Hlavní navigace

World Usability Day: jde hravý design a použitelnost dohromady?

13. 11. 2012
Doba čtení: 7 minut

Sdílet

Ve čtvrtek 8. listopadu proběhl v plně obsazeném sále pražského kina Atlas už osmý ročník konference World Usability Day. Na letošní téma Hravost v designu promluvila desítka řečníků. A došlo i na Chucka Norrise.

V úvodní přednášce představil Luboš Plotěný, předseda sdružení ACM SIGCHI Prague, které konferenci pořádalo, organizační změny, k nimž v rámci pražského SIGCHI dochází. Na začátku přednášky vyzval Luboš publikum, aby zkusilo uhádnout, jak se slovo SIGCHI správně vyslovuje. A výsledek? Pokud by jazyk nebyl sval, lidé by si ho lámali pokaždé, když by ve větě potřebovali sousloví ACM SIGCHI Prague říct. 

Kromě toho, že je název těžko vyslovitelný, je i těžko „rozšifrovatelný“. Málokdo by odhadoval, že se pod ním skrývá organizace, jejímž cílem je rozvíjet a formovat lokální UX trh s ohledem na zahraniční trendy a zkušenosti a zvyšovat povědomí veřejnosti o problematice HCI a UX. Jednou z novinek tedy je, že se se sdružením budete nadále setkávat jako s Asociací UX. Nicméně i přes tuto změnu, zůstává organizace stále lokální pobočkou mezinárodní ACM SIGCHI. 

Luboš také představil novou vizi Asociace a koncepci jejího fungování. Vedení je nyní rozděleno do čtyř pracovních skupin – Skupina pro rozvoj trhu a vzdělávací aktivity, Skupina pro PR a akce, Skupina pro rozvoj vztahů se členy a Skupina pro financování – každá skupina má za cíl realizovat aktivity pro veřejnost v návaznosti na definované cíle. Všichni předsedové pracovních skupin vyzvali posluchače, aby se stali členy Asociace a sami se aktivně zapojili do činnosti sdružení.

Jinak, skupina pro PR a akce prozradila, že už na leden 2013 plánuje druhý ročník UXcampu, takže pokud vás téma použitelnosti zajímá, máte se určitě na co se těšit.

Design v podání architektů z edit!

UX, design, použitelnost… všechno je to o lidech. Stejně jako je u UX specialistů primární navrhnout virtuální web tak, aby z něj uživatel měl co nejlepší prožitek, je cílem architekta vytvořit reálné prostředí tak, aby se v něm člověk cítil co nejpříjemněji. Proč si nevyměnit pohledy a nezjistit, jak pro člověka designují prostředí architekti a nenačerpat z toho inspiraci a poučení? Skvělým příspěvkem o místech, která nás dennodenně obklopují a ovlivňují, byla přednáška o humanizaci firemních sídel od architektů Vítězslava Dandy, Ivana Boroše a Juraje Calaje z pražského studia edit!.

Souvislost mezi kvalitním pracovním prostředím a produktivitou je známá již řadu let – člověk tráví v práci většinu svého času, a pokud má pracovat efektivně a nezbláznit se z toho, musí ho obklopovat příjemné prostředí. Vítek, Ivan a Juraj ukázali na příkladu několika projektů, jak taková prostředí navrhovat, že lze používat a kombinovat netradiční materiály, kreativně využívat třeba i bedny od Aquily a že i open space kancelář jde uzpůsobit tak, aby si v ní i jednotlivec dokázal najít svůj osobní prostor. Edit! ukázali, že umí design, použitelnost a hravost bezpochyby velmi dobře skloubit.

UXáci jsou BOŽÍ a v prezentaci má být aspoň jedno sprosté slovo…

Třetí vystupující, Honza Jelínek, si získal publikum větou UXáci jsou BOŽÍ a navazujícím slidem Lidi z reklamek jsou (cenzurováno). Ve své přednášce pak mluvil hlavně o ideji, která utváří charakter, vytváří příběh a zanechává dojem a poukázal na tři videa, kdy se user experience překlopila do brand experience. Pojítkem je právě idea, která podle Honzy říká, co si máme myslet a měla by být při práci na projektu nadřazená všemu – i UX. 

Gamifikací ke zdravému životnímu stylu

Tomáš Pekárek ukázal, jak se dají principy gamifikace užitečně aplikovat v praxi a představil posluchačům aplikaci Zombie Apokalypsa. Zombie Apokalypsa je hra, ale ne ledajaká, je založená na příběhu a výzvách, protože pokud ji chcete hrát, musíte běhat – je to aplikace, která vás baví a zároveň motivuje ke zdravému životnímu stylu.

Budoucnost patří hmatu

Hmat je lidský smysl, který má ve vztahu k vývoji informačních technologií obrovský potenciál. Zprostředkovává několik informací najednou – teplotu, tvar, materiál a podle Adama Fendrycha mu patří budoucnost.

Adam si udělal menší průzkum a zjistil, že ač jsou například tablety velmi neefektivní k práci, oproti stolním počítačům a notebookům, je jejich používání vysoce zábavné a lidé s nimi rádi pracují, i když to vlastně pořádně neumí. Proč? Protože manipulace pomocí doteku umožňuje daleko lepší a přirozenější interakci.

Nicméně, z hlediska UX je potřeba si uvědomit, že jde o úplně jiný způsob ovládání – proto bychom měli navrhovat pro dotyk zvlášť, jedině tak dosáhnou uživatelé skutečně skvělých zážitků.

Co nám řekne uživatelské testování

Kamila Varadzinová seznámila publikum prostřednictvím krátkého video sestřihu s několika ukázkami uživatelského testování a upozornila na chyby, kterých se při návrzích webů dopouštíme. Poukázala především na to, že v chybových hláškách je potřeba uživateli říct, kde přesně chybu udělal a jak ji má opravit, že ve formulářích by mělo být co největší množství informací předvyplněno a že nejdůležitější aktivita na stránce má mít vizuálně největší prioritu. Závěrem Kamila upozornila, abychom testování věnovali patřičnou pozornost, protože i v detailech se mohou objevit problémy a obecně rozšířené věci nemusí ve všech případech fungovat.

Pomozte klientovi pochopit vás

Ondra Válka měl prezentaci Metaforami k lepšímu designu krásně vyladěnou do růžova, protože mluvil o lásce – o vztazích mezi slovy a naší představivostí, o tom, jak pomocí metafor vysvětlit tematiku a termíny spjaté s návrhem webu klientovi, tak aby se s nimi dokázal ztotožnit.

Realizace zakázky není boj návrháře proti klientovi, je to společné řešení problému. Pokud chcete klienta bezbolestně vtáhnout do procesu, je potřeba mu jej vysvětlit, a to jde pomocí přirovnávání k věcem, které klient zná ze svého okolí. Tak například výroba webu je jako stavba domu – není to jen o tom, složit cihly dohromady a dát domu tvar, ale je i o jeho vybavení a dlouhodobé údržbě. Dobré rozhraní je pak například jako zdvořilý člověk, designér je jako matematik, UX jako tvorba komiksového příběhu.

Pohyby očí prozradí víc, než byste čekali

Oči o nás mohou prozradit mnohé, odráží se v nich totiž kognitivní a emoční procesy – sledování jejich pohybu a činnosti zornice (eye tracking) tak může být využito v diagnostice různých onemocnění. Konkrétně systém I4Tracking, o němž mluvil ve svém příspěvku Vratislav Fabián, umožňuje odhalit šilhání, dyslexii, schizofrenii či sexuální delikvenci. Lze jej však využít i jinak, například k hodnocení marketingových kampaní – k detekci podnětů, na něž zákazník reagoval, prohlédl je či přehlédl. Jde o technologii, která má velmi široké a užitečné uplatnění.

Co mají společného medvěd, Jarda, kufr a Chuck Norris?

Symbiáci Jakub Španihel a Václav Krbůšek přistoupili ve své přednášce k tématu Hravost v designu poctivě a na ukázce několika kampaní vysvětlili publiku, že využívat kreativitu při práci může být zábavné i efektivní zároveň.

A začali s kampaní Pošli méďu a cestovním pojištěním pro ČSOB pojišťovnu. Méďa svými cestovatelskými výlety do rozmanitých koutů Země a hlavně následnými návraty v různých zubožených stavech motivoval lidi, ke včasnému sjednání cestovního pojištění. Václav s Jakubem zmínili, že se pobavili při kreslení Médi i vymýšlení různých hlášek.

Dále mluvili o projektech Nebuď Jarda, Kufrovaná a Chuckovice – zde se publikum dokonce dozvědělo, že má tým Symbia mimo vývojářských a kreativních vloh ještě pěvecký talent, k projektu Chuckovice si totiž nazpíval vlastní písničku. Když budete s Chuckem chvíli běhat po městě (také vyrobeno z krabice vlastnoručně by Symbio), najdete v něm odkaz na stažení celé písničky. Nicméně, podle Jakuba a Václava jej už v životě nedostanete z hlavy, taky si rozmyslete, jestli ho vůbec chcete slyšet, v podstatě tím vstupujete do úzkého vztahu s půlkou Symbio týmu, protože si v chuck-songu prý každý přidal nějaký ten zvuk.

Symbiáci si svou práci užívají a vzkazují, že se stojí za to hrát si i v reklamě, protože hravý design víc baví vývojáře, klienti jej ocení a uživatelé jsou nadšení.

ebf - tip do článku - debata

Hlas v mobilních zařízeních

Jan Šedivý mluvil ve své přednášce o vývoji aplikací pro rozpoznávání řeči, jejich historii i současných problémech. Srovnával iOSSiri a Google Search a poznamenal, že k tomu, abychom mohli řečové aplikace efektivně používat, je potřeba vyřešit několik problémů, především pak okolní šum – momentálně nemáte prakticky šanci použít řečové aplikace v tramvaji nebo na rušném náměstí. Otázkou také je, jak řečové aplikace integrovat do dalších rozhraní – v tom, jak propojit řeč s dotykem, Honza nepřímo navázal na přednášku Adama Fendrycha, aneb umíte si představit, že kreslíte na tabletu, řeknete mu, že chcete červenou barvu a tužku velikosti 2 a on vám ji prostě dá bez složitého nastavování? Dohromady propojené technologie nám poskytují obrovské možnosti a schopnost vytvářet aplikace, které uživatelé chtějí.

Prezentace přednášejících najdete na Slideshare. Více fotek najdete na FB stránce Asociace UX.

Autor článku

Autorka se zabývá použitelností a souvisejícími oblastmi. Najdete ji na Linkedin, Twitteru. Pracuje pro Dobrý web. Člen Asociace UX (dříve ACM SIGCHI Prague).

Upozorníme vás na články, které by vám neměly uniknout (maximálně 2x týdně).