Ad a) – A kdo to několikanásobné posílení kapacity infrastruktury zaplatí?
Ad b) – To stahují všichni najednou? A bez nějakého zabezpečení, že si tu aktualizaci může stáhnout kdokoli?
Akorát ukazujete, že by pak multicast chtěl opravdu každý – už tady padlo, že by se to používalo k šíření informací o stavu on-line hry, vy jste teď přišel s tím, že by se takhle šířil software, někdo další by určitě přišel s tím, že se takhle budou šířit RSS kanály… Představte si tu režii spojenou s miliony celosvětových multicastů.
Představte si, že by si takhle o šíření multicastu v celém internetu požádal kde kdo, a pak by se tím šířila data k pár desítkám uživatelů (v tom lepším případě). Teda nešířila, protože režie s tím spojená by internet dávno položila. Využití téhle služby má význam, když podíl odběratelů přesáhne určitou kritickou hranici, na to nemá nějaká hra v životě šanci dosáhnout.
To je právě škoda. Takhle si distribuovanou síť musím realizovat buď tak, že všichni prostě posílají všem, nebo pomocí úrovní kvality připojení, kdy jsou uzly, které posílají jednomu a ten to rozesílá spolu se svými daty a to na další uzly, které to třeba zase přeposílají dál.
Zajímavá služba, ale pro běžné použítí naprosto k ničemu. Jo, maximálně na to video
Z pohledu aplikace jste na tom v IPv6 přibližně stejně jako v IPv4. Pokud vám tedy někdo připraví infrastrukturu pro podporu multicastu například v rámci sítě organizace tak to fungovat může.
Pokud byste chtěl využívat multicastu globálně - tj. šířit data například skrz vašeho vesnického providera a předpokládat, že je někdo bude schopen přijímat například na ADSL tak to je nerealné jak v IPv4, tak IPv6.
Jeden čas jsem si myslel, že bych na multicastu vyvinul protokol pro komunikaci v multiplayerové hře. Ovšem postupně jsem se dozvěděl že na IPv4 to bude docela problém. Prostě nemůžu si jen tak někde založit multicastovou skupinu a využít ji k zasílání updatů formou všichni všem.
Pochopil jsem to tak, že ani v IPv6 není nic takového možné?