rok a půl až dva roky. Fungujeme podobně jako firmy z VFX branže. Máme nějaký „talent pool“ lidí, se kterými pracujeme, a ve chvíli, kdy je vhodný projekt, tak je do něj začleníme. Přizpůsobujeme velikost týmu potřebám jednotlivých projektů. To nám umožňuje udržet náklady na chod firmy v rozumných číslech. Řešíme vždy několik projektů paralelně.

Fungujete obdobně jako brněnský Amanita Design, která je také takový volnější spolek umělců a tvůrců?

K Amanitě mám obrovský obdiv, ale nevím o ní tolik, abych mohl říci, že fungujeme podobně. Také možnosti kreativního vstupu u outsourcingu jsou nižší než u vlastních projektů, které Amanita dělá. Firma je mi velice sympatická z pohledu komunikace a tím, jak vnímá důležitost lidí pro úspěch týmu. To je něco, na co se snažíme myslet i my. V minulosti jsem pracoval pro firmy, které často byly příliš velké na to, aby dokázaly efektivně pracovat s talentem, který v těchto firmách existoval. To vedlo k velké cirkulaci lidí. Já silně věřím v to, že firma je tak dobrá jako nejslabší článek a stojí na lidech. Bez nich dokáže velice rychle upadnout, což jsme v herní branži viděli mockrát.

Je nyní herní byznys v nejlepší době z pohledu toho, na jaké peníze si dokážete sáhnout?

Herní průmysl je na tom dobře určitě, už před několika lety v obratu překonal film i hudbu. Tento velký trh samozřejmě přitahuje řadu lidí, kteří chtějí kus koláče. Nemyslím si, že by se tato velikost projevovala na jednoduchosti získávání zakázek. Tím, že je trh obrovský, je konkurence velmi silná.

Herní branže má auru neformálnosti a kreativity. Objevují se v ní ale reálně také toxické prvky?

Je to jako s každou oblastí, kde se pohybuje hodně lidí. Ti mají různou osobnost, různé dovednosti a motivaci ve své aktuální pozici. Ale neformálnost velmi silně vystihuje charakter naší branže. Ve hrách a v kreativitě se nehraje na kravaty a vizitky. Negativní aspekty se ale objevují. Jsou spojené s tím, že hry jsou velmi mladé médium a ještě ne dobře umí rozeznat svoje vlastnosti a svůj vlastní hlas. Hry do velké míry imitují film. Hardware a software na tvorbu už jsou dostupné a řada tvůrců zaplňuje trh výrobky různých kvalit. To se netýká jenom samotných výrobků, ale také lidí, kteří v branži jsou.

Je herní byznys na outsourcingu závislý, nebo je to pouze doplněk?

Outsourcing umožňuje tvůrcům her připravit do hry více věcí v lepší kvalitě. Stále existují firmy, které se outsourcingu bojí či mají negativní zkušenosti z minulosti. Štítí se toho jako čert kříže. Ale firmy, které tento strach překonají a jsou schopné s externími dodavateli spolupráci efektivně nastavit, mohou jednotlivé tituly udělat skvěle. Drtivá většina moderních trháků by bez outsourcingu nedosáhla na to, co koncový uživatel oceňuje.

Firmám se vždy snažíme doporučit postupy a procesy tak, aby vše fungovalo. V současné době například spolupracujeme s firmou CD Projekt RED, která stojí za herním Zaklínačem a aktuálně dělá na titulu Cyberpunk 2077. To jsou sice staří harcovníci, ale nakonec výměnu procesů oceňují a líbí se jim, že proces outsourcingu je pro ně lehčí, než původně očekávali.

Je hlavní těžiště herního outsourcingu v Číně?

Čína, Malajsie a poslední dobrou i Rusko jsou silné destinace. Cena každopádně často pro vývojáře nebývá nejdůležitějším faktorem. Řeší spolehlivost daného partnera a schopnost vyprodukovat určitý objem dat k určitému datu. Pro některé takové firmy jsme my jako Rascals stále malí a těším se na to, až firmu rozšíříme, abychom zvládali epické animované sekvence na filmové úrovni v krátkém čase.

S jakými nástroji pracujete?

Máme povědomí o standardních enginech, jako je Unity, Unreal, CryEngine. Ale primárně pracujeme v nástrojích jako Maya, 3ds Max nebo Blender. Tedy s nástroji, které jsou primárně na tvorbu vizuálního obsahu, ne nutně na jeho integraci. Jsme to schopní dělat, ale zákazníkům na toto doporučujeme spíše jiné firmy. My děláme spíše „assety“ připravené na integraci.

Čemu se vedle outsourcingových projektů věnujete?

Téma, které mě v poslední době docela dost zaměstnává, je to, jak pomoci lidem, kteří mají zájem o naši branži a jak se k ní dostat. Prozatím neexistuje dostatek formálního vzdělávání ve tvorbě videoher. Jsou tu sice skvělé výstupy animátorů z univerzity ve Zlíně, přichází lidé z UMPRUM nebo ČVUT a také FAMU otevírá obor pro herní vývoj, ale ještě toho není mnoho. Doufám, že se nám s těmito institucemi podaří nastavit spolupráci. Daří se mi také komunikovat s lidmi, kteří se snaží vybudovat povědomí o naší branži také na politické úrovni, aby se na videohry nedívalo skrze prsty a bylo možné skrze legislativu a vládní programy celou oblast podporovat.

Jak by taková podpora měla vypadat? Ty jsi pracoval v Kanadě, kde se zrovna vláda ke hrám staví dost otevřeně.

V Kanadě se mi velice líbilo především to, že velké firmy spolupracovaly se vzdělávacími institucemi. Měly tam přednášející a vychovávaly si budoucí talenty. Dokázaly nabídnout stáže v rámci svých projektů. To mě zajímá. Je důležité, aby lidé na školách věděli, že tady existují firmy, do kterých mohou jít na stáž a vybudovat si zkušenosti a reputaci. To je cesta, kterou lze dělat mimo legislativní procesy.

V Québecu a Britské Kolumbii je také herní a filmový průmysl velice silný díky státním dotacím a daňovým vratkám, kdy je možné si odepisovat poměrně velké částky ze svých nákladů na výzkum a vývoj. V Česku jsou firmy, které umí těžit z programů Evropské unie, typicky Bohemia Interactive. To ovšem nejsou aktivity přímo české vlády.

Tuzemský vývoj videoher se každopádně postupně rozrůstá. Co pro firmy jako vy znamená to, když sem například přijde Wargaming a řekne, že zaměstná 300 lidí?

BRAND24

Jsem velmi rád za každou novou firmu, která sem přijde nebo tady vznikne. Etablované firmy to nutí přehodnocovat způsob, jakým fungují, a nutí je to vylepšovat své procesy. Zlepšuje to také podmínky pro herní vývojáře. Zároveň více firem dokáže vytvořit větší společenskou poptávku po podpoře a změně přijímání videoher.

Konkrétně Wargaming v Česku otevřel především kontrolu kvality. Doufám, že se brzy nebude kvalita jen kontrolovat, ale bude se zde také vytvářet. Tato země na to rozhodně má našlápnuto, má krásnou historii v klasické animaci nebo vyprávění příběhů. Lidé jako Miloš Macourek, Karel Zeman, Jiří Brdečka, Kája Saudek a další i v limitovaných podmínkách vytvořili zcela nádherné věci. Tito lidé si sice zapomněli vychovat své následovníky, nebo jim to nebylo umožněno, ale minimálně kulturní povědomí tu existuje a Češi a Slováci mají silný zájem o sebevyjádření v tomto médiu.

Byl pro vás článek přínosný?

Upozorníme vás na články, které by vám neměly uniknout (maximálně 2x týdně).