Hlavní navigace

Vojtěch Ješátko (Bohemia Interactive): VR jsme zkoumali, ale o jejím využití neuvažujeme

Karel Wolf

Česká herní firma Bohemia Interactive oslavila 20. let existence. Jak se dívá na současnou českou herní scénu, jak se staví k VR, nebo jak zpětně hodnotí první zkušenost z Číny?

Doba čtení: 15 minut

Sdílet

Bohemia Interactive v květnu oslavila 20 let od svého založení. Který titul považujete za největší úspěch a co naopak za největší propadák?

Náš největší úspěch je rozhodně celá série Arma, na které Bohemia Interactive vyrostla z malého studia až do dnešní firmy s více než 400 zaměstnanci, 7 pobočkami po celém světě, a řadou ambiciózních projektů.

Arma je dodnes základem všeho, co děláme, a máme s ní velké plány i do budoucna. Každý z dílů ještě od původní Operace Flashpoint až po zatím poslední Arma 3, které se prodalo už téměř 5 milionu kopií, přinesl do herního žánru revoluční míru svobody a možností pro tvůrce a kreativní hráče. Na světě je jen velmi málo her, ve kterých byste mohli strávit tisíce hodin a i po takové době neustále objevovat nové možnosti, hrát si, tvořit, být součástí nadšené a aktivní komunity… A to je právě to, co naše hry odlišuje od konkurence. Komunita tvůrců obsahu pro nás není jen vedlejší produkt úspěšné hry, je to samotný její základ, na kterém chceme stavět i do budoucna a dělat vše pro to, aby měla k ruce co nejlepší nástroje.

A největší propadák?

PUBG. Ne proto, že by snad PUBG byl propadák, ale proto, že jsme ho nevydali sami. Ačkoliv k tomu byla na začátku příležitost, podobně jako u DayZ – kde jsme příležitost využili a díky tomu Bohemia Interactive během několika málo let vyrostla do současné velikosti. Ale tehdy nabídka na spolupráci s Brendanem Greenem přišla v době, kdy jednoduše Bohemia Interactive nebyla schopná pouštět se do čehokoli dalšího. Arma 3 a DayZ samy o sobě byly až dost velkými sousty a na cokoli dalšího prostě v té době již nebyl čas.

Bohemia Interactive postavila své podnikání na vysoce realistických MilSim titulech, jak se vám daří na trhu prorážet s odlišnými herními koncepty, jako byl na příklad Ylands?

Ačkoliv to na první pohled nemusí být zřejmé, tak v případě Army a Ylands paradoxně nejde o zas tak odlišné herní koncepty. Ano, je to jiný žánr, jiné vizuální zpracování, jiná cílová skupina, ale v základu děláme pořád to samé, jen v jiných kulisách.

Stejně jako Arma, tak i Ylands nebo DayZ mají ambici nabízet inteligentní zážitky ne na desítky nebo stovky hodin, ale postavit pro hráče komplexní a neustále se rozvíjející světy, které zabaví na tisíce hodin a stále v nich bude co objevovat a tvořit. Na tom jsou postavené i naše hodnoty Curiosity, Creativity, Community – chceme vytvářet hry, ve kterých se hráči dozví a naučí něco nového, jednoduše si vytvoří vlastní scénáře a mody, a to vše mohou sdílet v rámci obrovské komunity.

Vojtěch Ješátko pracuje jako PublishingDirector v Bohemia Interactive. Je odpovědný za týmy od marketingu přes customer support až po QA nebo analytiku. Do herního průmyslu vstoupil před rokem a půl, předtím působil osm let v Avast Software na různých pozicích v e-commerce a online marketingu.

Ylands je z našeho pohledu stále teprve na začátku – až opuštění Early Access fáze rozhodne o tom, jestli se nám podaří zopakovat úspěch Army a nastartovat novou komunitu tvůrců obsahu. Ambice jsou jasné – chceme ve hře vybudovat rozsáhlý ekosystém, který svými možnostmi a zpracováním osloví fanoušky her jako je Minecraft nebo Roblox, a nabídne jim možnosti, na které ani tyto obrovské tituly zkrátka nestačí.

Jak hodnotíte dosavadní spolupráci s čínským Tencentem a vaše dosavadní působení na čínském trhu?   

Čínský trh má řadu specifik, která postupně objevujeme, a spolupráce s Tencentem je v tomto směru nedocenitelná. Bez silného lokálního partnera jsou šance prorazit mizivé – a díky Tencentu, který je předním hráčem na herním trhu nejen v Číně, ale celosvětově, jsou ty šance mnohem vyšší a otevírají se nám tím obrovské příležitosti. Právě spolupráce s Tencentem byla hlavním impulzem, díky kterému se vývoj Ylands rozjel do velkých obrátek.

Řešíte si veškeré součásti her interně, nebo pracujete i s externími dodavateli?

Pracujeme s řadou externích dodavatelů. To, co umíme, je vytvářet originální a v mnohém i netradiční hry, a na to se snažíme maximálně soustředit. Rozhodně nemáme čas nebo ambice vyrábět si všechno na koleně.

Na druhou stranu, jsou oblasti, kde nám nic jiného nezbývá právě kvůli tomu, že naše hry se hodně vymykají běžné produkci. Třeba herní engine – ačkoliv se může zdát, že by bylo jednodušší vzít hotové externí řešení, sami jsme si ověřili, že ani ty nejlepší enginy na trhu nestačí na to, co od nich požadujeme my. Chceme naše hry rozvíjet řadu let, maximálně otevírat a podporovat modding, vycházet vstříc komunitě, umožňovat multiplayer desítek až stovek hráčů na obrovských terénech… A u externích enginů vždy narazíte na limity, kdy některé radikální úpravy zkrátka nejsou ani možné, protože dodavateli enginu se kvůli jedinému zákazníkovi nevyplatí provádět zásadní úpravy. A není to jen technické rozhodnutí, ale i obchodní – nemůžeme si dovolit být na dalších deset let závislí na jediném partnerovi a na tom, jestli nám bude ochotný vycházet vstříc nebo ne.

Každopádně i v interním vývoji se snažíme nevynalézat znovu kolo, ale naopak si vzít to nejlepší z dostupných nástrojů a upravit pro svoje potřeby.

Co obnáší řízení týmu složeného na jedné straně z exaktně zaměřených lidí (kodéři, testeři…) a kreativců (grafici, hudební skladatelé, designéři)?

Je potřeba dobře znát a umět propojit oba tyto světy, což je vzácná schopnost. V dnešní době je dost složité sehnat i „jen“ schopného programátora, talentovaného grafika, energického producenta – ale herní byznys vyžaduje navíc často kombinaci talentů z různých oblastí, takže je to o to těžší.

Na druhou stranu je tu ale i velká výhoda – v herní branži najdete jen minimum lidí, kteří by nebyli zároveň nadšení a zkušení hráči, a právě to spojuje ty exaktní světy s kreativními. Když nějaký problém při tvorbě hry řeší grafik s programátorem, není to pro ně jen práce, ale zároveň i zábava, a oba dobře vědí, proč je třeba najít kompromis. V herní firmě se můžete bavit prakticky s každým a hry budou vždy společné téma. A tohle nadšení a sdílená vášeň je něco, co třeba ve firmě na účetní software nezažijete, a řadu věcí to usnadňuje.

Jak se BI staví k virtuální realitě? Dočáme se jí i u MilSim her?

Pro naše hry by VR byla jen komplikace bez přidané hodnoty pro hráče. V minulých letech jsme možnosti VR zkoumali, ale v současné době o žádném jejím využití neuvažujeme. Třeba český Beat Saber ukázal, že i pro VR lze vytvořit úžasné hry a postavit na nich úspěšnou firmu, ale takové hry je potřeba vyvíjet od začátku s tím, že jsou určené primárně pro VR a podle toho je i designovat, což se Beat Saberu povedlo dokonale. Vzít ale úspěšnou hru a „jen“ ji přehodit na VR zkrátka nefunguje. Masový trh ani samotná VR technologie zatím nejsou na masivní nástup připravené, a pro náš typ her dost možná ani hned tak nebudou.

Nedávno jste se pokusili s titulem Vigor proniknou na konzolový trh. Co vás k tomu vedlo, nemáte pocit, že je zde příliš velká konkurence a jiný koncept hraní, než je u vašich titulů zvykem?

Je pravda, že Vigor byl po mnoha letech náš první konzolový titul, ale zatím je stále v Xbox Game Preview – spuštění free-to-play verze chystáme až na léto, a teprve to ukáže, jak se nám na tomto novém trhu bude s free-to-play titulem dařit. Pokud jde o prémiové hry, tak tam se nám už na konzolový trh proniknout podařilo, a to výrazně – DayZ na Xboxu a PS4 se prodalo už statisíce kusů a stále rostou jak prodeje, tak počty hráčů.

Vigor ani konzolové DayZ pro nás ale rozhodně nejsou jen nějaké experimenty nebo odbočky – naopak, je to součást dlouhodobé strategie, kdy do budoucna chceme na konzolích vydávat všechny naše hry, a DayZ s Vigorem jsou jen prvními kroky v tomto směru. Řadu věcí jsme se při tom naučili, ale také si ověřili, že i na konzolích je po našich hrách poptávka. Třeba DayZ už dnes hraje více lidí na konzolích než na PC, a to PS4 verze vyšla teprve před pár týdny.

Konkurence je všude, pro nás je konzolový trh naopak obrovská příležitost – už kvůli tomu, že pro naše „specifické“ hry je tam menší konkurence než na PC. Už kvůli tomu, že vydat hru na Steamu dnes může prakticky každý s minimálními náklady, zatímco konzole jsou stále tak trochu uzavřený svět s přísnějšími pravidly. Pokud by to bylo technicky možné, rádi bychom na konzole vydali i Arma 3, ale to už by vyžadovalo příliš velké zásahy do jádra hry, systému ovládání a řady dalších věcí, které už pro nás v této fázi životního cyklu hry nedávají smysl.

V čem se liší vývoj hry pro PC a konzoli? A co typologie hráčů na obou platformách?

Nebereme to tak, že by PC a konzole byly výrazně jiné světy hráčů. Ano, ovládání je jiné, což dost ovlivňuje vývoj a celý design hry, ale když už i grand strategie od Paradoxu lze dnes hrát na konzolích, tak pro náš typ her je ten skok ještě výrazně menší.

Z pohledu vývoje je jedna z platforem zpravidla stejně primární (u nás obvykle PC) a na té probíhá vývoj, ostatní platformy jsou už v podstatě „jen“ porty. Hlavní rozdíl pro nás jako historicky primárně PC firmu je v tom, že u konzolí je třeba mnohem lépe promýšlet ovládání a celkově uživatelský zážitek ve hře. Zatímco myší si poradíte s lecčím a v kombinaci s klávesnicí vám odpustí řadu designových „hříchů“, na konzolích už si nemůžete krkolomné ovládání dovolit, přizpůsobujete se ovladači. To je ale zároveň i výhoda – nutí vás to lépe zvažovat, které funkce a ovládací prvky jsou opravdu nutné, a co je už jen zbytečná komplikace navíc. Mimochodem, i to je jeden z důvodů, proč třeba Arma 3 se svými desítkami funkčních kláves a klávesových zkratek nebude na konzolích.

Jinak ale platí, že špatná hra bude špatná na všech platformách, a dobrá si svoje zákazníky najde všude. A čím unikátnější zážitek hra nabízí, tím větší šanci na úspěch bude mít. Což je pro nás výhoda – o hrách od Bohemia Interactive můžete říct leccos, ale rozhodně ne to, že by šlo o tuctovky, které se ztratí v davu ostatních klonů. DayZ to teď dokazuje na konzolích – není to rozhodně hra pro každého, budete ji buď milovat, nebo nenávidět, ale svojí nadšenou komunitu si vždy najde, a ne malou.

Jak je dnes, v době kdy se z důvodu jejich zoufalého nedostatku programátoři extrémně přeplácejí, těžké sehnat herní vývojáře? Pracujete také se studenty, díváte se do zahraničí?

Sehnat kvalitní lidi bylo těžké vždy a v každém oboru a ti nejlepší budou vždy drazí. V herním průmyslu je to o to těžší, že nám nestačí jen tak ledajaký vývojář, ale musí mít když už ne přímo zkušenosti s hrami, tak alespoň nadšení pro ně a orientaci v nich.

Se studenty se proto snažíme pracovat víc než v minulosti a zahraniční zaměstnanci jsou pro nás nepostradatelní – celkově jich u nás pracuje zhruba 20 % (SR nepočítáme). Jejich přínos není jen v tom, že by doplňovali chybějící české zaměstnance, ale hlavně přinášejí i nové zkušenosti a procesy ze zahraničních firem a škol, které jsou pro náš malý český trh vítaným impulzem.

Jak obtížně se dnes shánějí ostatní IT profese?

Pokud chcete IT specialistu s praxí v herní branži, je to těžké – herních firem v ČR není zase tolik. Je to ale vždy otázka kompromisu – každý tým by samozřejmě chtěl jen seniory s roky praxe, ale nadšený junior s chutí učit se může být pro tým ve výsledku i větším přínosem. Jen to vyžaduje čas a zapojení zkušenějších členů týmu, na což v hektickém vývoji bohužel nebývá vždy prostor.

Vyvíjíte hlavně multiplayer tituly. Co obnáší pro ně zajišťovat serverovou infrastrukturu? Máte nějaké garance, co se týče latencí, nebo maximálního downtime?

Snažíme se soustředit na to, co umíme dělat nejlépe – a to je vývoj originálních a zábavných her. Serverová infrastruktura je právě jedna z věcí, které se naopak snažíme nechat na specializovaných partnerech po celém světě. Věřím, že i naši hráči víc ocení, když energii investujeme raději do vývoje nového obsahu pro naše hry než do budování vlastní serverové infrastruktury.

Je v dnešní době digitální distribuce ještě problém softwarové pirátství, jak se k němu stavíte?

Pirátství rozhodně problém je a bude, na druhou stranu zájem pirátů je i svého druhu ocenění kvality – jediné hry, o které se piráti nezajímají, jsou ty mizerné.

Pro nás problém pirátství navíc není až tak zásadní jako pro jiné typy her. Obvykle totiž hry Bohemia Interactive nenabízejí žádné epické single-player kampaně, ale na prvním místě neopakovatelné multiplayerové zážitky, pravidelné updaty a rozšíření i mnoho let po vydání – což jsou věci, o které jste s pirátskými verzemi často ochuzeni.

Jak vnímáte stav herního průmyslu v ČR?

České hry se ve světovém měřítku rozhodně neztratí a je fajn sledovat, jak tu každý rok vznikají hity typu KingdomCome: Deliverance, Euro Truck Simulator, Chuchel, Beat Saber… Obrat herního průmyslu jen za loňský rok přesáhl 3 miliardy Kč, drtivá většina z toho jsou příjmy ze zahraničí, české herní firmy prodávají desítky milionů kopií po celém světě – a to jsou čísla, která nám třeba filmaři mohou jen závidět.

My zase filmařům můžeme závidět kvalitnější vzdělávací systém a podporu ze strany všemožných státních i evropských institucí, ale pracujeme na tom – věřím, že loni založená Asociace českých herních vývojářů v tom může výrazně pomoci. A nejen asociace, ale především jednotlivé firmy. Z nadšených juniorů nám seniory žádná státní instituce nevychová, a ze škol taky hotoví nevylezou. O to se musíme postarat sami.

Na druhou stranu – sice si často stěžujeme na zoufalý nedostatek zaměstnanců na trhu, ale i to je jen další signál toho, že hernímu průmyslu se v ČR mimořádně daří a může růst ještě rychleji.

Vývoj her je nákladná kolektivní tvorba, podobně, jako například film. Dávalo by podle vás smysl, kdyby jej stát podporoval, podobně jako se to děje právě u filmu?

Když neseženete na trhu dostatek zkušených lidí, kteří by hru zvládli vyrobit, tak vám ani sebevětší dotace nepomohou. Nemluvě o tom, že s sebou často nesou tolik papírování a procesů, že pro menší firmy bez vlastních právníků a účetních jsou jen těžko dostupné.

V první řadě je třeba kvalitní systém vzdělávání, ale také zjednodušení byrokracie. Řada firem by i ráda zaměstnala víc zkušených zahraničních expertů, ale když pak i profíci z USA nebo Británie musí trávit dny vysedáváním na cizinecké policii, kde se s nimi nikdo nebaví anglicky a musíte s nimi posílat lidi z firmy jako doprovod, tak vám to na nadšení do náboru expatů taky moc nepřidá.

Máte poměrně unikátní komunitu uživatelů, pracujete s ní nějak aktivněji? Jak náročné je se jí zavděčit?

Komunita je pro nás alfa a omega všeho, co děláme, a má velký vliv i na naše vývojové plány. Je to dané i tím, že naše hry z velké části stojí právě na zapojení komunity prostřednictvím moddingu – pokud komunita nebude mít maximální podporu, nebude do her vytvářet nový obsah a ztratíme to, co dělá z Bohemia Interactive unikátního tvůrce her.

Zavděčit se komunitě je vždy náročné, obzvlášť pokud děláte něco, co budí mezi hráči velké naděje a očekávání a k čemu si během let vytvořili silný vztah. Pro lidi z vývoje a komunitní manažery je vždy velmi těžké vyrovnat se s tím, kolik negativních reakcí se na ně valí při každém problému a zklamání. Psychicky je to extrémně náročné a frustrující – všichni samozřejmě chceme, aby naše hry byly co nejlepší, a když se to nedaří, tým je z toho na dně vždy mnohem víc, než ti nejvíce zklamaní hráči.

Na druhou stranu – pořád lepší, když se na hru valí kritika, než kdyby vlastně nikoho nezajímala. Nakonec je vždy rozhodující, kolik přitáhne a udrží hráčů – a v tomhle směru si na naše hry zatím rozhodně nemůžeme stěžovat ani na PC, ani na konzolích, a to i mnoho let po vydání.

Nedávno jste vydali DLC do Arma 3, jehož obsah vytvořila komunita. Jak se vám tento model doposud osvědčil? Jaký má úskalí?

S externími tvůrci obsahu jsme spolupracovali už v minulosti, třeba na DLC Jets pro Arma 3. GlobalMobilization je ale první DLC, které je kompletně vytvořené jen komunitními tvůrci. Pro nás je toto DLC první krok na cestě, jejímž cílem je vytvořit ekosystém, který našim nejlepším komunitním tvůrcům umožní zpeněžit jejich výtvory a třeba jim dá i šanci začít se vývoji věnovat profesionálně. Je to i pro nás zatím stále nový a poměrně náročný proces, ale chceme v něm pokračovat hlavně proto, abychom Arma 3 komunitě zajistili dostatek kvalitního a pestrého obsahu a další motivaci vracet se do hry i v dalších letech.

Hlavním úskalím tohoto modelu je pro nás zatím dopad na komunitní tvůrce. Jde o velký přelom, když do té doby nadšenec, respektovaný komunitou za svou nezištnou práci, se najednou dostane do pozice profesionála, který chce za svou tvorbu peníze a vystavuje se hodnocení masy hráčů na Steamu. Pro nepřipravené to může být šok, se kterým je těžké se vyrovnat, ale z našeho pohledu jde o cestu, která má smysl, a prodeje potvrzují, že hráči o tento typ obsahu mají velký zájem. Prodeje překonaly očekávání, tým na DLC dál intenzivně pracuje a má s ním velké plány i do budoucna, takže věřím, že i uživatelská hodnocení půjdou postupně nahoru.

Co považujete za nejlepší český herní titul všech dob?

Operace Flashpoint.

Co byste identifikoval jako hlavní současné trendy na gaminové scéně?

KL19

Jsem rád, že příchod EpicStoru konečně po letech zamíchal kartami na PC trhu, a očekávám, že ještě zamíchá. Nová generace konzolí je už také za dveřmi, a hodně si slibuji hlavně od Microsoftu, který poslední dobou ukazuje, že hry bere opravdu vážně. V příštích letech o něm ještě hodně uslyšíme jak u konzolí, tak na PC.

Hodně pozornosti přitahuje také streaming her, ale ten čeká ještě hodně dlouhá cesta k tomu, aby se stal skutečným trendem. Problém není ani tak na straně samotné technologie – různé služby na streaming her fungují už několik let – ale streaming s sebou hlavně nese obrovské nároky na datové přenosy, což je problém, který se hned tak vyřešit nepodaří. Zatím je to spíš hodně nákladná hračka – ale představa, že nejnovější hry si zahraje třeba i hráč v Indii na obyčejné televizi, je samozřejmě lákavá. Jen jeho internetové připojení a datový limit na to hned tak stačit nebudou.