Nvidia spustila platformu pro cloudové hraní už v roce 2013, tehdy ještě pod názvem Grid. Na konci září 2015 přichází přejmenování na GeForce Now (dále jen GFN), z této doby si možná pamětníci vybaví herní zařízení Nvidia Shield Portable a později Shield Tablet, ke kterému se dodával gamepad, obě konzole poháněl Android a daly se na nich hrát nativní mobilní hry, ale exkluzivitou pro ně byla právě možnost cloudového hraní.
V roce 2017 se GFN dostává na Windows a macOS díky podpoře oficiálních klientů, ale služba stále fungovala jako veřejná beta. V únoru 2020 se GFN otevírá pro všechny a nabízí i předplatné, kde platící zákazníci získali lepší kvalitu grafiky a také rychlejší připojení do hry.
Loni v září udělala Nvidia zásadní změnu, do nejvyšší úrovně předplatného Ultimate za 5 990 Kč ročně (599 Kč měsíčně) přidala grafiku GeForce RTX 5080 s podporou až 5K rozlišení (5 120 × 2 880 px) při 120 fps, případně 1440p a 240 fps nebo 1080p a 360 fps. A to mě jako majitele stařičkého iMacu s 5K monitorem nemohlo nechat chladným, a tak jsem se jal důkladně testovat. Jen pro úplnost, existuje také tarif Performance, která stojí polovinu a přirozeně má nějaké omezení stran grafiky a dalších záležitosti, ale existuje i Free tarif, který je super na vyzkoušení.
Je třeba si spočítat, jestli je pro vás zajímavější, si za 6000 Kč ročně pronajmout super výkonný herní stroj, nebo si raději drahé PC s RTX 5080 poskládat, používat, pak třeba prodat a složit nové dělo, to už nechám na vás. Nvidia překvapivě nikde nekomunikuje, jestli je služba výdělečná, kolik má platících klientů atd.
Celá služba je postavená tak, že vám Nvidia „půjčí“ super výkonný hardware v cloudu, ale hry musíte mít vy. Se službou jde propojit vaše knihovna na Steamu, Epicu, Xbox Storu (tedy i GamePass), Battle.net, Ubisoftu a dostanete se i k hrám skrze GOG a EA. Neznamená to, že máte k dispozici všechny hry z vaší sbírky, ale těch podporovaných je aktuálně přes 5 000 (asi polovina v režimu Install-to-Play).
Gamepad stovky kilometrů od počítače
Princip cloudového hraní je vlastně až triviálně jednoduchý; domácí počítač, v mém případě 5K iMac z roku 2017, je vlastně jen zobrazovatelem streamovaného videa. Počítač pak prodlouží pokyny od gamepadu, případně od myši a klávesnice, do několik stovek kilometrů vzdáleného serveru Nvidie a právě server je ten, který se potí a počítá všechnu tu grafiku, fyziku, renderuje textury a další věci. Můj iMac si doslova válí šunky a „hraní“ na GFN jej vytěžuje podobně, jako když sleduju 4K video třeba na Disney+.
Hardwarová omezení jsou tak relativně malá, u PC je to minimálně 64b Windows 10, operační paměť 4 GB RAM, dvoujádrový procesor s taktem 2 GHz a karta, co podporuje minimálně DirectX 11. U Maců potřebujete stroj z roku 2009 a novější s macOS 10.15 a novějším. Skrze aplikaci můžete hrát prakticky na jakémkoli modernějším Androidu. U iOS/iPadOS je třeba využít webovou aplikaci a mít systém ve verzi 15.4 a novější. Přímou podporu mají také některé chytré televize a krabičky s Android TV, tady už ale doporučuji podporu ověřit přímo na webu GFN.
K ovládání hry je třeba mít myš a klávesnici, nebo v případě hraní na mobilních zařízeních možná spíš gamepad, přímou podporu mají ovladače od Xboxu One a Xbox Series, stejně tak DualSense od Sony PS5 a DualShock 4 od PS4. Trochu překvapivě tu není širší přímá podpora volantů a dalších ovladačů, které s GFN prostě nemusí fungovat. Výjimkou jsou Logitech G29 a G920, které mají podporu i s řadící pákou.
Boj se zpožděním
Asi není nutné vysvětlovat, že minimální zpoždění na lince GFN server a iMac, je zcela klíčové. Není to totiž streamované video, které se dá bufferovat, případně live stream nebo video hovor, kde vám drobné zpoždění nebo výpadek asi radost neudělá, ale žádná tragédie se nekoná. U hraní je potřeba pracovat ideálně v reálném čase, jinak totiž budete nahánět své Porsche ve Forza Horizont 5 od krajnice ke krajnici. O nemožnosti hraní FPS ani nemluvě.
Nvidia tvrdí, že maximální latence, kdy jsou hry ještě hratelné, je 80 ms, rozumné optimální zpoždění je pak 40 ms. Toto tvrzení budu trochu rozporovat, protože na závodní hru nebo FPS je 40 ms spíše rozumné minimum, nicméně jsou tituly, kde nemusí být zpoždění i přes 100 ms problematické. Typicky příběhové adventury, kde řešíte spíš hádanky než akci, jsou docela v pohodě hratelné i se 120ms zpožděním, ale záleží pochopitelně titul od titulu. Tady je třeba pro úplnost říct, že odezva cloudu je jen částí skládačky, je k němu ještě třeba přičíst odezvu herního ovladače (byť je malá, může mít v součtu svůj podíl) a také input lag monitoru nebo televize, což je součet response time a celkové doby zpracování signálu zobrazovačem, postprocessing atd.
V aplikaci si můžete otestovat kvalitu vašeho připojení, jestli má vůbec smysl se o cloud gaming pokoušet.
Jen pro představu, běžná televize má odezvu (input lag) kolem 60 ms, v herním režimu se některé umí dostat i na 20 ms, ale relativně běžně se setkáte i se 100ms odezvou. Z tohoto pohledu se tak optikou běžného hráče smazává rozdíl mezi hraním na kombinaci konzole a televize, nebo na kancelářském stroji s GFN, protože ona celková latence může být dost podobná.
Nvidia pro co nejnižší zpoždění nasadila síťový protokol L4S (Low Latency, Low Loss, Scalable Throughput), který sice slibuje skutečné zmenšení zpoždění, ale problém je, že jej musí implementovat váš provider a musí jej podporovat i váš router. Síťový operátoři u nás L4S zatím plošně nenasadili a podpora mezi routery je také spíše okrajová. Prozatím si tedy Nvidia musí vystačit s tím, že nabídne dost uzlů se servery, které budou k našinci co nejblíže. Já se na jihu Moravy nejčastěji připojuji do Bulharska, případně Polska. Západnější část republiky to možná bude mít blíž do Německa, Francie a další dvě místa jsou pak v Nizozemí. V rámci Evropy ještě doplním Švédsko a dva uzly ve Velké Británii. Kolik je v každém uzlu severů Nvidia neříká, ale na seznam všech míst po celém světě se můžete podívat zde.
Se zpožděním se dá bojovat i přímo na serverech, kde je nasazená technologie Reflex, která umí díky synchronizaci práce CPU a GPU snížit zpoždění u podporovaných her až o 50 %. A logicky, čím menší zpoždění nabere hra na serveru, tím více prostoru na případné trable po cestě mezi vámi a serverem. Reflex aktuálně podporuje přes 70 her a jde zejména o FPS.
S nasazením architektury Blackwell by do předplatného Ultimate měla zamířit i technologie Reflex 2. Přesné datum zatím není známo, nicméně tady díky ještě lepší optimalizaci a Frame Warp, se má latence smrsknout o neuvěřitelných 75 %. Technologie Frame Warp, umí velmi zjednodušeně vytvořit snímek tak, že „pokroutí“ předchozí frame na základě dat z pohybu myši a prázdná místa pak vyplňuje prediktivní algoritmus. V kompetitivní střílečce tak při míření nemusí grafika počítat frame by frame a hráč pak může být při míření a střelbě rychlejší.
Domácí příprava
Boj se zpožděním má i druhou stranu, vaši domácnost. Doporučuje se ethernetové připojení nebo Wi-Fi v pásmu 5 GHz, případně 6 GHz. S frekvencí 2,4 GHz kvůli zarušení opravdu moc nepochodíte. Hodně záleží i na vašem poskytovateli internetu, pokud máte domů dotaženou optiku, xDSL nebo něco podobného, tak byste neměli mít s hraním problém. Jestli je vaše konektivita založená na „střílené“ Wi-Fi přes tři vesnice, pak se se zlou potážete.
Mé osobní odporučení je také vypnout různé automatické QoS na routeru, které ve finále mohou udělat více škody než užitku. Byť sedím na optické přípojce, kde mám symetrický 1Gb/s, i tak poznám špičku, kdy celá ulice sedne kolem osmé večerní k Netflixu a mě se začnou ztrácet pakety a natahuje se zpoždění. Nic dramatického, ale na hraní je to pak znát.
Můžete zkusit vypnout na routeru filtry škodlivého obsahu a dalších ochrany, které dle mých zkušeností stejně moc nechrání a jen reálně brzdí síť. A v neposlední řadě, pokud hrajete na Macu nebo PC, stáhněte si oficiální aplikací, která dle mých zkušeností funguje rychleji a spolehlivěji, než hraní přes web.
Zcela upřímně, největší potenciální slabinou je vaše domácí síť nebo poslední míle, kde se může herní zážitek rapidně zhoršit a nejhorší je, že s tím Nvidia vůbec nic nemůže udělat. Přesně z tohoto důvodu, je tu Free tarif, kdy si můžete službu vyzkoušet a zjistit, jestli má smysl něco platit.
Jdeme měřit a sabotovat
Nejdříve trochu teoretické přípravy, můj iMac 5K z roku 2017 má sice nativní rozlišení 5 120 × 2 880 px, ale reálně se nepoužívá. V systému funguje přepočítané rozlišení 3 200 × 1 800 px (ještě běžněji 2 560 × 1 440 px), které díky 5K monitoru vypadá neuvěřitelně ostře. Plné 5K rozlišení si sice mohu vynutit, ale pak bych potřeboval k monitoru lupu, navíc v plném rozlišení je tu omezení na 30 fps u aplikací třetích stran, systém samotný dokáže fungovat na 60 fps. Takže byť servery GFN posílají obraz 5K a 60 fps, což tvrdí infopanel, tak já vidím jen 30 fps, což opět tvrdí infopanel. Druhý poznatek, kvůli staršímu hardwaru nemohu využít lepší video kodek AV1, ale starší HEVC, navíc jen v 8bitové hloubce, YUV 4:2:0. Takže neždímu možnosti GFN ani zdaleka na limit.
Nvidia říká, že pro 5K rozlišení je nutná šířka pásma větší než 65 Mb/s, což je jakési doporučené minimum, třeba při hraní Indiana Jones and The Great Circle v rozlišení 5K a 60 fps jsem dostal běžně přes 80 Mb/s, přičemž 100 Mb/s je maximální šířka pásma, kterou umí GFN aktuálně využít. Naprosté minimum je pak dle Nvidia 15 Mb/s, kdy vám GFN dokáže doručit rozlišení 720p a 60 fps.
Network Link Conditioner je utilita přímo od Applu, která dovoluje nastavit pro všechny síťové adaptéry zpoždění, ztráty paketů a také omezit rychlost.
Z domu mám na servery GFN odezvu stabilně okolo 30 ms a šířka pásma je přes 800 Mb/s oběma směry, funguje mi hraní v 5K naprosto precizně. Během dvouhodinové relace se mi běžně stane dvakrát, možná třikrát, že se obraz na malý okamžik zasekne a z logu pak vidím, že se ztratilo několik paketů za sebou, celkově jde o ztráty, které jsou hluboko pod 1 %. Když hraju na domácím Xboxu, a ne z cloudu, stává se mi docela běžně totéž, během dvouhodinové seance se každá dvakrát na půl sekundy zapomene, takže to není nic dramatického.
Abych mohl linku trochu přiškrit, sáhnul jsem po Network Link Conditioner, což je nástroj přímo od Applu jako doplněk pro XCode, kde se dá omezit šířka pásma, nastavit zpoždění a také kolik procent paketů se má ztratit. Jak už jsem psal, některé hry nemusí mít zase až takový problém s odezvou nad 100 ms. Závodní, sportovní nebo akční hry ale musíte dostat pod 40 ms, jinak je herní zážitek spíše tristní. Simuloval jsem 2% ztráty paketů, což je dle Nvidie maximum a musím souhlasit, byť se v této simulaci ztrácí pakety průběžně, kolísající plynulost hry rychle posílá herní zážitek do kopru, ale přirozeně jsou hry, kde to vadí méně. Ztráty paketů nad 3 % dělají titul praktiky nehratelný a pokud se přehoupnete přes 5 %, tak vám GFN většinou ukončí relaci.
Zajímavější je to se šířkou pásma, kde umí GFN velmi pružně měnit kvalitu. V nastavení aplikace máte na výběr rozlišení, FPS, zapnutí VSync, HDR a další záležitosti, které se pak promítnou do hry. Jsou tu pak i možnosti, které umí potlačovat některé možné nežádoucí efekty u HUD ve hrách, případně můžete eliminovat různé drobné artefakty a šum, které se mohou objevit ve specifických případech kvůli vlastnostem kodeku. Je zde několik předvolených režimů, kde máte předvybrané rozlišení, FPS a další nastavení, a hlavně je zde zapnutá úprava nastavení pro slabé síťové podmínky. Přeloženo do češtiny: když není rychlost sníží se rozlišení.
Takže jsem přiškrtil rychlost na 65 Mb/s a 5K rozlišení prakticky hned padlo na 4K. Některé hry se na serveru dál počítají v 5K, ale downscaluje se na 4K jen stream, jiné umí z 5K na 4K přepnout za běhu přímo na serveru. 4K rozlišení vydrží do rychlosti okolo 45 Mb/s, pak padne na 2K (1440p), ale častěji se rovnou dostanete na FullHD, kam stejně spadnete, když rychlost přiškrtíte na 35 Mb/s. Tato změna rozlišení už se děje téměř výhradně jen na streamovaném videu, protože i na nejnižší možné rychlosti vidíte, že hra na serveru běží v 4K. Skok ze 4K na 2K nebo FullHD za běhu hry by mohl u některých titulů dělat nedobrotu. Pod 25 Mb/s už je to často jen 720p, které downscalované z původního 5K, či 4K rozlišení vypadá stále docela dobře a dá se hrát. O rekonstrukci obrazu se stará klient na vaší straně, takže různé grafiky mohou ze stejně špatného streamu vytáhnout lepší obraz.
Víše zmíněné hodnoty berte s rezervou, měnící se vizuální kvalita je sice zřejmá, ale hra vám stále tvrdí, že jede v 5K nebo 4K, protože ona v 5K, či 4K na serveru opravdu jede. Navíc se kromě rozlišení zvyšuje i komprese kodeku a proti oběma těmto vlivům bojují AI filtry klientské aplikace, takže třeba změna ze 4K na 2K není zase až tak viditelná, chce to mít klidnou scénu a všímat si detailů. Během hraní a v zápalu boje, si toho možná ani nevšimnete.
Hra Indiana Jones and The Great Circle v 4K rozlišení a přes 200 fps bez problémů projde přes 50Mb/s linku.
Zkoušel jsem tento downgrade u her Sniper Elite: Resistance a již zmíněný Indiana Jones and The Great Circle. Postupný sešup z 5K je plynulý, a hlavně se celou dobu dá hrát, pokud vám nějak zásadně nehapruje zpoždění. Klientská aplikace se snaží downscalovaný stream opravit a napasovat jej na nativní 5K rozlišení, takže pak můžete zkoumat, jeslit je to fakt FullHD nebo už 720p. A je hezké, že když se šířka pásma zase odbrzdí, hry prakticky instantně skočí zpět na plné rozlišení. Pomocí skriptu jsem zkoušel omezenou šířku pásmu pseudonáhodně měnit a GFN na to vždy zareagovalo plynule.
Simuloval jsem také mikro výpadky, třeba 500 ms, na což hra většinou reaguje snížením rozlišení a větší kompresí kodeku, ale jinak to funguje dál. A překvapivě to chvilku trvá, než si GFN znovu troufne zvednout kvalitu, klidně i několik sekund, než se vrátíte do stavu před výpadkem. Sekundový výpadek relace ještě většinou rozchodí, chvilku trvá, než se to všechno vzpamatuje, ale dá se pokračovat v hraní. Výpadek jedna a více sekund je většinou konečná, relace se ukončí a vy se musíte připojit znovu.
Nedalo mi to a šel jsem do extrému. Doom: The Dark Ages v 5K a 60 fps. Nasimuloval jsem šířku pásma 10 Mb/s a zpoždění přes 110 ms. Světe div se, dalo se to hrát, kdo je odkojený z devadesátek na hraní FPS při 20 fps, protože na víc jeho počítač nestačil, tak ten zatlačí nostalgickou slzu. Na obrazu je sice vidět značná komprese a nižší rozlišení, které je pravděpodobně zrekonstruované Full HD nebo 720p, ale nevypadá to zase tak špatně. Na nejvyšší obtížnost bych takto Doom asi nedohrál, ale i když si dáte nižší obtížnost, je to stále docela výzva.
A co ostatní?
Stran konkurence je to v našich končinách docela jednoduché, když vynechám streamování v rámci předplatného PS Plus, které vztahuje jen na konzole Playstation a handheld PS Portal, je tu vlastně jediná konkurence, kterou Xbox Cloud Gaming (dále jen XCG), jako součást předplatného Microsoft Game Pass. Google svou službu Stadia zavřel už před šesti lety a Amazon se službu Lupa obchází střední Evropu velkým obloukem. Odlišností XCG od GFN je to, že v rámci Game Passu máte rovnou přístup ke knihovně her, které můžete streamovat, případně je zde i možnost streamovat hry, které máte digitálně zakoupené u Microsoftu.
Zásadní rozdíl je v technologii, Microsoft sází na hardware s výkonem jako Xbox Series X, takže v cloudu hrajete konzolovou verzi hry, a to maximálně v rozlišení 1 440p, přičemž tato změna nastala po skoro pěti letech provozu, kdy bylo maximum Full HD, ještě několik měsíců zpět bylo rozlišení 1 440p jen snem. Fixní je také snímkovací frekvence, která činí 60 fps. XCG je možné hrát přes webový prohlížeč, přímo na konzoli Xbox, na Windows přes aplikaci Xbox a podporu mají vybrané telefony, tablety a vybrané televize.
Osobně ale raději používám kombinaci GFN a knihovnu z Game Pass, jednak kvůli kvalitě, ale hlavně kvůli stabilitě připojení. Na té stejné lince, na stejném iMacu, má Microsoft problém s plynulostí a stabilitou, což je velká škoda. Nepíšu to rád, ale rozdíl v kvalitě je propastný v neprospěch Microsoftu. S ohledem na to, že služba funguje přes 5 let, je pokrok proti původnímu stavu opravdu tristní. A technologiemi nabitá GFN ukazuje Microsoftu záda.

