Hlavní navigace

Názory k článku Virtuální ekonomiky MMOGs

  • Článek je starý, nové názory již nelze přidávat.
  • 26. 2. 2004 9:18

    indianek (neregistrovaný)
    to snad ne, tam asi ebay moc nefrčí .-))) ale jinak pro mě osobně velice zajímavé téma. Spousta lidí a nejen týnejdžrů se hraním podobných her živí či si přivydělávají (např. vytrénují postavu a prodají pak (za dolary) identitu nováčkovi, aby měl větší šanci přežít. Kdy tak asi bude uznán první virtuální stát? :-)
  • 26. 2. 2004 9:55

    Ivan Vyoral (neregistrovaný)
    Vzhledem k povaze severokorejského režimu soudím, že mnoho sporů které "policie a soudy pravidelně řeší" patří spíše mezi ty virtuální. Takže se autor zase tak moc nesekl. Ovšem na virtuální ekonomii KLDR bych zase tak nesázel :-).
  • 26. 2. 2004 9:22

    ČoČkin I. (neregistrovaný)

    Největší online komunita působí kolem úspěšné korejské hry s draky a hrady Lineage firmy NCsoft, kterou po celém světě hraje 3,2 milionu uživatelů a v samotné Severní Koreji 2,2 milionu.

    Nejdále se v podobných diskusích dostala samozřejmě Severní Korea...

    SEVERNÍ, KLDR?

  • 26. 2. 2004 9:22

    Hs (neregistrovaný)
    > Nejdále se v podobných diskusích dostala samozřejmě
    > Severní Korea, kde policie a soudy pravidelně řeší
    > případy krádeže

    Jizni Korea, ne?
    Ze by se dalo v severokorejskych online hrach dopracovat na level Kim-Ir Sena? :-))
  • 26. 2. 2004 10:30

    dk (neregistrovaný)
    vsem se omlouvam, samozrejme je to jizni korea...
    v severni hraji jinou, mnohem nebezpecnejsi a skutecnejsi MMOfflineG, vlastne je tam matrix.
    premyslela jsem, proc k podobnemu "prepsani/prereknuti" dojde. krome nepozornosti docela me prekvapilo, jaky vliv ma anglictina - v anglictine je to south a proto mam tendenci zvolit nejblizsi ceske "severni".
  • 26. 2. 2004 13:12

    Pavel Houser (neregistrovaný)
    urcite jde o vliv anglictiny. tahle "chyba" se tak bezprostredne vnucuje, ze uz ji udelali skoro vsichni vcetne me. a, coz mi prijde jeste zajimavejsi, prehlizeji to pak i korektori a editori, trebaze ti uz casto pred sebou puvodni anglicky zdrojovy text nemaji - takze to pak vychazi i v tistenych casopisech. mozna je to sycene i tim, ze clovek podvedome spojuje technologie spise se severem nez s jihem, takze to pak tahle priradi i u koreje. (nevim, zda se zamena obou koreji vyskytne tak casto i mimo technologicky ladene texty)
    zajimalo by me, jake jsou dalsi podobne rozsirene slepe skvrny. (priklad: kdyz jsem neznal skoro ani slovo nemecky a videl jsem pred sebou frazi drang nach osten, nedovedl jsem se rozhodnout, zda ost je spis podle west nebo east - ale tahle zamena asi tak casta nebude)
  • 26. 2. 2004 14:32

    Robert Němec (neregistrovaný)
    Ja se jednou spletl u "September" a "srpen". Mělo to lehce katastrofální důsledky. :-)
  • 26. 2. 2004 11:02

    FiLCoN (neregistrovaný)
    Od doby, kdy byl napsan ten prvni clanek o Everquestu, uz se docela hodne zmenilo. Hraju MMOG hry uz zhruba 5 let (UO, Asherons Call, EQ, Anarchy Online, Jumpgate, Asherons Call 2, DAOC, EVE, Star Wars Galaxies) a sleduju tento vyvoj.
    Zasadni zmenu prinesly ty hry, ktere implementuji do systemu tzv. "player driven economy". Uplne nejrazantnejsim v tomto smeru je urcite system Star Wars Galaxies, kde "loot" ma minimalni cenu (az na par vyjimek) a zakladem ekonomie jsou sluzby hracu (treba povolani architect, weapon smith, armor smith apod.).
    Bohuzel zakladnim problemem techto systemu je technicke omezeni takoveho reseni. V realnem svete muzete mit sklad treba s hrebiky a tam jich mit miliony. Ve virtualnich svetech toto zatim nejde, coz samozrejme brani vyvoji ekonomiky samotne.
    Dalsim problemem MMOG ekonomik jsou "exploits" a "cheats". Z duvodu velmi slozitych systemu je vetsinou opomenuta nebo neprovedena zpetna kontrola a testovani. Stejne jako v realnem svete muzete v online svetech vyrabet falesne penize, bohuzel v tom virtualnim se to pozna velmi tezce, pokud to system primo nepodporuje. Zatimco 1 milion v CZ mene by asi nesi ekonomiku nepolozil, tak 1 milion ve virtualnim svete muze znamenat chaos a tzv. roll-up (zastaveni systemu, posunuti se v case, oprava chyby, start). Ve virtualnim svete jednoduse chybeji kontrolni mechanismy jake zname z reality.
    Autorka pise o EBay a vztahu k MMOG. Chtel bych jen pripomenout, ze v soucasne dobe skoro vsechny MMOG hry tohle povazuji za nelegalni a lidem prodavajici veci na EBay hrozi ztrata uctu.
  • 26. 2. 2004 19:52

    Icob (neregistrovaný)
    Nazdar Filcone!

    Popsals to dobre, akorat ten Ebay je treba v pripade AC s otaznikem.
    Az do tohoto roku patrila vsechna prava Microsoftu a hra se ridila jak podle CoC tak podle Microsofti Euly.
    Zakaz prodeje za realne penize je prave v MS Eule.
    Tady ale nastala zmena, od noveho roky Turbine koupila nazpatek hru od MS a MS tedko nema vubec zadne prava k AC.
    Takze Eula by uz nemela platit a k update CoC nedoslo.
    Teoreticky teda v AC uz neni zakazano prodavat veci za realne penize.

    Pochopitelne i predtim to nikdo postihoval, hlavne proto, ze dokazovat spojitost mezi realnym transferem penez a virtualnim prevodem majetku je velmi tezke. Pravdepodobne slo udelat agenty provokatery, ale naklady by byli prilis velke (museli by menit paypal+Ebay po kazdem proflaknutem pripadu).

    Jak uz sem psal nize, ja osobne si myslim, ze v budoucnosti obchodovani za realne penize bude legalni, ale bude to jeste dlouha cesta. Pravo upravujici tuto oblast si vubec nedokazu predstavit. Ovsem ocekavam bourlivy vyvoj, protoze si zase neumim predstavit hru, kde by nebylo neco s cim by se dalo obchodovat za realne penize (mozna jen takove ty elder onlajnovky, ktere hraji jen stari fanaticti veterani a nikdo novy se tam neobjevil uz leta - treba jako ma prvni onlajnovka: The Realm, kde vsichni vsechno co kdy chteli uz maji).
  • 26. 2. 2004 14:21

    Bearsson (neregistrovaný)
    "Ve Spojených státech se zatím rozhodli, že soudně se mají projednávat pouze případy, kdy lze prokázat ztrátu alespoň v hodnotě 5000 dolarů v online světě."
    To mne zajima, ma autorka nejaky konkretni odkaz na pripad?
    V temer kazde online hre je veskere virtualni vybaveni majetkem provozovatele hry, takze pokud zalobu nepodal primo on, byl by to zajimavy precedens (aspon v USA).
    Bearsson, Czech Heroes
  • 26. 2. 2004 14:37

    dk (neregistrovaný)
    mate pravdu, castronova mluvi o "mock trial" nikoli skutecnem soudu http://www.gamestudies.org/0302/castronova/, nicmene zjistili, ze by podobna zaloba byla mozna:
    "In the United States a mock trial held before US Circuit Court Judge Philip M. Pro on July 30, 2003 (of counsel: Richard Salgado, Department of Justice and Jennifer Granick, Stanford Law) determined that the loss of US$5,000 in digital game items would constitute a real loss, sufficient to trigger a potential felony prosecution under US Code Title 18, Section 1030."
  • 26. 2. 2004 15:38

    xChaos (neregistrovaný)
    V temer kazde online hre je veskere virtualni vybaveni majetkem provozovatele hry

    Myslím, že jestli někdy napíšu nějakou online hru, tak to v ní bude přesně naopak - majitelem provozovatele hry bude jen ten server, na kterém to poběží.. ;-)

  • 26. 2. 2004 16:19

    dk (neregistrovaný)
    ja si myslela, ze je to schvalne a ze se muzu stat majitelem provozovatele hry... majetkem provozovatele skutecne jsou servery, na kterych to bezi i dnes, takze cokoli v te hre vytvorim patri spolecnosti nikoli memu avataru. neprijde mi to fer, urcite se to zmeni, takovy feudalismus.
  • 26. 2. 2004 17:31

    xChaos (neregistrovaný)
    No to je asi stejný nesmysl, jako že si člověk nesmí vytvořit kopii CD nebo nějakého programu. Duševní vlastnictví je čirá iluze. Budoucnost patří open source...
  • 28. 2. 2004 5:46

    Petr Vorálek (neregistrovaný)
    Ono to zjevně je takto zařízené z důvodu, aby měli admini té které online hry možnost smazat account nějakému open source, open head prudiči, který poruší pravidla serveru, či slušné mravy (bez rizika, že dotyčný výlupek začne huhlat cosi o zásahu do jeho práv a svobod).
    Admini (AKA GM) prostě mají "božská" práva a absolutní moc a komu se to nelíbí, nemusí přeci u nich hrát, může si založit vlastní server, kde si všichni budou rovni, každému dle jeho potřeb, absolutní svoboda, bordel atd...
  • 28. 2. 2004 14:58

    xChaos (neregistrovaný)
    Jako jasne, ja o zarizeni vlastniho serveru mluvim. Nevim, proc bych mel hrat hru nekoho jineho, kdo si sam ve hre osobuje bozska prava, a jeste mu za to platit ;) To uz bych rovnou treba mohl zacit pouzivat Windows nebo ADSL, kdybych uvazoval takhle... ;-)
  • 28. 2. 2004 18:50

    Icob (neregistrovaný)
    > Jako jasne, ja o zarizeni vlastniho serveru mluvim. Nevim, proc bych mel hrat hru nekoho jineho, kdo si sam ve hre osobuje bozska prava, a jeste mu za to platit ;) To uz bych rovnou treba mohl zacit pouzivat Windows nebo ADSL, kdybych uvazoval takhle... ;-)

    My tady ale mluvime o poradnych onlajnovkach, o kterych se prave poradaj konference:-)
    A tyhle poradne onlajnovky neumoznuji aby si nekdo dalsi zridil vlastni server. Ono v momentu kdy to de (treba UO), a hru zalozi nekdo komu nani hodne zalezi, tak ekonomika jde do kytek. Tak jako v realite totiz plati, ze socialni inzenyrstvi se nevyplaci. Prave proto o ekonomikach nemuzeme mluvit u amaterskych projektu, ktere hraje jen nekolik malo lidi a kde si admin dela co chce.

    Nejlepsi strategie je dat hracum k dispozici moznosti (nabidka) a nechat na nich at utvori trh (at uz se jakkoliv lisi od autorova puvodniho planu) a pak do toho zasahovat jen ve vyjimecnych pripadech.
    Temer pokazde, kdyz autori zasahuji, tak je to spatne a nici ekonomiku, prectete si nejvetsi a nejznamejsi svetovy board pro hrace onlajnovek: http://vnboards.ign.com.
    Uvidite, ze hraci nejcasteji nadavaji prave kdyz admin zasahuje a neco meni.
    Je to presne jako v realite, obchodnici potrebuji klid a stabilitu, pokud ceny litaj kazdy den o 1000% tak ekonomika nefunguje, funguji jen spekulanti.
  • 28. 2. 2004 19:33

    xChaos (neregistrovaný)
    Me prijde jako socialni inzenyrstvi spis veskere roubovani ekonomiky na zabavu, tvorba "zabavniho prumyslu" vseho druhu...

    Jde spis o to, ze v open source online hrach urcite nebude chybet ani "ekonomika" - virtualni mena, apod. - ale zaroven ani nikoho nenapadne nekomu zakazovat nejake smenovani hernich artefaktu mimo hru - proc taky...
  • 26. 2. 2004 15:13

    Eso (neregistrovaný)
    Kdysi jsem hral MMORPG Meridian 59 - zabava byla, kdyz nekdo prisel na mensi "chybicku".

    Ve hre bylo mozne si vykouzlit pomerne snadno jablko a snist ho. Zaroven bylo mozne jablko prodat za 1 peniz.

    Brzy se to rozneslo a vsude ve hre bylo jenom videt postavy, jak caruji stovky jablek a pak s nimi vbihaji do obchodů.

    Hraci to nazvali "apple economy" :)

    Po nejake dobe prestali mit penize ve hre smysl - vsichni byli milionari a hodnotu melo jen nekolik zvlastnich artefaktu, ktere nesli normalne koupit.

    Napravil to az zasah programatoru - tusim ze omezili pocet jablek, ktere byl prodavac od vas ochoten koupit :)
  • 26. 2. 2004 15:31

    dk (neregistrovaný)
    to je rozkosny priklad, nebyla to PR akce Applu? devalvace nebo naopak nadhodnoceni artefaktu a meny se ovsem deji i v beznem svete - treba NASDAQ, ale taky tulipomanie v 1624 http://www.worldwideschool.org/library/books/relg/socialeccltheology/MemoirsofPopularDelusionsV1/chap10.html. devalvace meny a inflace jsou dokonce castejsi, nehlede na ruzne podvody s danemi, proste neexistuje svet, ani skutecny ani virtualni, v kterem bychom neprisli na nejakou moznost podvodu... a taky svobody.
  • 26. 2. 2004 19:30

    Icob (neregistrovaný)
    No treba v AC je ekonomika silene dynamicka, a pokud by nastal podobny pripad, tak by se to ihned poznalo podle prodeju/nakupu u automatickych obchodniku (plugin do hry naprogramovany hracema) a ti by ihned zmenili postizene platidlo.
    Parkrat se uz stalo, ze vyvojari udelali chybu a spatne odhadli ekonomicky dopad, jenze trh ve hre zareagoval velice rychle a proste presel na jine platidla.
    Takze v soucasnosti uz vlastne neni jednotne platidlo, ale soubor platidel, ktere se vzajemne nahrazuji a tim osetruji podobny problem.
    Ale dvakrat za posledni 4 roky nastala situace, kdy nekolik zlovolnych jedincu bylo schopno duplikovat jakekoliv mnozstvi jakehokoliv platidla a vyvojari se rozhodli nedelat rollback (navrat v case zpet k posledni zaloze databaze).
    Docela to zamavalo s ekonomikou, a velci obchodnici byli nuceni prejit na realne penize (paypal), i kdyz to bylo nelegalni.

    Ja osobne sem mel velky odpor ke smesovani realnych penez a virtualni hry az do okamziku kdy sem to zkusil a zachranil tak vetsinu sveho virtualniho majetku pri druhem duplikovacim incidentu.

    Dneska si myslim, ze nelegalnost prodeje virtualnich predmetu je hloupost a urcite v budoucnosti prijde zlegalneni a to vyrazne rozsiri rady dedikovanych hracu.
    Tak treba ja sem za posledniho pulroku prodal nekolik postav za 7000$ (realnych dolaru), pricemz celkovy rekord byla jedina postava za 10000$.
    Kdyz to srovnam se zisky hracu v progamingu, kteri dostavaji smesne sumy a travej tim mnohem vice casu...
    Ale to je pravdepodobne dane specialitou AC, ze ji hraje hodne bohatych lidi:-) Jako obchodnik vetsinu z nich znam a jsou to synove majitelu velkych firem, rodin sejku, apod...
  • 26. 2. 2004 21:28

    Eso (neregistrovaný)
    No dneska uz je to asi vymakanejsi, kdyz jsem psal 'kdysi', myslel jsem tim neco kolem roku 1996-97
  • 27. 2. 2004 6:40

    OptiPes (neregistrovaný)
    Tohle: "Castronova studoval tento svět v roce 2001 stejným způsobem, jako to ekonomové dělají u normálních zemí, a zjistil, že se Norrath podle bohatství zařazuje na 77. místo mezi Rusko a Bulharsko." jsem nechápal, ale pohled do citované studie to vysvětluje.
    Použité metodika stanovení HDP virtuálního světa je docela korektní: autor obešel problém stanovení směnného kursu mezi měnou virtuálního světa a dolarem a násobí hodiny strávené "prací" ve virtuálním světě průměrnou mzdou v reálném světě (uvažuje 3,42 USD/hod). To není blbost.
    A s tím zařazením mezi Rusko a Bulharsko to je tak, že autor porovnává výše popsaným způsobem stanovený HDP (ale pozor: vztažený na osobu) s oficiálními údaji "HDP per capita" jednotlivých zemí. Je to sice brutální zjednodušení, ale úplný nesmysl to také není.
    Překvapilo mne, že virtuální světy se opravdu dají makroekonomicky zkoumat :-)
  • 27. 2. 2004 19:19

    ext (neregistrovaný)
    "Ekonomika virtuálních světů je obecně potvrzením hodnot otevřené a demokratické společnosti. Hodnoty zboží určuje směna a volný trh a nikdo nikomu nediktuje, co má a proč to má kupovat nebo prodávat. "

    Lekdy existuji "doporucene" ceny. Hodnota zbozi muze byt lehce zmenena zarazenim prislusneho sortimentu do virtualniho obchodu. A "co a proc" je naprogramovano ve hre a neni (az na dosti vzacne vyjimky) na volbe hracu.

    "otevrene a demokraticke"
    Ale kam vas vede slepa vasen. Mnohdy staci 1-2 silne klany, ktere zamezi ostatnim hracum pristup ke "zdrojum" a mate tam diktaturu jako vysitou. (obzvlast ve hrach s mensi populaci nebo takovych, ktere vyuzivaji vice separatnich "svetu")

    "Hodnoty jsou prostě to, co si určí společnost jako celek a ne ten, kdo si myslí, že danou společnost vymyslel a "nadesignoval".
    Jak kdy a jak kde.
    Provozovatel ma mnoho zpusobu, jak tohle ovlivnovat. Muze velmi jednoduse zvysovat/snizovat nabidku zmenou toho, co a s jakou pravdepodobnosti muze hrac ziskavat (napr. "lovem potvor"). Prikladem za vsechny budiz MUonline, ktere takovehle zmeny provadi dost casto (a "drahe kameny" jsou mene ci vice vzacne). Zaradi novy zpusob ziskavani neceho (napr. nova lokace) a ceny mohou ze dne na den rust ci padat. Nebo naopak pod nejakou RPG zaminkou urcitou cast uzavre.

    ---
    Zajimavy by byl pohled na vyznam "penez" v ruznych hrach.

    Hlavnim problemem vetsiny virtualnich ekonomik je, ze cim dele hrajete, tim vic mate penez a za chvili je kazdy "penezne bohaty" (s vyjimkou chudaku novacku) a ulohu obecne uznavaneho platidla prevezme neco jineho a nebo probiha barter typu 4 kouzelne hulky deda vseveda za 1 mec obropich.
  • 28. 2. 2004 12:21

    dk (neregistrovaný)
    vase namitky jsou naprosto spravne.
    hodne lidi nesouhlasi s myslenkou volneho trhu a svobody ani v realnem svete :-)) ten trochu nadneseny optimismus z me strany je dany tim, ze vidim pokusy hracu zneuzit/zmenit/ proste prekrocit ramec hry, treba tim, ze zacnou nelegalne obchodovat se zbozim ze hry nebo si vytvori sluzby, s kterymi tvurc hry nepocitali - smenaran virtualni meny... proste ta svoboda neni dana, ale neustale o ni bojujeme, mozna by nas jinak ani nebavila :-)
    taky ta devalvace penez a aterfaktu v hrach ma hodne spolecnyho s realnym svetem - takove zmeny jsou, podle me, zdrave :)) a proste se tesim na den, kdy automobily na benzin a cely prumysl kolem toho bude jako ty kouzelne hulky, nikdo to nebude chtit, protoze se prosadi lepsi technologie.
  • 28. 2. 2004 19:30

    Icob (neregistrovaný)
    Z vaseho prispevku je krasne videt, jak tezke je v pripade onlajnovek generalizovat. Vy sice rikate, ze takhle to je ve vsech onlajnovkach, ale je zrejme, ze cerpate jen z nekolika z nich. Kazda hra je vpodstate original a snazi se resit veci jedinecnym zpusobem. Treba Vas argument:

    > Hlavnim problemem vetsiny virtualnich ekonomik je, ze cim dele hrajete, tim vic mate penez a za chvili je kazdy "penezne bohaty" (s vyjimkou chudaku novacku) a ulohu obecne uznavaneho platidla prevezme neco jineho a nebo probiha barter typu 4 kouzelne hulky deda vseveda za 1 mec obropich.

    vubec neplati o AC. Tam byl dlouhe leta tak vyrovnanej system, ze vpodstate neslo zbohatnout a nekteri lide az doted huntej stylem: zabiju, lootnu, prodam a vydelane penize mne pokryji naklady na pouzite komponenty.
    Taky pokud mate skutecne mohutnou ekonomiku citajici desetisice hracu, tak neni mozne mit jako platidlo nakou vzacnou kouzelnou hulku, musi to byt neco, co ma cenu a pritom je toho relativne hodne. Idealni jsou penize, protoze mate vice druhu minci, ktere lze univerzalne pouzit pro veskere smeny od tech nejlevnejsich az po nejdrazsi:-)
    To, ze ve Vasi hre penize ztratili cenu a nahradilo je neco jineho je spatnym designem.
    V AC se to taky jednou stalo, chybou slo duplikovat penize takze ztratili cenu a behem nekolika mesicu se pochopitelne preslo na jine komodity, ale pak se to zase vratilo nazpatek (casem se vsechny naduplikovane penize protocili), protoze penize jsou tady proste od toho, aby se za ne nakupovalo, jsou pro tento ucel optimalizovany:-)

    > "Hodnoty jsou prostě to, co si určí společnost jako celek a ne ten, kdo si myslí, že danou společnost vymyslel a "nadesignoval".
    > Jak kdy a jak kde.
    > Provozovatel ma mnoho zpusobu, jak tohle ovlivnovat. Muze velmi jednoduse zvysovat/snizovat nabidku zmenou toho, co a s jakou pravdepodobnosti muze hrac ziskavat (napr. "lovem potvor").
    > Prikladem za vsechny budiz MUonline, ktere takovehle zmeny provadi dost casto (a "drahe kameny" jsou mene ci vice vzacne).
    > Zaradi novy zpusob ziskavani neceho (napr. nova lokace) a ceny mohou ze dne na den rust ci padat. Nebo naopak pod nejakou RPG zaminkou urcitou cast uzavre.

    Tohle ja chapu jako velkou chybu.
    Pokud autor zasahuje vyraznym zpusobem do ekonomiky, tak likviduje motivaci obchodniku.
    Pokud nekdo mesic strada nakou komoditu, aby ji pak vyhodne prodal a autor hry zasahne a znici jeho praci, tak to je to nejhorsi co muze udelat. I v onlajnovkach totiz plati ty same ekonomicke poucky co v realu a jak rika klasik Klaus, neviditelna ruka trha to vyresi:-)
    Dokonce bych se odvazil tvrdit, ze virtualni realita se chova daleko lepe podle ekonomicke teorie nez realny svet.
    V realnem zivote totiz musite resit i pripady lidi, co se proste do ekonomiky odmitaji zapojit (socialni pripady), taky seda ekonomika ve hrach neexistuje, az na vyjimky neexistuji zamestnanecke vztahy (kazdy je teda vlastne podnikatel, sam si urcuje pracovni dobu, sam si urcuje plat:-).

    > "otevrene a demokraticke"
    > Ale kam vas vede slepa vasen. Mnohdy staci 1-2 silne klany, ktere zamezi ostatnim hracum pristup ke "zdrojum" a mate tam diktaturu jako vysitou.
    > (obzvlast ve hrach s mensi populaci nebo takovych, ktere vyuzivaji vice separatnich "svetu")

    Tohle se deje jen v PK svetech a kdyz se podivate na statistiky onlajnovek, tak hracu co hraji pk (pochopitelne pokud maji v te hre na vyber) je mensina. Pokud nemate PK svet, tak uz nerozhoduje pocet ale rozhoduji schopnosti.
    Treba nas cesky klan mel dlouha leta jen 30 aktivnich hracu a byl dlouhodobe (odhadem tak 60% doby za kerou AC existuje) druhy nejlepsi (questy/penize/levely) ze vsech klanu (100tisic hracu celkem, nektere klany meli az 5000 clenu).
    Skutecne v non-pk svetech se pak vyvine neco jako otevrene a demokraticke principy. Protoze nelze veci resit silou (pk), tak se resi treba pres povest. Nakej klan ma proste spatnou povest a lide s nim neobchoduji, nechodi na questy, neposkytuji mu informace o novych objevech atd...
    Pochopitelne ani tohle neni idealni stav a schopna parta prudicu dokaze dost otravovat, ale neni mozny stav, ktery jste popsal, totiz aby zavedli "diktaturu" a zamezili pristup lidi k nake komodite.
    To si vazne neumim predstavit, rekl bych, ze to bude specifikum prave jen hry kterou hrajete.
  • 1. 3. 2004 9:45

    Bearsson (neregistrovaný)
    "Pochopitelne ani tohle neni idealni stav a schopna parta prudicu dokaze dost otravovat, ale neni mozny stav, ktery jste popsal, totiz aby zavedli "diktaturu" a zamezili pristup lidi k nake komodite."
    Bez PvP me vsechny hry pripadaji nezazivne, chybi to zdani reality. V konecnem dusledku ma prudeni za nasledek akorat docasne zvyseni ceny dane komodity -> vyssi motivace hracu danou komoditu ziskat nebo ovladnout vyskyt (" tj. pokracovat v hrani jeste dalsi mesic, nez tento cil ziskam ... a treba na tom vydelam").
    Vzdy se najde lepsi hrac nebo skupina, ktera prekona/premuze tu predchozi. Btw misto komodity dosadte treba ropa :)
  • 3. 3. 2004 20:28

    ext (neregistrovaný)
    Z vaseho prispevku je krasne videt, ze neumite poradne cist.

    "Vy sice rikate, ze takhle to je ve vsech onlajnovkach,"
    Nic takoveho nerikam. Prectete si PORADNE muj prispevek.

    "vubec neplati o AC."
    "to bude specifikum prave jen hry kterou hrajete"
    Rikam snad nekde, ze vse co pisu, plati uplne vsude?

    Snazil jsem se poukazat na opomenuti/vynechani v pomerne generalizujicim clanku dk a i proto jsem ve svem prispevku negeneralizoval.

    "To, ze ve Vasi hre penize ztratili cenu a nahradilo je neco jineho je spatnym designem."
    Nemusi jit a priori o spatny design. Nemuselo byt zamerem autoru drzet penize jako universalni prostredek.
    Existuji dokonce i hry, u nichz se jiz "inflace" predpoklada a jsou predem pripraveny alternativy. (Knight online)

    "Pokud autor zasahuje vyraznym zpusobem do ekonomiky, tak likviduje motivaci obchodniku"
    V pripade MUonline se jedna o pomerne zasadni ovlivnovani, presto pusobi setrvacnost trhu a ceny nezacnou ihned kolisat v desitkach procent. A dobry obchodnik proste musi spolknout nejakou tu ztratu a preorientovat se :) (K tomu doslo napriklad pri otevreni nove lokace s lepsim "dropem" a nasledoval celkem logicky pozvolny pad cen veci dosud povazovanych za "nejlepsi a nejdrazsi"). A zavreni urcite lokace kvuli moznosti exploitu nebo kvuli bugum se proste stat muze.

    Pravdu mate v tom, ze MMO svety na takove udalosti reaguji (velmi) rychle a "kartelove dohody" ci snaha drzet ceny nizko/vysoko ne-ekonomickym zpusobem (napr. na forech "neblbnete, nezvysujte ceny") vetsinou selze.

    "az na vyjimky neexistuji zamestnanecke vztahy"
    Mozna byste se divil, jak dalece se muze MMO blizit zamestnaneckemu vztahu - pokud se napriklad chcete udrzet v "profesionalnim" klanu. Pokud nebudete dost casto online, nebudete odvadet "desatky" ci jinak prispivat - letite. A protoze napr. prislusny klan vam pomaha udrzet se v zebricku a privydelat si prodejem na eBay... (Napr. vychodoasijske klany takove nezridka jsou. A nemusi to byt zrovna klany zakladane zejmena za ucelem realneho $$ zisku)

    "totiz aby zavedli "diktaturu" a zamezili pristup lidi k nake komodite. To si vazne neumim predstavit,"
    Velmi lehce predstavitelne v PK svete (pripadne ve svete, ktery sice neni PK, ale ma jiny zpusob "zniceni" protivnika - napr. ovlivnovani "polurarity" apod.), ve kterem existuje nejaky "UBER-drop", ktery lze ziskat pouze na 1 miste. A obsazeni nejakeho dobreho leveling spotu a kill-stealing ostatnich bude fungovat i v non-PK svete - minimalne zpomali ostatni.
  • 5. 3. 2004 12:23

    dk (neregistrovaný)
    cela diskuse a vase namitky mi prijdou hodne zajimave, a tak me napadlo, zda byste nemel zajem se ucastnit prednasky/panelu na tema ekonomika virtulnich svetu 14. dubna. ozval byste se mi na muj mail?
  • 29. 2. 2004 22:32

    zdeněk (neregistrovaný)
    Zkuste českou hru Dark Elf, kterou hraje asi 3000 lidi a tam se pouziva virtualni mena DE-kredity.
  • 3. 3. 2004 14:16

    Lukas Suchanek (neregistrovaný)
    Ave,
    zajimavy clanek i zajimava diskuze. Zkusim k tomu napsat neco z pohledu tvurce jedne takove onlinovky, i kdyz nas podil na trhu je vzhledem k tem grafickym MMORPG, podporovanym vetsim kapitalem, naprosto zanedbatelny.
    Prvni nase pravidlo je: Hrani neni pravo, je to vysada. Tim se presne, jak jiz bylo naznaceno, chceme branit proti tem, kteri by se snad chteli branit proti smazani jejich postavicky v pripade bugu, v pripade poskozeni dat na serveru atd atd. Nas projekt je zdarma, takze je to ze strany hracu snad snesitelnejsi nez tam, kde se za hrani plati.
    Take mame v pravidlech zakazano prodavani postavicek a equipu za RL penize - duvod? Prosty. Na jednu stranu to muze byt zavist ze nekdo se chce obohatit na nasem projektu, na druhou stranu tim take zabranime tomu, ze si nejakou postavicku vytvorim, nasetuju a prodam, obdobne by se mohli snazit nekteri zbohatnout v okamziku, kdy objevi nejakou chybku, ktera jim umozni "levne a snadno" natrenovat nejake dovednosti ci si dopomoct k majetku (i to se stava).
    Co se penez tyce, porad jsou u nas platidlem c.1, jsou u nas bohati hraci, obecne plati, ze cim jsem silnejsi, tim mam vic penez, ale ty zavislosti jsou dost slozite na to, aby to platilo jednoznacne. Kdyz se nesnazim, tak ty penize proste nemam, kdyz se nekdo snazi hodne, ma penez vyrazne vic. Nasi ekonomiku nepovazujeme za nejvyvazenejsi, resp. dovedu si predstavit vetsi vyvazenost, zase na druhou stranu hnat system ad absurdum, tj. do okamziku, kdy abych vydelal 100 Tolaru, musim 90 obetovat na enchantech a potionech, to mi prijde prehnane, nicmene rada veci/sluzeb se ve hre jinak nez za penize sehnat neda a hraci tak utracet musi.
    Sam za sebe nedokazu rict, zda by se mi libila predstava ze vyvijim placenou online hru, za kterou mam ja "par korun", nicmene nejaci spekulanti dokazi na te same hre vydelavat "tisice" jen tim, ze prodavaji postavicky tam vytvorene. Nas se ale tento problem netyka, takze jsem zatim nepotreboval se nad tim zamyslet tak moc do hloubky.
    Faktem je ale jedna vec - v online hrach je neco, co v RL "neni", tedy nejaka vsemocna bytost, co muze vsechno - muze dat, vzit, zmenit, otravit. Kazdy i sebelepsi system muze byt zasahem takove bytosti (admina/adminu) znehodnocen, nevim do jake miry by mohla pro ekonomy zajimava investice do takoveto diktatury (v praxi nenastava, ale nastat muze).
    Sam jsem zvedav na vyvoj v dalsich letech, snad se i u nas rozvlni vody, az tu bude internet dostupnejsi.
    / Lukas Suchanek
  • 20. 12. 2013 0:23

    Miloslav Dědek (neregistrovaný)

    Ekonomie je věda založená na dogmatických premisách vycházejících z předpokladu, že lidi jsou většinově ve své podstatě bezohlední sobci, kteří se sdružují ve společenstvích, v nichž v podstatě platí zákony džungle. ¨V současném zastaralém a nefunkčním pojetí ekonomie prognózují ekonomové budoucnost podobně jako meteorologové počasí.
    Je nejvyšší čas začít budoucnost lidstva systematicky, cílevědomě, plánovitě, centrálně, globálně realizovat. Jedna z možných cest řešení naznačeného problému je popsána v "Prognóze budoucnosti lidstva", která je uvedena v příkladu použití Teorie vševývoje. Tato prognóza budoucnosti lidstva je např. na: www.miloslav7.blogspot.cz/

Upozorníme vás na články, které by vám neměly uniknout (maximálně 2x týdně).