Hlavní navigace

Hraní počítačových her přes Internet

5. 1. 2001
Doba čtení: 6 minut

Sdílet

O tom, že Internet může být přenosovým médiem téměř pro cokoliv, jsme se mohli postupem času přesvědčit všichni. Vezmeme-li pak v potaz popularitu počítačových her, je vcelku logické, že musely proniknout také na Internet. Jakým je tedy pro ně Internet přenosovým médiem a jak je to s hraním po Internetu?

Každý, kdo někdy hrál počítačovou hru po síti, mi dá jistě zapravdu, že i hry, které jsou jinak „stupidní“ získávají zcela nový rozměr. Je to vcelku logické, hrát proti počítači většinu lidí rychle omrzí, a to i v případě, že se počítač snaží hrát jako by byl člověkem. Hrát proti skutečným lidem je však něco zcela jiného, již pro ten pocit. Proto se jednu dobu pořádaly doslova nájezdy na podniky (především banky byly v oblibě) a školy s počítačovými sítěmi, proto se v některých bytech o víkendech, ale i jindy, koncentrovaly počítače a tvořily se lokální sítě.

Bohužel však tuto možnost nemá každý, pokud si tedy chtěl zahrát svoji oblíbenou hru s kamarády, nezbývalo než navštívit podnik k tomu určený, což však není finančně zrovna nejlevnější. Někdy se pak stane, že dokonce ani nemáme vhodné soupeře. Proto se řada hráčů začala dívat někdy v půli devadesátých let minulého století (to vypadá jako by to bylo někdy v pravěku ;-) na čím dál více se rozšiřující Internet. Co takhle hrát hry přes Internet?

Nápad to určitě není špatný, horší to však bylo s praktickou realizací, Internet přeci jen není lokální počítačová síť. Problémů se ukázalo několik. Žádný výrobce počítačových her s takovým nasazením nepočítal, takže podpora Internetu neexistovala. Zde je nutno si uvědomit, že Internet pracuje na protokolu TCP/IP a lokální počítačové sítě v té době především na protokolech IPX/SPX, což jsou však zcela odlišné protokoly. Počítačové hry tak podporovaly samozřejmě pouze IPX (případně NetBIOS), takže bez nějakého zásahu do programu samotného či za pomoci jiného programu nebylo možno po Internetu hrát.

Protože však touha hráčů byla silnější než problémy, které stály v cestě, začaly se hledat způsoby, jak přimět současné hry pracovat po Internetu. Vývoj různých prográmků, které vylepšovaly funkce her, byl v této době v plném proudu, takže to bylo i celkem logické. Některé hry pak měli síťovou komunikaci realizovánu pomocí přídavného modulu, který se dal přizpůsobit pro protokol TCP/IP, šlo však spíše o výjimky. A tak se hledalo a hledalo až někoho napadlo emulovat lokální počítačovou síť pracující na protokolu IPX přes Internet. Vlastně tunelovat IPX přes IP, je však nutno si uvědomit, že tunelování jiných protokolů přes IP nebylo v této době ještě tak úplně rozšířeno. S emulací lokální sítě souvisí také to, že je nutno říci, na jakých IP adresách se nachází hráči, kteří do této sítě patří. K tomu aby bylo možno tyto údaje efektivně vyměňovat vznikly tzv. herní systémy. Když se podařilo vyvinout podobné aplikace, nebylo však ještě tak úplně vyhráno – ukázaly se totiž specifické vlastnosti Internetu.

Ten byl v této době velmi pomalý a nespolehlivý. S rychlostí pak souvisí dva faktory – přenosová rychlost a přenosová doba. Přenosová rychlost je termín poměrně dobře známý, je jasné, že počítačové hry potřebují přenášet jisté množství informací mezi jednotlivými hráči. Tento objem záleží na složitosti hry a počtu hráčů. Vzhledem k tomu, že lokální počítačové sítě poskytovaly již tehdy rychlost přenosu v řádu Mb/s byla síťová komunikace řady her velmi neekonomická, protože vlastně nebyl důvod se jí příliš zabývat, takže je nebylo možno přizpůsobit k rozumnému hraní na Internet. Řada her však opravdu nebyla schopna přenášet všechny potřebné informace mezi uživateli při rychlostech modemů 28,8kb/s či dokonce 14,4kb/s. Částečnou návaznost na přenosovou rychlost má i přenosová doba. Tu v tomto případě běžně známe jako zpoždění (lag), tedy dobu, kterou potřebují data k tomu, aby doputovala z jednoho místo na druhé. To je velmi důležité, zatímco v lokálních sítích, pokud nejsou přetíženy, jsou přenosy otázkou okamžiku, na Internetu jde v lepším případě o desítky milisekund v horším i o sekundy (někdy jsou i sekundy lepším případem :-). Jak již bylo řečeno, Internet je také nespolehlivý přenosovým médiem, dochází tedy ke ztrátám přenášených informací, s čímž je nutno se nějakým způsobem vypořádat.

Jak se jednotlivé faktory projevují v praxi? Zde záleží na tom, jak jsou jednotlivé hry (respektive jejich síťová část) řešeny. Pokud je hra řešena tak, že potřebuje v každém okamžiku synchronizaci se všemi ostatními hráči a čeká na ni tak dlouho, dokud není provedena, projeví se jakékoliv problémy ve zpomalení hry a to všem hráčům. Zde je nutno si uvědomit, že každá hra má trochu jiné požadavky. Přeci jen jsou něco jiného tahové hry a hry vyžadující interaktivitu. Zatímco u prvních na době přenosu a nějakém zpoždění příliš nezáleží, u simulátorů a dalších her je to již úplně něco jiného, v těch je nutno mít neustále informace o všech ostatních uživatelích. Pokud by však komunikace probíhala výše popsaným způsobem, byla by hra při výskytu jakéhokoliv problému (především velké zpoždění) nemožná.

Snaha řešit tyto problémy však nebyla vyvolána pouze Internetem, ale i jinou věcí. Stejné problémy se totiž projevovaly i v lokálních sítích, pokud byl počítač některého z hráčů pomalejší a tak zpomaloval hru i ostatním uživatelům. Nejrozšířenějším způsobem, jak se s tímto vypořádat, byla technologie, která je doslova stvořena pro Internet. Jsou v ní přenášena veškerá potřebná data vystihující aktuální pozici (jednotlivých hráčů) ve hře, nečeká se však na došle informace od ostatních hráčů, pokud nedojdou, tak se předpokládá, že se situace od poslední synchronizace nezměnila. Tato metoda má většinou jednu důležitou vlastnost, je velmi spravedlivý, na problémy se spojením doplatí vždy pouze uživatel u něhož se vyskytnou a nikoliv všichni hráči. Tento způsob samozřejmě neřeší všechny problémy, je však velmi převratný. Často však může způsobit velmi úsměvné situace.

Zatím jsme zde mluvili o emulaci protokolu IPX nad IP, konkrétní aplikací, která to umožňuje je např. Kali. Jde u nás o bezesporu nejznámější herní systém, který si získal popularitu především doživotní platností registrace. O jeho zastoupení se v České republice stará společnost InternetXt 2000. Kali je skvělým nástrojem pro hru starých a osvědčených her, pro hraní nových her však již nemá příliš smysl, ty již většinou standardně (nebo jinak) obsahují podporu hry přes Internet.

S postupem času a se stále větší popularitou internetových herních systémů se v nových hrách začala objevovat přímo podpora hry přes Internet (TCP/IP). Komunikace byla pro specifika tohoto přenosového média maximálně uzpůsobena. Byla např. zcela standardně zařazena komprese přenášených dat. Přesto předpoklady her, které požadují značnou interaktivitu zůstaly pořád stejné – rychlé a kvalitní připojení – změnilo se však především to, že se tyto předpoklady stávají čím dál tím více standardními.

BRAND24

Integrace přímé podpory pro hru přes Internet však herní systémy na Internetu nezničila, řada her jejich služeb využívá. Problémem však stále zůstává zpoplatňování hraní po Internetu. Vzhledem k tomu, že provozovaní herních systémů není zadarmo, není ani hraní po Internetu často zadarmo, což je v našem kraji velmi nepopulární. Zde jsme se tedy již dostali do současnosti a tedy ke konci našeho článku.

Pokud jde o skutečnou funkčnost, má téměř každý možnost přesvědčit se sám, že to opravdu funguje. Funkčnost se však velmi liší od typu hry. Vývoj je pak přibližně stejný jako např. u internetové telefonie, funguje již dlouhou dobu a to stále kvalitněji. Obě aplikace pak mají několik společných vlastností, např. tendenci přizpůsobovat se kvalitě linky. To se může u počítačových her projevit např. tím, že jsou často schopny se přizpůsobit šířce přenosového pásma, což může u rychlé počítané linky způsobit pěknou paseku. Když jsme se již dostali k počítaným linkám, ty opravdu příliš vhodné pro podobné aplikace nejsou, náklady na hru totiž mohou velmi nemile překvapit… K nákladům jako takovým, ty jsou dány v tom lepším případě pouze poplatky za připojení k Internetu, tedy nejčastěji telefonními poplatky. Pokud se rozhodneme hrát pouze ve večerních hodinách (kdy většina „internetového“ světa ožívá), nejsou tyto poplatky příliš vysoké. Je však nutno pamatovat na to, že při hře uteče čas jako voda…

Hrajete počítačové hry přes Internet?

  • Pravidelně.
    22 %
  • Občas.
    12 %
  • Zkoušel jsem.
    55 %
  • Nikdy jsem nehrál.
    11 %

Byl pro vás článek přínosný?

Autor článku

Autor je redaktorem serveru Lupa. Jeho specializací jsou poskytovatelé připojení a technické aspekty Internetu.
Upozorníme vás na články, které by vám neměly uniknout (maximálně 2x týdně).