Hlavní navigace

Vlákno názorů k článku Spasí 5G sítě virtuální realita z cloudu? První operátoři už novinku testují od ee - stremovani her je totalni nesmysl dnes porad se...

  • Článek je starý, nové názory již nelze přidávat.
  • 26. 9. 2018 12:12

    ee (neregistrovaný)

    stremovani her je totalni nesmysl dnes porad se jeste resi kazdej ping u online her a lagovani a to se posila jen pozice hrace, kdyby se k tomu mel posilat obraz a zvuk a melo by to byt pouzitelne HAHAHAHAHAHA, jako mozna tak puzzle a casual hrani tetrisu + nejaky nenarocnou SP adventuru , ale hrat stremovanej MP = hloupost. Je to jen vlhky sen brat prachy za to ze nekde spustim server a hejlove co se napalili neumi s kalkulackou mi budou platit zelezo ktere by si za par splatek koupili v top kvalite...

  • 27. 9. 2018 13:02

    Karel (neregistrovaný)

    My to kdysi počítali pro skákačky. A vycházelo to nějak takhle:

    Full HD rozlišení, šířka obrazovky 1920 pixelů
    Monitor 22", 16:9, takže šířka obrazovky 48.7 cm
    Postava se pohybuje rychlostí 1 obrazovka za 4 sekundy, tedy 480 pixelů za sekundu
    Latence přenostu obrazu vygenerovaného na serveru do klienta je 100 milisekund

    Těch 100 milisekund je 48 pixelů, 2.5% obrazovky, 1.2 centimetru

    Pokud přenos z ovladače na server má také latenci 100 milisekund, pak je mezi "stisknu jump a postava skočí" celkem 200 milisekund, 96 pixelů, 2.4 cm na obrazovce. A to se prosím bavíme o hře s hodně línou postavou. Příkladem je třebas ten Mario. U her rychlejších (Sonic) je to už za hranou a ani při takhle malé latenci se to nedá hrát, protože tam klidně postava skočí i o třetinu obrazovky později, než kde jste stiskli tlačítko. Rozhodně nic moc zážitek. Latence by se musela srazit pod 10 milisekund, což znamená mít renderovací server někde v ČR. Populární Amsterdam je už na hranici únosnosti a USA nebo Čína je už nehratelná.

    Navíc u takhle rychlých her je druhý problém - aby to mělo takhle malou latenci neustále. A jak ping -t třebas někam do Amsterdamu napoví, tak tohle je pro peeringové uzly docela zádrhel. U rychlé hry pak každé takové byť chvilkové zakuckání znamená ztrátu života a růst frustrace. Streamování her by mělo smysl jen pokud by server seděl někde v ČR.

  • 26. 9. 2018 16:07

    Karel (neregistrovaný)

    Kdyby jen střílečky, on při streamování hapruje i pitomý Mario. Latence je prostě mrcha a díky ní nefungují pořádně hry založené na postřehu nebo přesném načasování.

    Jsou na to obezličky, kdy třebas server "předvídá" a renderuje něco, co se nejspíš brzo stane, ale v lepším případě to funguje legračně (rozeběhnete se a bravurně přeskočíte, případně se rozeběhnete blbě, chvíli zmrzne obraz a pak vidíte jak padáte), v tom horším případě je to herně dost nepříjemný pocit, kdy postava reaguje víceméně správně, ale někdy dřív a jindy později.

  • 26. 9. 2018 18:23

    fd (neregistrovaný)

    Za par $ lze koupit prevodnik mys+klavesnice+mo­nitor na sit a zpet. Koupite si dve krabicky a muzete si monitor dat 100m od pocitace ktery potrebujete ovladat. Funguje to, ale specielne prave na te mysi velmi rychle registrujete velmi neprijemne zpozdeni. A to jste na Gbitove siti, po ktere nebezi nic jineho. Pouzitelne to je, pro praci s beznym SW, ale na hrani? V zadnem pripade.

    Obezlicky vam v tomto pripade nepomohou. Typicky muzete hrat spoustu her i pri latencich kolem 300ms, aniz by to nejak zhorsovalo herni zazitek. Jenze to vychazi z toho, ze obdobnou latenci budou mit i ostatni hraci, a predevsim, ta latence se netyka rychlosti reakce vaseho klienta/postavy, ale toho, jak reaguje hra na interakci s jinym hracem. A zde pomohou prave ty obezlicky.

    Prevazne totiz herni mechaniku resi klient (server jen velmi vyjimecne). Tudiz je vlastne jedno, ze cil na ktery vystrelite ve vasem zornem poli, jiz na druhe strane toho dratu ve vasem zornem poli neni. Hra vyhodnoti zasah, a posle informaci protistrane. Dusledkem pak pochopitelne je to, ze se hraci rozciluji, ze je dotycny nemohl trefit, protoze byli za zdi. Kdyz vyhodnoceni presunete na server, tak bude problem stejny, jen rekneme vice "symetricky". Tzn protoze by z pohledu serveru nikdo nikdy nic netrefil, prohlasi se, ze zasah plati pokud se cil pohybuje v nejakem rozsahu od zamereneho bodu.

    Daji se pochopitelne aplikovat i slozitejsi vypocty ktere mohou vyznamne eliminovat vliv latence, ale to stoji vykon a tudiz penize.

Upozorníme vás na články, které by vám neměly uniknout (maximálně 2x týdně).