Second Life for Dummies: lidé a jejich budoucnost

Svět Second Life je v mnohém podobný tomu reálnému i s jeho výhodami a nevýhodami, stejně tak je ale překvapivě podobný samotnému Internetu. Proč vlastně lidé "druhý život" žijí? A jaká je budoucnost virtuálních světů v kontextu vývoje samotných technologií?

Poznámka: předchozí díl seriálu o Second Life vyšel na Lupě včera.

Virtuální život má svá zajímavá specifika, ale nakonec je jenom odrazem života skutečného. Proto ostatně také panuje nelítostný boj mezi frakcemi českého Second Life (SL). Proto také můžete v Second Life narazit na mafiánské praktiky, s jejichž pomocí někdo vyštípe někoho z jeho pozemku jenom proto, aby si ho mohl za nízkou cenu pořídit. Linden Labs v průběhu uplynulých let museli upravit řadu věcí, které se „ti chytří“ naučili zneužívat ve svůj prospěch, stejně tak jako má Second Life v historii řadu bezpečnostních chyb. Řada z nich těžila a těží z propojení s webem, včetně lákavých možnosti krást cizí účty – činnosti přítomné všude tam, kde jsou ve hře peníze.

SL draenei

Pokud chcete vypadat jako Draenei (World of Warcraft), máte šanci

Výjimkou nejsou ani podvody páchané přímo v Second Life – můžete si například něco  koupit a nedostat, co bylo slíbeno, stejně tak jako můžete pracovat a nedostat zaplaceno.

Z průzkumu Proximity Worldwide například plyne, že si 66 % lidí myslí, že ti, co tráví čas ve virtuálních světech, mají problémy se vztahy ve světě reálném. Na druhou stranu 59 % si myslí, že virtuální světy lidem lépe pomáhají pochopit je samé. A 56 % je přesvědčeno, že virtuální světy jim umožňují změnit vnímání světa skutečného. A další zjištění je také očekávatelné, lidé se ve virtuálních světech chovají jinak než ve skutečných.

Což je ostatně stará známá pravda o Internetu. Zde, stejně jako v SL, panuje všeobecně přijímané přesvědčení, že na Internetu je případný strůjce problémů a zmatku nepolapitelný. Second Life je tak ideálním prostředím pro pomluvy, nevraživost, cenzuru (v podobě nesmyslných zákazů vstupu na pozemky) i typickou lidskou malost. A není tak v ničem rozdílné od reálného světa. A představa nepolapitelnosti je živnou půdou i pro stalking, harašení, obtěžování a řadu dalších nepříjemných věcí, které dokáží být nepříjemné virtuálně i reálně. 

Stejný průzkum ale také zjistil něco, co není těžké vysledovat v Second Life na vlastní oči. Například to, že 53 % uživatelů se cítí více sexy – snadno uvidíte, že Second Life je přehlídkou zidealizovaných avatarů.

Samostatnou záležitost, o které by se dal v praxi napsat skoro samostatný článek, je i otázka toho, že Second Life se stalo skvělým nástrojem pro pedofily. Linden Labs už mnohokrát musel zlikvidovat účty a aktivity lidí, kteří v SL například nabízeli escort servis s malými dětmi coby společníky. Není příliš těžké narazit na „dětské“ avatary se sexuálně vyzývavým oblečením a ještě vyzývavějším chováním a doplňky jména. Podmínka 18+ je pro užívání Second Life vcelku chápatelnou, byť je v praxi nedodržována. A jakkoliv Linden Labs zavedl povinnost označovat místa s „dospěláckým“ obsahem s ověřováním věku, v praxi to, očekávatelně, nefunguje.

Web budoucnosti

SL je určitým způsobem podobné Internetu. Jednotlivá místa, ať již celé ostrovy, jednotlivé obchody či kluby, můžete chápat jako internetové servery. Na ty také chodí různí lidé a v různou dobu. A v případě diskusních fór či chatovacích služeb je pro ně dostatečně lákavé, že mohou komunikovat s dalšími lidmi podobného zaměření. Podobností je zde poměrně dost a možná také proto je někdy SL označováno jako Web 3.0 a skutečně má s Internetem poměrně hodně společného.

Třeba i to, že se neobejde bez kvalitního vyhledávání a obchody v SL jsou hodně závislé na tom, jestli je lidé najdou ve vyhledávači. Ten, stejně jako v případě těch internetových, řeší nějakým způsobem relevanci a jako významný prvek zapojuje i „návštěvnost“ daného místa – čím více lidí k vám do obchodu chodí, tím větší šanci máte na lepší pozici ve výsledcích. Funguje i klasické SEO, kdy je dost důležité věnovat pozornost tomu, jaké popisky u obchodu/místa budou, stejně tak aby popisky zboží byly srozumitelné nejenom lidem, ale také aby obsahovaly potřebná klíčová slova. Mimo tuto optimalizaci je také možné si platit za umístění v placených výsledcích. Ostatně samotné začlenění ve vyhledávání je zpoplatněno částkou 30L$ týdně.

SL svatba

Virtuální svatba

Second Life nabízí pro obchody něco, co na webu není až tak úplně možné – pohybujete se v podstatě ve „skutečném“ obchodě, takže pokud  ho někdo architektonicky nezvládl, nebude vás nakupování bavit, lépe řečeno, bude vás obtěžovat. Nejčastější chybou, kterou ostatně můžete vidět i na virtuální Czechoslovakii, je šetření prostorem. Ve virtuálním světě se pohybujete s pomocí kamery, zpravidla umístěné někde „za“ avatarem. A pokud není k dispozici dostatek prostoru, je výsledek nepříjemný a špatně použitelný. Stejně tak je nutné dbát na potřebné grafické zpracování a textury – zde platí totéž co ve virtuálním světě, ale navíc je přidána nepříjemná vlastnost – v SL se vše „natahuje“ a může to trvat příliš dlouho, nebo k tomu může docházet v nepraktickém pořadí. Na první pohled zpravidla poznáte dobře udělané obchody od těch špatných.

Právě ty dobré příklady obchodů vám možná ukáží to, co se jednoho dne může stát opravdu Webem 3.0 – web v tomto provedení získá právě ten třetí chybějící rozměr, který současný Internet/web prostě nemá. Po určité době používání Second Life se například běžně přistihuji, že se kolečkem myši snažím přiblížit nějaký obrázek na webové stránce – něco co je v Second Life běžné a na klasickém webu mi to docela chybí.

Principielní otázkou je to, jestli se podaří vyvinout „klienty“ virtuálních světů, které budou použitelné nejlépe z prohlížeče a nebude nutné stahovat a instalovat specializované software. Některé virtuální světy fungují s využitím Flashe, což přináší řadu omezení, zejména co se volnosti 3D modelů, textur a řady dalších věcí.

Budoucnost virtuálních světů

Linden Labs začali před lety zkoumat budoucnost virtuálních světů. Cestou pokusů a omylů toho dokázali odhalit hodně a ještě dlouho odhalovat budou. Úzce spolupracují s IBM a dlužno dodat, že mají poměrně velmi přesné představy o tom, kam se chtějí dostat a čeho dosáhnout. A navíc předpokládají to, že během let příštích se virtuální světy stanou stejně běžnou technologií, jako je dnes Internet. Věří tomu ostatně desítky dalších společností, které jsou poměrně silně podporovány investicemi. Dnes tak existující stovky použitelných virtuálních světů, ale počítají se mezi ně i online hry, které vytvářejí vlastní virtuální světy – byť se zásadním rozdílem oproti světům typu Second Life. Jde o světy jednoúčelové a omezené, nenabízejí takovou volnost.

Významné jsou i snahy o zajištění open source základů, zejména tak, aby grafický 3D  klient mohl přistupovat do více virtuálních světů a avatar byl mezi světy přenositelný. Samotné virtuální světy by pak měly být vytvořitelné kýmkoliv, stačilo by stáhnout potřebné serverové software a spustit ho na odpovídajícím hardware (viz třeba osgrid.org) . Second Life samotné je nakonec i příkladem této technologie – jednotlivé ostrovy (simy) jsou v podstatě samostatné počítače (byť některé virtualizované) a klientský software se mezi nimi „přepojuje“, byť se zajištěnou plynulostí přechodu mezi „sousedícími“ simy. Technologicky je to zajímavé i z pohledu komunikace mezi simy, otázkou datových úložišť nebo i toho, že prostředí umožňuje běh skriptů, které běží nezávisle na tom, jestli je přítomen jejich „majitel“.

EBF16

Samostatnou zajímavou kapitolou je 3D model – v Second Life nabízí poměrně velkou volnost, která je často zároveň zdrojem řady problémů. Je potřeba řešit řadu otázek ohledně zobrazování/ge­nerování 3D pohledů, kolize objektů, fyzikální model, textury, velikost datových přenosů. Nemalým zdrojem případných problémů je ale i hardware a software, zejména ovladače grafických karet. Stoupající schopnosti počítačů hrají také výraznou roli. To co je dnes těžce překonatelné, může za dva/tři roky být snadné.

K řešení je i otázka zvládnutí lépe ovladatelných avatarů a vůbec toho, jakým způsobem probíhá interakce s 3D světem. Second Life v tomto ohledu je občas poněkud těžkopádné, a to  nejenom v 3D modelovacích procesech – vše co v SL vytváříte, vytváříte takřka výhradně přímo se svým avatarem, jediné, co přichází „zvenčí“, jsou textury. Samotný pohyb ve virtuálním světě je nejpodstatnější věcí a schopnost správně se orientovat a rozpoznávat vzdálenost a pozice objektů patří mezi ty složitější činnosti. Velkou roli hraje i možnost plynulého pohybu, kterou výrazně ovlivňuje rychlost internetového připojení, množství objektů a avatarů v okolí, složitost textur a objektů a pochopitelně nemalou měrou i výkon serverů a související infrastruktury. A často jde spíše o kompromis, než o opravdu ideální stav.

Anketa

Myslíte si, že virtuální svět typu Second Life zhruba odpovídá webu budoucnosti?

98 názorů Vstoupit do diskuse
poslední názor přidán 22. 11. 2008 2:18

Školení: Obsahová strategie a content marketing

  •  
    Proč je obsahový marketing výrazným trendem.
  • Jak navrhnout užitečnou obsahovou strategii.
  • Jak zlepšit workflow a výsledky copywritingu.

Detailní informace o školení content strategy »