Hlavní navigace

Gamifikace nakupování s Rondem

Právě přichází nová éra nakupování. Zábava a hra přinesou více radosti, zážitků a spokojených zákazníků.

Doba čtení: 9 minut

Co je gamifikace

Pojem gamifikace jako takový není rozhodně novým slovem, nicméně jak bude vysvětleno v tomto článku, jeho význam nyní nabývá na důležitosti. Gamifikaci si lze jednoduše představit tak, že do běžně vykonávaných činností, které mohou být ve své podstatě někdy jen nutným zlem, přidáme prvek zábavy a všeho co s ní souvisí. Tím je možno i ze zcela běžných činností udělat velmi hravou a napínavou zkušenost a tím docílit toho, že samotné provádění těchto činností člověka naplňuje a přináší mu nějakou hodnotu.

Vzhledem k tomu, že právě končí školní rok, nabízí se srovnání s jednou velkou a známou gamifikací, kterou provedl svého času Jan Amos Komenský a nazval ji „Škola hrou“. Zkrátka gamifikace je proces zapojení hravých prvků do běžných činností, který jim zároveň dodá nečekanou přidanou hodnotu a zlepší jejich efektivitu jak v subjektivním pohledu účastníků těchto činností, tak v objektivním pohledu na probíhající činnosti jako takové. Tak například gamifikace školy znamenala pro školáky zlepšení výukového prostředí a zároveň jim dodala větší snahu přijímat tolik cenné informace a znalosti.

V tomto článku se gamifikací budeme zabývat v kontextu nakupování a popíšeme, proč hraje zábava v rámci nakupování tak důležitou roli. Článek zároveň představí projekt Rondo.cz, který se jako první v České republice zabývá gamifikací nakupování. Rondo si již během prvních třech měsíců si získalo důvěru partnerů, mezi něž patří např. Království hraček Bambule, Sparkys, AXA Assistance, Asus, Ageo.cz, Sleky.cz, Different.cz, Leontyna.cz a mnoha dalších.

Proč nastupuje gamifikace?

Je mnoho důvodů proč se v České republice bavíme o gamifikaci nakupování právě v těchto dnech a proč to začíná být čím dál diskutovanějším tématem i na globální úrovni.

Ekonomický růst

Důležitým důvodem je ekonomický růst, který dovoluje zákazníkům dopřát si něco více, než jen nekonečné hledání co nejvyšších slev. Tento ekonomický růst, ve spojení s uplynulým vývojem možností, které jsou v rámci nakupování zákazníkům nabízeny, vybízí k tomu chtít něco víc a dopřát si ten komfort a zažít ve spojení s nakupováním radost, napětí a zábavu.

Zlepšování nákupního procesu

Jak ukazuje obrázek 1, nemusíme pátrat příliš hluboko v naší historii, abychom viděli, jak se vyvíjela oblast nakupování z pohledu běžných lidí. Tak předně před rokem 1989 bylo obtížné vůbec na trhu většinu zboží najít. Velká změna přišla s rokem 1990, kdy již bylo možné při vynaložení určitého úsilí zakoupit produkty z téměř celého světa.

Obr.1 – vývoj nákupního procesu z pohledu naplňování potřeb zákazníka

Další velká změna přichází s nástupem internetu a kolem roku 1998 již začíná být možné i u nás pohodlně nakupovat online. Míra komfortu je sice v té době ještě velmi diskutabilní, ale je zřejmé, že proces byl zahájen. S nakupováním jsou od pradávna spojené slevy a cenové akce. V našich českých podmínkách byl pojem sleva dotažen k dokonalosti v roce 2010 spuštěním prvního a dosud nejznámějšího slevového portálu u nás. To významným způsobem zahýbalo nejen s online nakupováním, ale především to dalo lidem možnost pořídit si zajímavé produkty a služby za dříve nevídané ceny. Slevy navíc podporovala ekonomická krize, která v následujících letech bezesporu ovlivnila nákupní chování lidí nejen u nás, ale celosvětově. Zákazníci tedy mohli nakupovat co se jim zrovna zachtělo a měli k tomu skvělý nástroj, e-shopy, kde zboží pořídili za skvělé ceny.

Přirozená touha po naplnění vyšších potřeb

Soubor uvedených atributů pomáhal zákazníkům naplnit jejich každodenní základní potřeby. Jak je ale známo, po splnění základních potřeb je přirozenou lidskou touhou naplnit potřebu vyšší – potřebu socializace, seberealizace, uznání (odměny, hry…). Jak vyplývá z nejrůznějších studií, lidé chtějí být odměňováni a více než 30 % Američanů je ochotno bez problému poskytnout své osobní údaje, pokud mohou očekávat odměnu nebo zapojení do nejrůznějších benefit akcí.

Změna legislativy

Podstatným faktorem, umožňujícím zapojení zákazníků do spotřebitelských her je, že to umožňuje zákon. Bohužel v rámci České republiky byl do 1.1.2017 zákon v tomto směru nadstandardně restriktivní, porovnáme-li poměry u nás a jinde ve světě. Naštěstí stávající zákonná úprava spotřebitelské soutěže nijak nelimituje a zákazníka je tedy možno vtáhnout do hry bez omezení.

Technologie

Technologie jsou hnacím motorem rozvoje, a stejně tak tomu musí být i v případě gamifikace nakupování. Za určité náznaky gamifikace nakupování lze totiž považovat i klasické věrnostní programy, v rámci kterých jsou zákazníci odměňováni typicky za dlouhodobé sbírání nejrůznějších bodů. Avšak právě technologie umí do jinak nudných věrnostních systémů vnést sílu komunity, hraní v reálném čase a skutečnou zábavu, jejíž součástí je i mnohem hodnotnější odměna.

Proč je potřeba gamifikace přirozená

Lidskou přirozeností je naplňovat své potřeby od těch nejzákladnějších po ty nejušlechtilejší. Jak bylo výše znázorněno na časové ose, tak nakupování jako takové bylo schopno v průběhu času plnit zákazníkům jejich potřeby, a to vždy na nějaké úrovni. Ať už šlo o naplnění vůbec potřeby daného zboží a jeho dostupnosti, tak potřeby získat dané zboží co nejjednodušeji a za co nejnižší cenu, až k potřebě být za svůj nákup náležitě odměněn. A to nejen nižší cenou, ale i zábavou, zážitkem a v konečném důsledku hodnotnou finanční nebo věcnou odměnou.

Online nakupování dospělo do fáze, kdy začíná být naplňování této vyšší potřeby stále významnější. Slevami není možné konkurovat donekonečna, a to tím spíše, že nákupní proces se čím dál více přesouvá do pragmatické roviny rozhodování na základě cenových srovnávačů. Tím pádem nastává situace, kdy pokud jsou slevy všude, nejsou vlastně nikde a tím zákonitě dochází k frustraci nakupujícího z přívalu neustálých zaručeně nejlevnějších nabídek. Zároveň se tím pro e-commerce otevírá prostor pro získání konkurenční výhody zcela mimo oblast slev, a to právě v naplnění již zmíněné vyšší potřeby.

Nesporným a aktuálně velmi diskutovaným problémem je pokles loajality zákazníků k jednotlivým e-shopům, který je z logiky věci způsoben z velké míry bojem slev a značnou mírou využívání cenových srovnávačů. Naplněním vyšších potřeb zákazníků, jejich vytažením z frustrace slev a jejich odměněním, je možno tento nepříznivý stav pozitivně ovlivnit, a navíc čerpat další benefity, které gamifikace přináší.

Pokud se odkážu na příklad se školou z úvodu tohoto článku, tak gamifikace přináší prospěch svým uživatelům (školákům nebo zákazníkům) a zároveň přináší prospěch svému provozovateli (školství nebo e-commerce). S využitím gamifikace lze navíc snadno motivovat její uživatele k požadovaným úkonům, neboť jsou více a mnohem pozitivněji zapojeni do nákupního procesu. Na prokazatelných číslech projektu Rondo.cz je možno dovodit zásadní zvýšení míry zapojení zákazníků do požadovaných aktivit jako je přijímání e-mailových sdělení nebo využívání nabídek zapojených partnerů a jsou ochotni poskytovat své údaje za účelem účasti ve hře. V dlouhodobém horizontu pak navíc díky zvýšení loajality zákazníků dochází mimo jiné k častějším nákupům u zapojených e-shopů.

Rondo je outsourcingem, neustále zdokonalujícím své atributy. Tak šetří náklady a zvyšuje příjmy.

Z B2B pohledu je Rondo.cz outsourcingem (Více info pro B2B zde). Pro většinu ekonomických subjektů je gamifikace, nebo chcete-li po staru spotřebitelská soutěž a věrnostní systém, doplňkovým procesem v jejich core businessu. Proto se tyto procesy nacházejí často v zanedbaném stavu. Jak plyne z článku, potřeba získání konkurenční výhody prostřednictvím gamifikace roste a jsou pro ní příznivé ekonomické i společenské podmínky. Dle výzkumu provedeného v lednu 2017 agenturou Engage Hill mezi 609 spotřebiteli v České republice a na Slovensku vnímá věrnostní programy jako důležitou součást nákupního procesu většina dotazovaných zákazníků. Avšak především v Čechách vyjadřuje většina zákazníků nespokojenost s aktuálním pojetím věrnostních programů. Při jejich nezměněné podobě by již za rok významně ztratili zájem v podobných programech participovat.

Věrnostní systémy v České republice a na Slovensku jsou vnímány jako hodnotné, avšak současný způsob a podmínky nenaplňují zcela představy více než 600 zákaznic, které se zúčasnily průzkumu. Jako mírně hodnotnější jsou vnímány na Slovensku, ale i tam se dá očekávat velmi podobný trend jako v Česku. Dále průzkum ukázal, že jsou věrnostní systémy nejvíce spojovány s prodejnami hraček, lékáren, potravin a drogérie, a nejvíce jsou asociovány s pojmy “levný" a “sleva”. Na základě našich dat se dá předpokládat, že pokud se výrazně nezmění způsob a podmínky stávajících věrnostních systémů v Česku a na Slovensku, budou se zákazníci do nich zapojovat čím dál méně.”, říká EgitaRenovica, partner společností EngageHill. 

Rondo nabízí prostor jak díky outsourcingu buď gamifikovat stávající business, který zatím nedisponoval věrnostním programem, nebo plynule zlepšit stávající věrnostní program a zajistit mu náležitou péči a inovace.

Pro business tedy Rondo přináší významné snížení nákladů spojených s provozem věrnostních systémů a spotřebitelských soutěží, zvýšení celkových finančních i nefinančních přínosů a navíc díky komunitě nakupujících, sdružených v platfromě i další možnosti oslovení zákazníků inovativním způsobem.

Všechny B2B přínosy Ronda jsou k dispozici zde.

Rondo dává reálné praktické obrysy pojmu gamifikace nakupování

Jedním z poslání projektu Rondo je dát pojmu gamifikace nakupování reálné obrysy a naplnit jeho význam komfortním a neustále zlepšovaným outsourcovaným řešením. Projekt Rondo rozšiřuje benefity nad rámec běžného vnímání pojmu gamifikace nakupování, a to tím, že funguje na bázi platformy, která sdružuje zákazníky zapojených, vzájemně si nekonkurujících partnerů. Efekt platformy je pak zřejmý a umožňuje všem, byť i těm nejmenším partnerům, čerpat benefity rozsáhlé uživatelské základny aktivních uživatelů Ronda. Mimo to přináší platformové řešení jakémukoli subjektu možnost odměňovat své zákazníky skutečně hodnotnými cenami, a to způsobem, na který jsou zvyklí a důvěřují mu. Rondo však vnímá specifické požadavky každého partnera a připravuje i individualizovaný návrh kampaní všem partnerům dle jejich specifických požadavků.

Kromě samotné gamifikace, která představuje již zmíněné přínosy, tak Rondo nabízí i originální marketingové využití ve smyslu cílení na svou uživatelskou základnu, která, na rozdíl od běžných reklamních kanálů, vnímá sdělení zaštítěné platformou Rondo velice pozitivně. O tom svědčí například extrémně nízká míra odhlašování z e-mailových sdělení.

Rondo navíc nabízí zcela výjimečné marketingové kanály, které jsou přímo integrální součástí hry jako takové. Jedná se například o minihru „druhá šance“, v rámci které může předem definovaný počet uživatelů vyhrát např. kupón na nákup zboží u některého z partnerů. Tato minihra dosahuje u nových/ztracených zákazníků konverzního poměru 30 %, kdy tento představuje procento uživatelů, kteří daný kupón skutečně na webu partnera využijí, a přitom u partnera nikdy nenakoupili nebo u něj nakoupili již před více než půl rokem. Pro retenční proces stávajících zákazníků je efektivita této minihry ještě mnohem vyšší.

Další příklad, který dokresluje pestrost a účinnost využití platformy Rondo pro plnění nejen marketingových cílů, jsou Rondo Losy, pomáhající konvertovat zákazníky z kamenných prodejen do online prostředí, a tím pádem je identifikovat a de-anonymizovat. V nejrůznějších odvětvích offline retailu je považován za úspěch konverzní poměr 10 %. To znamená, že 10 % z nakupujících zákazníků o sobě sdělí provozovateli obchodu své kontaktní údaje. Ještě nižší číslo je to v případě ověřených kontaktních údajů, prostřednictvím kterých je skutečně možné zákazníka oslovit. V této oblasti Rondo dosahuje konverzního poměru 30 %. To v praxi znamená, že Rondo umožňuje jakémukoli provozovateli kamenného retailu ztotožnit až 30 % svých zákazníků a dále analyzovat jejich nákupní chování, remarketovat je – zkrátka zapojit je do hry.

Rondo je novým trendem, kdy jak nakupování, tak přijímání marketingových sdělení nejsou pouze nutné a často obtěžující atributy běžného života, ale tvoří jeho zábavnou a napínavou součást.

Posláním Ronda je dělat zákazníkům radost. Na pozadí tohoto tvrzení se skrývá prostý fakt, že se Rondo snaží eliminovat nebo přinejmenším snížit míru frustrace. Jak z procesu nakupování jako takového, tak ze způsobu přijímání marketingových sdělení. Zapojením herního atributu chce dosáhnout vyšší vnímavosti k reklamním pobídkám a jednotlivým značkám zapojených obchodníků, které aktuálně blednou pod tlakem strojově orientovaných cenových srovnávačů a cenových válek.

Kontaktujte tým Rondo.cz pro individuální nabídku.