Protipirátská ochrana se obrátila proti Ubisoftu

Boj mezi vydavateli a piráty neustává. Někteří vydavatelé zvýhodňují platící uživatele, jiní sází na silnější restrikce, které mají ztížit nebo znemožnit kopírování. Zatím se naprostá většina restriktivních kroků ukázala jako kontraproduktivní. Poslední, kdo se o tom přesvědčil na vlastní kůži před několika dny, byl vydavatel her Ubisoft.

Francouzský vydavatel Ubisoft už před časem oznámil, že jeho nejnovější hra a očekávaný hit s názvem Assassin's Creed II bude používat dosud nevídanou úroveň omezení (informovali jsme ve zprávičce). Ochrana proti kopírování je založena na tom, že hra si neustále ověřuje, zda je hráč připojen k serverům Ubisoftu, z těchto serverů si průběžně stahuje obsah a ukládá si na ně pozice. Pokud je spojení přerušeno, hra se zastaví. Hra vyšla před několika dny, a už v pondělí hlásili hráči problémy s připojením na servery. Ubisoft oznámil, že servery jsou přetížené kvůli DDoS útoku (např. na Twitter kanálu Ubisoftu). V komunitě hráčů se však hovoří o tom, že DDoS útok může být ve skutečnosti způsoben právě principem DRM, které neustále komunikuje se serverem.

Ubisoft Twitter

Ubisoft informuje na Twitteru o přetížení serverů kvůli DDoS útoku

Protipirátská ochrana tak paradoxně zasáhla především platící zákazníky. I když jim jejich internetové připojení funguje, tak místo hry mnozí vidí jen hlášení o tom, že se nelze připojit k serverům. Výpadek zasáhl nejen hráče Assassin's Creed 2, ale i hráče dalšího hitu od Ubisoftu, titulu Silent Hunter 5. Ačkoli Ubisoft prohlásil, že výpadek se 95 % hráčů nijak nedotkl, titulky komentářů hovoří poněkud odlišně: Hráči zuří… nová ochrana selhává… atd.

Kontroverzní DRM

V případě Ubisoftu nejde o první kontroverzní protipirátskou softwarovou ochranu. Tento vydavatel v minulosti používal ve svých hrách nechvalně známou ochranou StarForce, kterou někteří označují za malware (reakce autorů StarForce na toto označení byla typická – výhrůžka právníky a žalobou).

Na aktuálním příkladu Ubisoftu a Assassin's Creed II se opět ukazuje, jak je cesta protipirátských restrikcí cestou technického omezování kontraproduktivní a dopadá v první řadě na legální hráče, kteří se tak stávají de facto obětmi boje vydavatelů s piráty. Vydavatelé je nutí, aby se připojovali na Internet nebo aby byli dokonce připojeni neustále, aby měli médium s hrou v mechanice, aby si instalovali všelijaké softwarové „dohlížeče“, u nichž nezveřejní, co vlastně v počítači dělá, nebo aby si odinstalovali legální software (některé verze protipirátských opatření například zablokují spouštění hry, pokud objeví v počítači nainstalovanou virtuální DVD mechaniku).

Výsledkem těchto, leckdy křečovitých, snah zabránit v neoprávněném užívání autorského díla, bývá spíš frustrace legálních uživatelů než snížení počtu nelegálních kopií. Týmy crackerů dříve nebo později prolomily zatím každou ochranu, a pirátská verze je tak k uživatelům mnohdy vstřícnější než legální. Hráč, který si hru stáhne s crackem, nemusí řešit, zda je připojen, zda má v mechanice médium nebo zda vydavateli běží servery – prostě nainstaluje, jednoduchým postupem aplikuje „záplatu“, která obejde ochrany, a hraje. Ostatně i mnozí hráči, kteří mají hru legálně, si nakonec stáhnou nějaký „NoCD crack“, protože je nebaví hledat DVD vždy, když si chtějí zahrát.

Situace je tak podobná třeba situaci s DVD, kterou celkem vtipně glosuje tento obrázek: Pokud použijete pirátské médium, tak vsunete DVD do mechaniky a díváte se. Pokud máte originální DVD, čeká vás několik minut nepřeskočitelných varování, trailerů, upozornění na to, co všechno kopírování zabíjí, animovaných log všech možných produkčních společností a technologií…

Řešení tu je…

Zdálo by se, že kopírování je zlo, které přišlo ze světa osobních počítačů, a čím dřív se vrátí hry na specializovaný hardware, tím dřív bude kopírování zastaveno. Bohužel – kopírování her v konzolových verzích existuje naprosto stejně a tvrdit, že „hry na konzole se nekopírují“, je leda zbožné přání.

Někteří vydavatelé celkem bystře usoudili, že tudy cesta nepovede. Že nemá smysl otravovat platící zákazníky ochranou, kterou ti neplatící stejně nikdy neuvidí. Vzali kopírování jako realitu, byť nevítanou, a místo vynakládání prostředků na vytváření (téměř neúčinných) protikopírovacích ochran a na žaloby proti nelegálním stahovačům naopak odměňují platící hráče nějakým bonusem, většinou v podobě stahovatelného obsahu. Hráč, který zaplatí, se tak může vydat na další mise, může použít speciální brnění, nové zbraně, unikátní předměty…

Klíčem k pochopení toho, proč takováto cesta funguje, je pochopení principu počítačového pirátství. Zatímco představitelé restriktivnějšího směru hledí na nelegální šíření her jako na nediferencovaný zločin a zločincem je pro ně každý, kdo se na kopírování podílí (a za tento zločin trestají platící zákazníky – pozn.aut.), tak jiní hledí na situaci jinak. Nelegální „stahovače her“ (zatímco kopírování pro vlastní potřebu u autorských děl česká legislativa povoluje, u software tomu tak není; argument „protiprávní je sdílení, ne stahování“, který tak často zaznívá v souvislosti s filmy a hudbou, u software neplatí) lze totiž rozdělit do několika skupin podle jejich ochoty platit: Někteří si hru stáhnou proto, že ji mohou mít zdarma; kdyby za ni museli zaplatit, z nejrůznějších důvodů by si ji nekoupili (třeba proto, že nepovažují cenu za adekvátní zážitku z hraní). Takoví hru často ani nedohrají, nebo ji dohrají jednou, a pak si stáhnou jinou… Další si hru stáhnou, hrají ji, a když se jim líbí, tak si ji koupí – ale počkají třeba na slevové akce. No a poslední skupina stahuje z principu, protože nechce platit (a je jedno, jaký důvod k tomu má).

Poslední skupina je pro vydavatele z hlediska zisku odepsaná. Ovšem s prvními dvěma skupinami lze vhodným obchodním postupem pracovat, a proměnit je tak v platící zákazníky. Například právě výše zmíněnými „dárky“, k nimž se neplatící zákazník nedostane tak snadno, ať už to je drobný doplňkový obsah (u něhož se nevyplatí crackerským skupinám vynakládat energii na jeho prolamování), unikátní herní předměty v MMORPG nebo dokonce reálnými věcmi, jaké nabízejí např. různé sběratelské edice – od limitovaných sérií triček s logem, přes různě kreativně zpracované krabice a výpravné herní manuály, až po kuriozity, jako byla třeba plynová maska, dodávaná ke hře S.T.A.L.K.E.R. Kvůli těmto věcem se leckterý hráč z první či druhé skupiny rozhodne hru „zlegalizovat“.

Potvrzuje se tak známá poučka, že pozitivní motivace odměnou funguje líp než hrozba trestu.

Content

Co bude dál?

Mezitím crackerské týmy obešly první část zabezpečení Assassin's Creed II a hru lze nainstalovat, spustit a hrát i bez sériového čísla a kontroly na serveru; nelze ale plnit zadané úkoly ani jít kamkoli mimo město. Ačkoli Ubisoft ujišťuje, že jejich DRM zatím nebylo prolomeno (což je prezentováno jako úspěch), je to pravděpodobně jen otázkou času, než crackeři získají dostatek informací o tom, jak funguje stahování a jaká data jsou ze serverů posílána, a pak nabídnou alternativu, ať už v podobě pirátských serverů, lokálních emulátorů, či plně odblokované a modifikované hry, která bude stahovaná data už obsahovat a nabídne alternativní způsob ukládání herních pozic. A v tu chvíli na tom budou nelegální hráči opět líp než ti platící.

Poslední vývoj událostí kolem kontroverzního DRM Ubisoftu tak opět ukazuje, jak je cesta restrikcí proti kopírování neúčinná a bezzubá. Nezbývá než si přát, aby si její zjevnou dlouhodobou neudržitelnost uvědomili i producenti her. Snad tomu pomohou i současné problémy Assassin's Creed II, které v tuto chvíli postihují – a to je třeba zopakovat – jen platící zákazníky!

145 názorů Vstoupit do diskuse
poslední názor přidán 31. 10. 2011 20:35
Zasílat nově přidané názory e-mailem

Školení: Měření a vyhodnocování kampaní

  •  
    Jak připravit a plánovat kampaně
  • Jak vyhodnocovat a využít důležité metriky
  • Jak to dělat u různých obchodních aktivit

Detailní informace o školení Měření a vyhodnocování kampaní»