No tys to nepochopila. Jsme na Lupe, vylepšovat SL můžeš jedině na techsupportu LindenLabs. Mám pocit, že tam mají tracker, kam můžeš reportovat chyby a nápady. Psát tady o vylepšení SL je naprosto zbytečné, stejně tak jako psát o jakékoliv alternativě, protože tohle není žádný technologický server.
A to že si tady někdo diskutuje o možné alternativě neznamená, že by to bylo apriory kvůli očernění SL, a už vůbec nikdo to nepíše aby očernil Tebe.
V zásadě tedy respektuj prosím názory ostatních i ten názor, že trh potřebuje i nějakou alternativu SL. Možná, že nápadů tady uvedených se někdo chytne a začne v tomhle směru něco podnikat. Ale je samozřejmě pravděpodobnější, že zapadnou úplně stejně, jako obrovské množství výplodů ostatní grafomanů zde uvedených (včetně těch od Tebe)
PS: A úplně nejlepší je poslechnout radu klasika: "Look, I think we've all got something we can bring to this discussion. But I think from now on the thing you should bring is silence." ("Hele, tato diskuse je otevřená pro všechny a Tvým příspěvkem bude odteď jen mlčení") (Red Dwarf:Pistolníci z Apokalypsy)
Fajn, jsem uživatel SL více než rok. Všechno co tady pánové píšete je hezké, už tady před vámi jeden takový talentovaný programátor byl, který zná zaručeně řešení na všechny stávající problémy se SL(a teď se s kde kým dohaduje o tom, že mu ukradl myšlenku). Realita je taková, že: již existuje nějaký nastavený systém serveru, na kterém to jakž takž šlape. Pokud jsem si všimla, tak Lindeni se snaží současný stav zlepšit, i když někdy dost laxním způsobem. Přijít a říct, ale ono se to dá dělat úplně jinak, to umí každý. Takže pánové, sečteno a podtrženo, je sice hezké, že jste vymysleli něco, co by hypoteticky mohlo fungovat, ale jestli to reálně fungovat bude sami nemůžete v tuhle chvíli s úplnou jistotou říci. Navíc mě tak trochu rozesmává fakt, že tady v podstatě diskutují lidé, kteří se byli v SL "jednou" podívat a na základě jedné zkušenosti se z nich stali odborníci.
Nejsem tedy žádnej počítačovej expert, ale většina problémů, co zde lidé popisují, říkejme tomu "LAG", není na straně Lindenu a jejich "špatnýho železa", ale přímo u uživatelů, kteří mají buď nedostatečný hardware nebo špatné drivers, připojení...atd. Přímo v SL také škodí tím, že porušují některá pravidla jak stavět, používat scripty či textury.
Pro mě je konstruktivní debata o tom, jak zlepšit systém stávající a ne jak to celý zahodit a udělat něco jiného. Jak už to většinou bývá, tak by stejně v novém systému nastaly chyby a bylo by jich mnohem více, než v současném SL, takže uživateli by to stejně nakonec k ničemu nebylo.
A další věc je ta, že mě úplně nejvíc lezou krkem lidi, kteří říkají: já bych, kdyby a pod. Kdyby je hypotetické, alibistické...takže česky: jen fantazírování, všichni o všem kecaj, ale řešení je v nedohlednu .-)
To melo byt co? V SL jsem byl jednou, nijak me to nenadchlo. Ale tahle diskuse me z ciste technickych duvodu zaujala. Kdyz tomu nerozumis, tak proc opruzujes? Nejsi tu sama.
No tak oni na tom aktivne pracuji, cili bych hadal ze budou mit nejakou dlouhodobejsi prima strategii. At to bude jak chce, "matersky" lindeni grid bude mit asi jeste dlouho vyjmecny status a exkluzivni features, to si asi pohlidaj :)
No jo, Ginko to bylo loni o prazdninach... a 750k USD neboli 200mil L$ tam tehdy melo zahucet :)
No však oni si tam Lindeni budou chtít udržet nějaký ten podíl co nejdéle, takže já myslím, že to úplně tak lehce nepůjde ;)
Nemyslím Ginko, ale ani tam snad to nebylo tolik ne? 750k USD se mi zdá až moc peněz. Myslel jsem jednu menší banku, která padla okamžikem výběru peněz ze SL, protože už nebylo kde hrát a kde peníze točit. Momentík, zkusím najít její jméno, kdysi jsme o ní něco psali.
Tak prave diky tomu openSimu me to az tak nedesi. Je fakt, ze je to jeste takove vselijake, prej aktualne treba nejdou linkovat primy nebo co, ale pocitam tak pul roku vyvoje nez to pujde aspon zkusebne nasadit a pokud to bude kompatibilni s hlavnim gridem, coz snad bejt musi, bude to fakt zajimave.
P.S.: Jestli myslis tou bankou Ginko Financial, tak to, ze utekli se 750k USD vkladu nemelo myslim s gambling banem moc spolecnyho ":) Nebo mam spatny info?
Co mě na SL do budoucna nejvíce děsí (pominu-li technické problémy, ne zcela optimální zálohování, hw náročnost apod.), je to právě ona závislost na LindenLabu, o které píšete. SL často přirovnáváme k internetu a je to tak správně. SL je pouze platforma nebo siť, ale na rozdíl od internetu je vlastněna jednou firmou a pokud to ní jiné firmy investují své prostředky, pak jsou zcela v moci jednoho subjektu, který o úspěšnosti či neúspěšnosti jejich virtuálních aktivit může rozhodnout (viz. např, známý příklad krachu všech SL kasín po zákazu hazardních her a následný i krach virtuální banky, která peníze hráčů opečovávala).
Experimenty IBM a LL v oblasti OpenSimu jsou jistě velmi vítané a už abychom slyšeli i nějaké zprávy naznačující využití OpenSim v širším rozsahu.
Jak jste asi pochopil z předchozího textu, bylo o tom dělat virtuální svět složeny z mnoha malých světů, kde každý má svého správce a svá pravidla, které by bylo možné propojit... namísto jednoho velkého světa, který spravuje jedna soukromá firma.
Taky ne ve všech virtuálních prezentacích jsou potřeba komplikovaná a složitá pravidla a ne ve všech je hacking vůbec proveditelný (takový virtuální obchod... podotýkám s reálnými výrobky... těžko si někdo nahackuje realný výrobek, maximálně si odnese 3D maketu...
ale dokázal bych si představit třeba 3D kuchnské studio, jako to má Ikea, kde by si člověk sestavil kuchyň, obývák, nebo ložnici, pak by vyplnil nacionále, a číslo kreditky a za pár dnů by se těšil s reálné kuchyně u sebe doma. Použití 3D webu v praxi.
Ja ti nevim, jestil to treba neni tim, ze Seznam resi o mnoho radu mensi velikost indexu. A tak o jeste vic radu mensi mnozstvi hajzliku co delaji kulisarny :)
> Ale všechno je to na důvěře, bezpečnost založená na
> tom, že lidi nějsou lhostejní a že nepravosti se
> velice rychle projeví. Jako třeba u vyhledávačů.
> Pokud se snažíš podvádět, velice rychle tě
> zabanujou, protože tě někdo práskne. Není
> třeba žádných robotů a detektorů nekalostí. Stačí
> jen jediný poškozený.
To je typická utopie, možnán rovnou Utopie. A v praxi právě na tom vyhledávání je vidět, jak to nefunguje. Google indexy jsou plné podvodů. A jsou tam roky a nikdo s nimi nic nedělá. A možná bych řekl, že ani dělat nemůže.
Hrál jsi někdy MUDa? Jednak valná většina zón je resetovatelná, tedy aby si mohli černého draka zabít všichni a né jen jeden a dost. Zvlášť pokud jde o hru na hrdiny. Pokud jde o stavy předmětů, jako třeba přesun nábytku, nebo poloha výtahu v patře. těžko lze předpokládat, že tyhle věci nikdo bude hackovat. A pokud jo, tak jedine v neprospěch ostatních hráčů a právě tady by mělo být něco jako hlasování. Představuju si to tak, že v místnosti se pohybuje 10 hráčů a jeden hacker, který narušuje hru. Tak těch 10 hráčů si odhlasuje, že je to hacker a rule server ho zabanuje. Ano, dá se to zneužívat, ale to je jako se vším (zkus si zahrát třeba OTTD po síti, občas se objeví nějaký potížista, co rozloží celou hru... počká se na reset a hraje se dál).
Jinak ten systém je definován hodně volně, neřešil jsem různé nuance. To co jsi vlastně napadl se dá řešit různě. Od základní security, třeba podepisování paketů, kontrola podpisu u klientský aplikace, až hraní na serveru, kdy každá interakce, typicky souboj, je reportován na server, který může ale také nemusí sledovat hru a reagovat na to. Tohle všechno mají řešit simulační skripty na klientovi. To jak dalece se reportují jednotlivé akce ostatním a serveru. I to se dá hacknout. Jenže hacking má smysl jedině tehdy, pokud dotyčný získává výhodu oproti ostatním hráčům. Zabít černého draka si můžeš i na lokále, otázkou je, zda serverside skript, který zpracovává perzistentní stav ti uvěří, že jsi to opravdu udělal legální cestou, a ne podvodem.
Jinak pokud budeš v zóně sám, pravděpodobně černý drak bude bojovat s tebou na tvém počítači. Pokud budeš s více hráči, tak všichni klienti se chovají jako master, ale jen zprávy jednoho jsou pak vzaty jako finální a ostatní jsou pro kontrolu. Kterého klienta ostatní uznávají jako mastera nemusí být hned zřejmé.
Ale všechno je to na důvěře, bezpečnost založená na tom, že lidi nějsou lhostejní a že nepravosti se velice rychle projeví. Jako třeba u vyhledávačů. Pokud se snažíš podvádět, velice rychle tě zabanujou, protože tě někdo práskne. Není třeba žádných robotů a detektorů nekalostí. Stačí jen jediný poškozený.
Ale v tomhle případě to právě takhle snadno zabezpečit nejde. Co když např. Kuba (master client) bude chtít změnit v persistentním stavu „černý drak je živý“ na „černý drak je mrtvý“? :-) Kdo rozhodne, jestli se tahle změna má provést nebo ne? Minimálně by to měl asi potvrzovat ten rule server, ale když nebude znát současný stav světa, tak taky nedokáže rozhodnout, jestli se tahle změna smí provést nebo ne.
Milá dámo, jste totálně mimo a Vaše příspěvky do diskuze dělají SL medvědí službu.
Vstup do vlákna kde bredy řeší technické záležitosti P2P sveta je toho skvělým přikladem.
He he he a ještě jednou he, pánové :-) Flejmovat s vámi je prostě dost zábavné .-). S tím ministerstvem jsi vedle...sekl jsi se o jeden resort :-)) Své přátele bych z toho vynechala, protože včera při čtení některých vašich výplodů dostávali křeč od smíchu do tváře, jakej že to chodí přispívat na lupu vzorek :-).
"Tipoval bych to na nadmíru tlustou/ošklivou ženu, která si v SL řeší komplexy z reálu."
No a já bych tě typovala na chlapíka, kterej bude asi taky tlustej ošklivej, jen se s tím doposud nedokázal nějak vyrovnat a do Sl nechodí, protože by se se svými komplexy neporovnal ani tam .-)
PS: Pro pana MartinaV, mám si fandit jako v čem? Vy tady furt dokolečka melete ty svoje sexystický krávoviny, takže jsem se v podstatě trefila, měl by jste s tím přetlakem něco dělat .-)
Ostatně jak asi může být přitažlivá žena co neustále dřepí u seknd lajfu a potřebuje flejmovat na lupě. Práce na Ministerstvu spravedlnosti jí očividně záměstnává málo, přítele nemá. Tipoval bych to na nadmíru tlustou/ošklivou ženu, která si v SL řeší komplexy z reálu.
Nevím. Asi jsme během diskuze vynechali Ivanku, takže opět se cítí osamělá. Lidi, občas se jí musíte na něco zeptat. Chudák holka v koutku, odstrčená...
PS: Nějak mi pořád uniká význam tvého příspěvku(tedy teď spíš už obou)
Stejně tak, jako dneš zabezpečuješ redakční systém nebo eshop, aby pouze jen admin mohl měnit stav skladu, ale aby zákazník mohl nakupovat, vybírat zboží atd. Stejně tak, jako je zabezpečená tato diskuze. Pokud všechny ty skripty budou v textové verzi, pak si dokážu představit, že opět půjde o kombinaci side server skriptů, například PHP, nebo .NET a client skriptů, například nějaká forma javascriptu, nebo něco rychlejšího. V zásadě to je ale o tom, aby servery nebyly zatíženy simulací, a k nim se dostaly až ty požadavky, které jsou důležité k zásadním rozhodnutím ve virtuálním světě. A aby ty požadavky byly přetransformovány na simulační skripty, podle kterých pak klienti zase budou provádět svou simulaci. Není třeba, aby server sledoval každý tvůj krok. Stačí, když klientovi pošle plánek světa a místa s interakcí. A teprve až hráč dojde k místu interakce se opět provede jeden dotaz na server a odpověď bude obsahovat skript pro klienta představující úpravu simulace podle toho, co se stalo.
Hodne z veci ktere popisujes je vcelku vpohode moznych ve stavajicim Second Life systemu, vsechny ty instance pro ruzny skupiny a lokalni svety umoznuje openSim, ale ... porad jsou pro me trochu tajemne ty pasaze s npc postavami a stribrnymi meci ":)
Vseobecne, klidne verim, ze to jde napsat lepe a efektivneji, druha vec ale je, ze nez to napises, nasadis a odladis na dostatecnem poctu kraliku, vlak bude davno vtahu. Nevim, cesta pro mensi hrace podle me dnes neni v tom, napsat novy konkurencni system, ale vyuzivat stavajicich co nejlepe pro sve aplikace. Dost mozna se ale pletu :)
Aha, já myslel, že cílem je provozovat jednu velkou hru/virtuální svět (s jednotnými pravidly).
Ale tak dobře, dejme tomu, že mám tedy zdroje na web serveru, pak stav světa na trackeru a rule server, který si neudržuje stav hry. Jak potom zabráním, aby master client neměnil ten perzistentní stav, jak se mu zlíbí? Zvlášť v připadě, kdy by tam nebyl žádný jiný připojený klient?
He he he, Martine, kdybychom si prošli vaše a moje příspěvky diskuzí, tak by bylo patrné a jasné, že v těch vašich se slovo sex vyskytuje snad všude, alespoň v reakcích na mě :-).
Je zajímavé sledovat, jak si někteří lidé(muži), dokáží domýšlet...
Ti Vám asi ulítlo vlákno? Vždyť reagujete uplně z cesty.
S Váma se nikdo hádat nechce, Vy chcete ostatní urážet, a snažíte se o hádky a reagujete zcela mimo téma, pokud se Vám líbí rákosky, plácání a dominantní ženy a máte potřebu mluvit o sexu a sexuálmím životě, tak jste totálně mimo typ serveru, který by prospěl vašim zájmům. Lupa pro Vás opravdu není vhodné místo na tento typ diskuze ;-)
>Co když si jako vlastník simulátoru navytvářím předměty, které zrovna potřebuji? <
Jsi vlastník ne? Dělej si co chceš. Potřebuješ, aby do tvého simulátoru chodili návštěvnici... Když budeš podvádět, tak toho asi těško docílíš.
Je třeba rozlišit mezi systémem a hrou. Systém ti umožní všechno možný, hra definuje pravidla a omezení. Máš systém "virtuální svět" nadefinuj si svá pravidla. Jako vlastník máš například webovku, kde máš všechny zdroje, dále máš tracker, který drží stav světa v perzistentním stavu (aktualizaci provádí jen master client a to v malých intervalech), dále si pořídíš Rule Server definující pravidla. To znamená, že všichni, kteří budou v tvé hře budou muset používat tvůj Rule Server. Ty jsi pán, definuješ si pravidla. To třeba znamená, že tvá hra může třeba akceptovat předměty jen z tvého světa (případně ze světa, které mají u tebe důvěru), a i když ti do hry dorazí avatar třeba ze Star Treku a vytáhne na Conana paprskomet, tak Rule Server mu předmět zabanuje, protože jej nezná (pošle všem klientům zprávu, "předmět 'paprskomet' není autorizován, takže jakákoliv interakce nechť být ignorována"). Hlavním smyslem Rule Serveru má být ověřování pravidel. Je to arbitr, který nakonec může v případně sporu rozhodnout. Tedy by neměl být pod zátěží. Dalším takový arbitrem je Master Client, to je náhodně zvolený klient, na kterém zpravidla probíhá simulace skriptů a NPCček. Ostatní klienti si činnost mastera ověřují tím že si všechny simulace počítají na nečisto. To je také proto, že v případě Lagu se nemusí tak moc rozjet a případná synchronizace nebude až tak náročná. Při výrazném rozsporu se pak automaticky dotazují Rule Serveru. Ten ale nemusí držet stav hry, rozhoduje třeba jen na základě poslaných informací od clientů.
V zásadě vše je orientováno na to, že udržování virtuálního světa je dobrovolná vůle všech zůčastněných. Pakliže někdo zlobí, můžeš ho zabanovat, nebo to provede klient na základě doporučení z rule serveru. Zabanovaný klient ať už je identifikován pomocí GUID nebo IP adresou padne do lokálu (bude nadále hrát offline), protože mu nikdo nebude chtít posílat žádné stavy.
Čeho si nikdo nevšimnul jsou alternativní instance, který tento systém umožňuje. Například spustit stejnou hru pro 10 nezávislých skupin, nebo udělat třeba lokální verzi v nějaké herně. Online hra je vlastně jedna obrovská chatovací místnost, akorát místo toho, aby si hráči posílali zprávy, tak si posílají stavy svých avatarů a někdo tam ještě do toho posíla stavy skriptů a NPC postav. Je to prostě návrh systému, né konečný produkt. A tím měl podle mne SL začít.
He he he, na to že tě Sl vlastně vůbec nezajímá, tak jsi se nám do toho nějak zakousl .-) No, ale pokud je můj odhad správný a ty jsi stejně geniální programátor jako Jarek, tak se dlouhodobě nemusíme bát, že by se v Sl něco výrazně změnilo k lepšímu :-)). Mě je jasný, že máš to ČVUT a programuješ v C++ a ostatní lidé tomu nerozumí... Je to óda na "já jsem programátor, kdo je víc?" Ale dokážeš pochopit, že nás to baví i s těma technickejma nedokonalostma, lagama, pádama a kde čím :-)? A nechtěj se se mnou hádat, protože už teď si o tobě začínám myslet, že tě doma asi plácala matka hodně rákoskou a ty jsi teď silně nevraživý vůči ženám, které se nebojí říci svůj názor :-))))
A jak bude probíhat tvorba těch předmětů? Co když si jako vlastník simulátoru navytvářím předměty, které zrovna potřebuji? A jak se bude ověřovat, že např. hodnoty způsobeného zranění odpovídají mým vlastnostem, vybavení, pozici na které se zrovna nacházím apod.? Nedopadne to nakonec tak, že kvůli tomu, aby dokázaly odhalovat porušování pravidel, tak ty rule servery budou muset pracovat úplně stejně jako simulátory? :-) A jak se zajistí, aby někdo nemohl provozovat současně simulátor i rule server nebo aby se vlastník simulátoru nedohodl s vlastníkem rule serveru a nepodváděli společně?
Tak mě teď napadá řešení, že by se z poolu simulátorů vždy náhodně vybrali min. dva a na těch se prováděla stejná simulace. V případě rozdílných výsledků by se pak simulace ukončila a výsledky zahodily. :-)
Ne, to jsi jen zblnutej SL. který místo aby vznikl jako systém a pak svět, tak si dostal balíček all-in-one i s ekonomikou. Obchodovat se přece dá i v normální měně ne? A stějně tak dnes se všudemožně prodávají virtuální předměty jako jsou programy, obrázky, 3D modely, tak stejný systém může fungovat i ve virtuální světě bez umělé ekonomiky (třeba s PayPalem?). Dokážu si představit i samotné virtuální světy s vlastní ekonomikou nezávislé na vůli jednoho generálního ředitele.
Myslím, že komunistický Second Life bez financí a bez ochrany duševního vlastnictví by nefungoval tak dobře jako ten kapitalistický, ale určitě by to byl zajímavý experiment. :-)
Síla v Rule Serveru je ta, že to je něco jako důvěrihodná autorita. Nemusí být samozřejmě jeden, ale pro každou zónu (stránku, site) by měl být minimálně jeden, pakliže to ta zóna (stránka, site) požaduje (může být i sdílěný, hostovaný).
V zásadě jde například o něco jako katastr nemovitostí, ale v tomhle případě i movitostí.
1)Franta dává Lojzovi dlouhý stříbrný meč GUID (aaabbcde)
2)Rule server zaznamenává, že GUID (aaabbcde) mění majitele
3)Najednou se objeví Kuba, s hacknutým klientem a nastaví si stejné GUID do inventáře.
4)Při podezření na rozspor (třeba při souboji, obchodu, inspectu) se buď detekují stejná GUID nebo Rule Server při dotazu vrátí jiného vlastníka než je skutečný.
5)V nejbližší době (při requestu) dorazí všem ostatním hráčům informace o banování Kuby, ti si jej pošlušně vyřadí ze seznamu a od toho okamžiku Kuba padne na lokál.
Tak tak. A jak rikam, ono to nestoji na miste... open source privatni servery propojeny se zbytkem gridu, neco jako world on demand jako soucast beznych aplikaci, klient na smartphonu, plugin do browseru... to jsou treba veci ktery na kterych se dela a mne se to zda celkem rozumny / da se jakz takz odhadnout smer vyvoje. Ale to je na dyl :)
P2P WoW by takhle šel bez TC udělat dost těžko, ten navrhovaný rule server nemá moc šanci bránit různým porušování pravidel.
Něco jako P2P Second Life mi přijde o trochu nadějnější, ale minimálně správa financí a předmětů by nejspíš musela být centralizovaná, a i tak by se asi vlastníkovi simulátoru těžko bránilo v tom, aby dělal různé psí kusy. :-)
Patřím mezi ty informované, a nemyslím si, že bych musel do detailu psát o tom, jak tyto problémy řešit. A to těch způsobů je hodně. Zrovna řešení v SL je jedno z nejhoších a taky to vždycky nakonec končí tím, že se objeví hlášení "To many players in zone"
a) Nikdo nemusí hlídat celý svět, lze svět rozdělit na menší kousky, tak malé, že pravděpodobnost, že tam budeš mít hodně hráčů (a nutnost jejich stavy přenášet)
b) Dobře koncipovaný protokol synchronizace může udělat to, že ty jako hráč nejsi schopen postřehnout, když synchronizace jiného avatara dorazí jednou za sekundu (SL je hloupé, takže tam to postřehneš už když přijde jednou za čtvrt sekundy)
c) Přetížení systémů se řeší většinou tak, že chybějící informace se pokusí tvůj klient dopočítat. V nejhorším spadneš na lokál, tedy dostaneš se do světa soch, které se občas hýbnou. Každopádně to nic nezmění na tom, že ty se budeš po světe pohybovat naprosto plynule.
d) Mám v návrhu protokol, aby každému klientu stačilo odeslat tři stejné pakety a o jeho stavu ze dozví všichni díky průchodu ne nepodobném P2P síti
e) A konečně, hodně přetíženou zónu lze přesměrovat dočasně na nějaký centrální uzel, který zejména bude působit jako multicastový server, může to být i farma. Rozhodně ona dočasnost má vliv i na nižší nároky na HW zázemí celého systému.
Zdá se v době P2P sítí, kdy lidé stahují gigabajty filmů, že každá linka je dost tlustá na to, aby neměla problémy přenášet stavové informace o avatarech. Největším problémem může být ADSL s malým uploadem.
Hlavní myšlenkou téhle vize má být hlavně svoboda. Bez registrace, bez nějakých dalších podmínek bys měl být schopen rozjet svůj svět klidně na webzdarma.cz. Upload přes FTP, grafiku, svět zřejmě budeš muset postavit v externím editoru (význam editoru v SL jsem moc nepochopil). Pravda, těžko na webzdarma.cz rozjedeš virtuální přednášku z dvoustovkou studentů, ale na to základní to půjde.
Tohle samo neni nic noveho a ma to jedno zasadni ale. Vyzaduje to od klietu daleko vykonejsi HW a konektivitu + neni vubec snadne takovy system navrhnout a predevsim implementovat.
Kdyz totiz komunikuju s jedinym strojem/farmou, tak je mnoztvi komunikace omezeno nejakym vykonem toho serveru - proste vic toho neutahne = bud padne nebo je to nejak osetreno (napr omezenim poctu hracu v jedne lokalite). U hrani bez toho serveru se muze klidne stat, ze bude v "dohledu" tolik hracu, ze proste jejich linky nebudou stihat predavat informace a cely svet se zhrouti.
Tech problemu je samozrejme mnohem vic, staci se poinformovat o vyvoji pro multiprocesorove systemy (a to na nich vetsinou min nemusim resit rychlost komunikace).
Článek vznikl před, ale ihned po tom co jsem se tam dostal (bylo to asi 10 potom) jsem zjistil, že situace v SL je horší, než jsem předpokládal, takže nebylo třeba článek přepisovat. V zásadě první co mě utkvělo v paměti bylo, když jsem mému avatarovi dal příkaz vpřed, tak se chvíli nic nedělo a pak se avatar poslušně vydal daným směrem. Při pokusu zabočit do postranní cestě jsem se ale ocitl ksichtem ve zdi o 10 metrů dál. O té doby jsem si trochu zvyknul, ale pořád to má tyhle problémy. Víceméně klient je dost hloupej, neověřuje, jestli jeho akce je smysluplná. Kolikrát projdu zdí, než mi server oznámí, že jsem prošel zdí a postaví mne na správné místo před zdí.
> Počítá to s terabyty contentu, který uživatelé vytvoří a který někde bude muset být a odněkud být k dispozici? Počítá to například s copyrightovou ochranou těch dat, nebo se systémem financí a jejich zabezpečením? Nebyl by to při tomhle systému problém?<
V žádném případě to nepočítá. To s technologíí virtuálního světa vůbec nemá nic společného. To co jsem v článku představil byl jen námět na jakýsi 3D web, tedy jako doposud, máš 2D web. Tedy všechny ty otázky, co jsi položil se dají položit dnešnímu WWW a odpovědi nejspíš znáš. Jediný, čím by se můj 3D prohlížeč od webovského lišil je v kontextu, předávaným mezi uživateli nacházející se na stejné "stránce". Toho zas není tolik, dej si někdy statistiky na SL a sleduj přenos dat po tom, co máš vše staženo. Zjistíš, že toho tolik není, největší zátěží jsou textury a objekty. Ty se ale stejně dobře daji stahovat přes HTTP jako obrázky na stránce. Pro masivní akce můžeš použít broadcastery, servery postavené jen proto, aby odlehčili linku vlastním hráčům.
Samozřejmě je možné procházet 3D web i bez kontextu, prostě lokálně, to co mi na SL také vadí. Někdy si chce člověk něco vyzkoušet, ale najít místo, kde nikdo není, aby na mne pokřikoval "Hi", "How are you" ....
Třetí článek a koukejme, v diskuzi se pomalu objevují i zajímavá témata :) Já to jenom prolítl, vypadá to zajímavě, je sice trošku blbé že jsi ten článek psal, aniž byses dokázal do SL aspoň přihlásit a kouknout, jak to tam vypadá, ale jako teorie fajn. Vůbec nejsem programátor a nehodlám zkoumat jak moc by to fungovalo, ale: Počítá to s terabyty contentu, který uživatelé vytvoří a který někde bude muset být a odněkud být k dispozici? Počítá to například s copyrightovou ochranou těch dat, nebo se systémem financí a jejich zabezpečením? Nebyl by to při tomhle systému problém?
Jinak, on ten vývoj samozřejmě pokračuje a asi se bude točit spíš někde kolem www.opensimulator.org a různých klientů, než nějakého P2P WoW.
No jasně, a napsal bys to nejspíš klidně sám, po večerech po práci že? Vytáhneš starý fígle z ČVUT a amíci jedni zelení se můžou jít bodnout, ne? Před týdnem jsi ani nevěděl že něco takovýho existuje a dneska máš přehled o tom, jak je to napsaný a jak by se to napsalo líp. Všichni na to čekali, hlavně to prosím udělej zadáčo, protože ať "nejde hlavně o prachy" :DD
Protože trusted computing je poměrně kontroverzní záležitost (http://www.lafkon.net/tc/) a výrobci hardware se pravděpodobně i z toho důvodu k jeho masovému nasazení příliš nemají?
A proč už neexistuje? Kdyby se Linden Labs tím zabýval víc zevrubně, tak existuje. Jenže to by bylo dražší. Než tedy o nějakém fenomenu virtuálního světa jde hlavně o prachy.
... ale ono to přijde... dřív nebo později se objeví konkurence, která nebude mít tak vysoké nároky na připojení a nebo naopak, které dokáže z linky díky distribuovanémy systému vytáhnou několikanásobný výkon a tak zvýšit možnosti celého systému, třeba ža jednou bude možné dělat ve virtuální světě demonstrace o nekolika desitek tisíců hlav.
Sice uživatelé možná disponují dostatečným výkonem, ale nedisponují dostatečnou důvěryhodností. Dokud nebude existovat nějaká funkční trusted computing platforma, tak je v takovýchto případech centralizované řešení jediná rozumná volba.
Mě tedy zaujalo to vyrenderování frejmu na serveru (Jasne, jde o to, že se vypočítá stav všech objektů v daný čas, né renderování frejmu graficky). ... nicméně, tohle je silně zastaralý způsob online systému, už v době někdy před 10ti lety jsem něco takového používal na ČVUT. Svět byl jen databáze a pár skriptů co to počítalo a při každé změně se ta změna rozesílala na všechny strany. Proto taky SL má takové nároky na připojení a ta omezení na počet lidi v regionu.
V době P2P sítí, kdy uživatele dohromady disponují dostatečným výkonem, že sebe sami utáhnou a ještě spočítají skripty mi použití centralizovaného systému příjde jako z dob dinosaurů.
Dobrej postřeh, jen upřesním. Co se týče textur, klidně můžeš použít i s větším rozlišením, ale nemělo by jich být moc. Osvědčený způsob je udělat asi tak pět různých textur a ty poté opakovat, čím více textur, tím více načítání.
A další věc je ta, že není "LAG" jako "LAG"...ale to je na stať :-)
Technicka. Mas server side lag a lag na klientovi. Serverovy je zpusobeny velkym mnozstvim lidi v regionu (na virtualni masine), neoptimalizovanymi skripty (bo ty sou server side) a podobne. Proste kdyz cas potrebny k vypocitani (ne vyrendrovani) frejmu na serveru preleze pres urcitou hranici. Lag klienta je to, co je zavisle na vykonu grafiky a rychlosti lajny. Serverovy lag jako navstevnik neovlivnis, s klientem se da neco zrobit.
SL-ko je o rýchlosti internetového pripojenia (podla môjho skromného prieskumu), dostatočná rýchlosť je 1 Mbit download a upload 256 Kbit,a le čo najviac ovplyvnuje plynulosť je výkon a sila grafickej karty.
Sám vlastným ATI Radeon 2600 XT a začínam pozorovať pomalé načítanie SL-ka, ale to samozrejme súvisí s použitými textúrami (rozlíšenie). Podla doporučenia Linden Labs je ideálne rozlíšenie 512x512, nakoľko takéto rozlíšenie sa relatívne rýchlejšie načíta.
Nie vždy sa tvorcovia tohto držia a práve väčšie rozlíšenie textúr spôsobuje pomalé načítanie (grfaika nestíha) a v extrémnom prípade to spôsoby "LAG"
Inak samotné lagy majú niekoľko príčin:
1. Neoptimalizované scripty (veľmi zatažujú server na ktorom bežia)
2. Pouzívanie tzv. "HUGE PRIMS"....velké primy
3. Prekrívanie práve týchto primov
4. Niekoľko dalších faktorov
Všetko to je však na samostatný článok
Upozorníme vás na články, které by vám neměly uniknout (maximálně 2x týdně).