Hlavní navigace

Linus Olsson (Flattr): Obsah chce být volně dostupný, ale musí být způsob, jak za něj platit

Autor: Flattr.com
Marek Janouš

Přesvědčit lidi, aby platili za obsah dostupný zdarma, nebylo nakonec zdaleka tak těžké, jako vyvinout systém, který to umožňuje, svěřuje se v prvním díle našeho rozhovoru Linus Olsson. Spoluzakladatel služby Flattru byl hostem letošního Czech Internet Fora.

Linus Olsson

Linus Olsson, spoluzakladatel Flattru a jeho CEO

Linus Olsson, spoluzakladatel Flattru a jeho CEO

Spolu s Peterem Sundem spustil v roce 2010 Flattr, službu na mikropříspěvky. Je navržena tak, aby byla co nejjednodušší. Stanovíte si pevný měsíční rozpočet — minimem jsou dvě eura — a pak v průběhu měsíce jen klikáte na flattrovací tlačítka, najdete‑li je někde u obsahu, který se vám zalíbil. Můžete to udělat, kolikrát chcete, a na tolik dílků se rozdělí váš měsíční rozpočet mezi dotyčné tvůrce. Desetinu si však odečte Flattr — na své náklady i na krytí všech poplatků.

Pojďme k začátkům. Jak jste se dostal k tomu, že jste se nakonec podílel na vzniku Flattru?

Vyrůstal jsem s počítači. Ten první, se kterým jsem se setkal, byl Commodore 64. S počítači jsem dělal vše, co šlo.

Vystudoval jsem obor „mediální produkce“. Zahrnuje to, co nějak souvisí s digitálními médii: video, audio, psaní, tvorbu webových stránek a tak podobně. Studium bylo zaměřené jak prakticky, tak teoreticky. Snažili se o to, abychom získali dostatečný přehled o mnoha technických oblastech, abychom rozuměli tomu, o čem lidé z těch oborů hovoří.

Vyhovovalo mi to, protože se nerad do něčeho ponořuji příliš do hloubky, chci raději povšechně rozumět všemu, abych viděl souvislosti, abych si například dokázal propojit chování lidí s tím, jak pracují počítače, abych viděl, čeho je díky tomu možné dosáhnout, a jak vytvořit výborný produkt, který naplní všechny potřeby co nejlépe.

Na škole jsem dělal vše od UX po 3D grafiku, TV, rozhlas — i protože mě to zajímalo a chtěl jsem si to vyzkoušet. Internet se mezitím stal pro média primárním nosičem a dokonalým nástrojem.

Udělat Flattr však nenapadlo mě, ale mého starého přítele Petera Sundeho. Před několika lety chtěl pomoci s uskutečněním toho nápadu, a tak jsme se do toho pustili.

Peter Sunde spoluzaložil The Pirate Bay. Mnoho lidí se divilo, že člověk, který chce, aby vše bylo volně dostupné, najednou žádá lidi o to, aby za obsah platili. Ale není na tom vůbec nic divného, protože Peter si nikdy nemyslel, že by vše mělo být zadarmo; jen je přesvědčen, že internet funguje tak, že obsah „chce být“ volně dostupný, a že proti tomu nemá smysl bojovat. Ale pořád by měl být způsob, jak za obsah zaplatit, aby se podpořilo jeho vytváření. Petera nejvíce trápilo to, že lidé stále hledali způsob, jak zastavit pirátství, namísto toho, aby viděli příležitost, kterou internet otevírá v šíření obsahu.

Takže Flattr je taková jeho odpověď na diskusi o pirátství. Myslíme si, že internet se může o mnoho zlepšit, překonáme-li debaty o tom, jak obsah omezovat.

Profil uživatele, dílem přeložený do češtiny

Liší se Flattr nějak podstatně od původního Peterova nápadu?

Spíše se původní myšlence nyní více přibližujeme. Protože tou původní myšlenkou bylo zkusit, zda by šlo spojit svobodný a otevřený internet s platbami, a to bez nutnosti něco zamykat. Takovým omezením se totiž internet brání. Nechce takovým být, není na to v zásadě postaven.

Technicky jsme to vyřešili spojením něčeho podobného tlačítku „Digg“ s penězi — s nějakým měsíčním rozpočtem — aby to stálo co nejméně úsilí. Digg už dnes není tak běžný, ale tehdy to bylo to nejčastější — v době ještě před facebookovým „To se mi líbí“.

To už musí být dost dávno.

Myslím, že Peter měl ten nápad zhruba kolem let 2006, 2007. Pracovat jsme na tom však začali nepříliš usilovně až tak v roce 2009. Dnes lidé nakonec říkají, že to je jako facebookové tlačítko, ale s penězi.

Nyní se snažíme o to, abychom se více přiblížili původnímu záměru — aby šlo za obsah platit automaticky už jen tím, že jej konzumujete. Ideálně byste zkonzumovali obsah, a ono by to samo vědělo, co se vám líbilo, na co chcete přispět, mezi který obsah chcete rozdělit svůj měsíční rozpočet. Jenže udělat tohle není snadné. Myšlenka je to však výborná.

Někteří lidé prohlašují, že by měla být „internetová daň“, že by se mělo vybírat třeba 20 eur měsíčně, a ty by se měly rozdělit mezi všechen dobrý obsah na webu. Ale to se udělat nedá, to je technicky nemožné.

Co když obsah zkonzumuji, ale rozhodnu se, že se mi nelíbí?

Jsou druhy obsahu, u kterých lze přispění svázat s určitým úkonem. Pokud jde o hudbu nebo video, pakliže skladbu doposloucháte do konce nebo dodíváte do konce video, je docela pravděpodobné, že se vám líbila, popřípadě líbilo. Dá se tedy předpokládat, že konzumaci do konce můžeme spojit s oflattrováním. A kdyby uživatel přece nechtěl, může to zrušit.

Většinou bude potřeba nějaké interakce — například líbí‑li se někomu, co jiný tweetuje. Lze propojit oblíbení tweetu s oflattrováním, a pak vůbec nebude záležet na konkrétní twitterové aplikaci — postačí, aby v ní šlo oblibovat tweety. Že se vám líbí tweet, to má k flattrování velice blízko, a je to na základě úkonu uživatele. Byl by nesmysl flattrovat všechny tweety, které odebíráte, protože není možné zjistit, zda jste je četli a zda se vám líbily.

Ale v některých případech, například na Groovesharku, se nabízí flattrovat už jen tím, že si něco poslechnete.

Jeden člověk udělal aplikaci, která oflattruje, myslím, deset hudebníků, které nejčastěji posloucháte, na základě dat, která vytáhne z vašeho last.fm Scrobbleru. Nebo lze vytáhnout, co posloucháte na Spotify.

Podobné aplikace mohou vytvářet třetí strany skrze naše API. Ale ty možnosti, které by oslovily opravdu velkou část našich uživatelů, ty vestavíme přímo do Flattru: flattrování tweetů, flattrování obrázků na Instagramu oblibováním, a tak podobně. Složitější řešení však nechceme nabízet všem našim uživatelům, abychom je nemátli. Ne každý ví, co je „scrobbler“. Na podobná složitější užití zůstanou aplikace od třetích stran.

Ve vývoji Flattru se však nyní zaměřujeme na tyto integrace. I proto, že od doby, kdy jsme s Flattrem začali, se lidé obecně odklánějí od vlastního hoštění obsahu. Odhadl bych, že snad 95 procent obsahu dnes lidé umisťují na nějakou velkou službu provozovanou velkou společností, jako je například Flickr, YouTube, SoundCloud. Tam je dnes obsah, a proto tam musíme lidem umožnit flattrovat ho. A je to pro nás snadné, protože tyto služby mají standardní API. Můžeme se tedy přiblížit původní myšlence Flattru.

Některé integrace od třetích stran už existují, i díky našim API, kterých využil například Grooveshark k tomu, aby umožnil flattrovat hudebníky jen tím, že si je poslechnete. A my nyní pracujeme na tom, abychom ty nejzřejmější možnosti vestavěli přímo do Flattru. Normální funkcí má být oblíbení obsahu na jejich systému anebo v jejich aplikaci. Chceme umožnit flattrovat obsah tam, kde jej lidé konzumují.

Je snadné s těmito obřími službami spolupracovat?

Díky standardizovaným API je to právě velice snadné. Standardizace API se udála tak v posledních dvou letech. Naveliko s tím začal Twitter, a pak ho každý následoval. Naše vlastní API pracuje zhruba stejně jako API všech ostatních. To hodně usnadňuje propojování služeb. Proto může nějaký chlápek v Německu propojit náš systém třeba se Spotify.

My ani nepotřebujeme spolupracovat se společností Twitter — jen využijeme jejich API. Proto ho mají. A všechny ostatní služby to dělají obdobně, protože všechny chtějí, aby bylo snadné integrovat službu, kterou poskytují.

Zpětně by se člověk mohl ptát, proč službu jako Flattr neudělal třeba sám PayPal…

Pro velké společnosti je velice obtížné inovovat, protože inovativní lidé nechtějí pracovat ve velkých společnostech. Pokud jde o PayPal, nedávno změnili svou úvodní stránku, ale systém uvnitř se zdá stejný už pět let.

Proto také Google často kupuje společnosti, protože je velice obtížné najít lidi, kteří by vytvářeli něco nového ve stávající velké organizaci. Je mnohem zábavnější dělat to pro sebe.

Někdo říká, že velké společnosti kradou nápady. Na světě je spousta nápadů, ale velké společnosti nechtějí krást nápady, nechtějí zkoušet, co ještě nikdo nevyzkoušel. Je pro ně lepší nechat toho, kdo chce, ať to zkusí, a když uspěje, pak ho koupit.

Když pak máte něco úspěšného, jako například Kickstarter, všichni to kopírují. Protože se už ukázalo, že ten nápad funguje. Velmi dobrým příkladem toho je také Groupon.

Velké společnosti nemohou mít výborné nápady, protože nemají lidi s výbornými nápady.

Ale náš obchodní model je opravdu malý ve srovnání s tím, co dělá PayPal. Oproti nim děláme okrajový produkt pro poměrně malou cílovou skupinu. Jen na eBay vydělává PayPal tolik peněz, že oni se nepotřebují starat o něco jiného.

Přitom nechcete zůstat malým, okrajovým produktem…

To rozhodně ne. Flattr by měl být všude. A jakmile uspějeme, je pravděpodobné, že nás začnou napodobovat.

Zatím vás nikdo nenapodobuje?

Je sice několik příkladů… ale ne, opravdu ne, jsme dost ojedinělí. A rozhodně jsme ojedinělí v tom, že jsme se dostali tak daleko. Nápad udělat tlačítko spojené s penězi je docela prostý, ale poslední rok nebo dva jsme pracovali na API, které umožní mnohem více. Všechny ty společnosti dělají standardizovaná API, protože chtějí, aby jiní uskutečňovali své nápady nad jejich systémem. To pak podporuje širší přijetí i jejich systému.

Krásným příkladem toho je Instagram. Vždyť oni ani nemají webové stránky. Mají jen úvodní stránku, na které vyzývají ke stažení aplikace, a pak jednotlivé stránky pro každý obrázek, ale nemají žádný katalog, nenajdete nic podobného Flickru, kde byste mohli procházet fotky. Jen říkají: Tady je naše API, postavte s ním, co chcete. A ostatní to s využitím jejich API ovšem postavili. Jako třeba software pro iPhone, který z fotek skládá koláže.

Byla dílčí motivací k vytvoření Flattru nechuť k reklamě? Nebo třeba pocit, že podporování obsahu reklamou nemá dlouhodobě budoucnost?

To ne. Jen si myslíme, že velkým problémem je, pokud jsou reklamy jedinou cestou, jak na webovém obsahu vydělat nějaké peníze. Prozatím se to zdá být jediným rozšířeným způsobem. Pak ještě, provozujete‑li nějakou službu, můžete vstupovat uživatelům do soukromí a prodávat informace o nich, a to je zase jiný problém.

Lze se dohadovat o budoucnosti bannerů, ale reklama obecně není odsouzena k zániku, protože můžete udělat třeba malé vestavěné reklamy, jako například Facebook.

Problémem je, pokud není jiný způsob než reklama. Ve hmotném světě tomu tak není. Papírové noviny sice mají příjmy z inzerce, ale také z prodejní ceny.

Chce‑li někdo odstranit reklamy a nasadit jen Flattr, my s tím problém nemáme. Neříkáme tak, ani tak. Nabízíme Flattr, a chcete‑li mít k tomu reklamy, mějte i reklamy, a najdete‑li jakýkoli další zdroj příjmu, třeba prodej předmětů… prostě dělejte, co umíte.

Lidé musí do budoucna předpokládat, že cesta, jak zpeněžovat obsah, je mít více zdrojů příjmu. Nikdy nebude stačit jediný systém, jediná cesta. Ani ve světě hmotném by tomu tak nikdy nebylo.

Ale samozřejmě jsou lidé, kteří odstraní reklamy a poprosí o placení za obsah. A jestliže reklamy odstraníte, ovšem tím získáváte další argument, proč by vám lidé měli zaplatit.

Bylo těžké udělat Flattr po stránce technické?

Bylo. Když jsme začínali, nečekali jsme, že to bude tak těžké. Čekali jsme, že bude obtížné přimět lidi, aby se v mysli posunuli k ochotě platit za obsah, protože většina obsahu je dostupná zdarma. To je velice těžké, například hudební průmysl se potýká s tím, aby lidé byli ochotní platit za Spotify.

Ale technická stránka se ukázala být obtížnější. Přitom to, co děláme, není žádná kvantová mechanika. Nevyvíjíme nové databázové systémy, jen děláme produkt, který potřebuje být úplný a potřebuje být na dostatečném počtu míst na to, aby byl užitečný. Všechny jednotlivé technologické díly musí být funkční a spolupracovat, aby vznikl systém, který dělá to, co o něm tvrdíme. A musíme se spoléhat na jiné lidi a jejich API.

Když to porovnáte například s Kickstarterem — ten je postaven mnohem jednodušeji, vystačí si sám se sebou, je omezen sám sebou, dělá jednu věc, má vlastní web a několik funkcí.

Kolik lidí vyvíjelo Flattr?

Měli jsme tým zhruba osmi vývojářů a asi šesti nevývojářů… Vývoj byl stěžejní částí společnosti. Tak už tomu dnes není, protože jsme se dostali do bodu, kdy už máme vyvinuty všechny základní nástroje a snažíme se o integraci do cizích služeb.

Nemůžete totiž přijít za nějakou službou a říci: ‚Máme tento úžasný nápad, chceme udělat to a to.‘ Oni by odpověděli: ‚OK, jak to uděláte?‘ A my bychom řekli: ‚Ještě jsme to neudělali, počkejte tak půl roku.‘ To nejde. Musíte mít všechny nástroje, musíte mít API, dokumentaci, příklady kódu, musíte být schopni říci: ‚Takhle se to dělá.‘ Musíte to tedy nejprve vyvinout — funkční a robustní. Vývoj stál dosud nejvíce.

Jak dlouho to těch osm lidí vyvíjelo?

Asi tak rok a půl. My jsme nejdříve v březnu 2010 spustili velice raný prototyp, který jsme udělali s Peterem. Nebyl moc k něčemu dobrý, ale bylo to ověření konceptu a fungovalo to.

Jste také vývojář?

Linus Olsson na Czech Internet Foru 2012

Linus Olsson na Czech Internet Foru 2012

Jsem tak trochu frontendový vývojář. Ale nedělám to, pokud nemusím. Kódování mě moc nezajímá.

Co jsme udělali s Peterem, to jsme pak vlastně „zahodili“ a začali to vyvíjet znovu a robustně už s lidmi, kteří věděli, co dělají. To jsme pak mohli spustit veřejně v srpnu 2010. Potom jsme pokračovali vývojem dalších funkcí, usnadňovali jsme užití, a samozřejmě jsme pracovali na API, které je základem všeho. Dnes by šlo postavit téměř celý Flattr jen nad API. A právě do toho bodu jsme se potřebovali dostat.

Když děláte něco úplně nového, co ještě neexistuje, musíte toho hodně vyzkoušet, musíte pracovat na UX, na tom, jak lidé uvidí jednotlivé funkce, a tak podobně. Potřebujete spoustu iterací, než se dostanete k něčemu, co se vám bude docela zamlouvat. A to se nám podařilo asi tak před půl rokem — že jsme si mohli říci, že máme produkt zhruba tam, kde ho chceme mít. Včetně všech API.

A za poslední půlrok jsme přišli na to, že se můžeme posunout od tlačítka a můžeme se integrovat do jiných služeb lepším způsobem. Viděli jsme například 100 000 flattrů za tweety, tak jsme si řekli, že to se lidem zjevně líbí, že bychom to měli vestavit do vlastního systému. A když to uděláme, musíme se také zamyslet nad tím, jak to uděláme, aby to lidé chápali, aby věděli, co dělají a proč.

Takže náš postup je velice iterativní, a ovšem úplný opak kopírování něčeho. Všechno musíme vyzkoušet sami.

Nyní už jsme jen tři vývojáři a tři další lidé a nějací externisté, podle toho, co zrovna potřebujeme. Vždy potřebujete vývojáře — musíte udržovat systém, opravovat chyby — ale už nemáme a nepotřebujeme hrubou vývojářskou sílu.

Produkt nadále není tlačen potřebou dalšího vývoje. Dostali jsme se do stavu, že s Flattrem už můžeme vše, co potřebujeme, že vlastně dělá, co po něm chceme.

EBF17

Nyní jednáme s velkými službami se spoustou obsahu, abychom je přesvědčili k implementaci Flattru do jejich systémů. Současně pracujeme na integraci skrze jejich API bez formální spolupráce z jejich strany. I tak se jim snažíme prokázat, že lidé za volně dostupný obsah platit chtějí.

Druhý díl rozhovoru si na Lupě můžete přečíst příští týden.

Našli jste v článku chybu?