World Usability Day: jde hravý design a použitelnost dohromady?

13. 11. 2012
Doba čtení: 7 minut

Sdílet

Ilustrační obrázek
Autor: Depositphotos – Spectral
Ilustrační obrázek
Ve čtvrtek 8. listopadu proběhl v plně obsazeném sále pražského kina Atlas už osmý ročník konference World Usability Day. Na letošní téma Hravost v designu promluvila desítka řečníků. A došlo i na Chucka Norrise.

V úvodní přednášce představil Luboš Plotěný, předseda sdružení ACM SIGCHI Prague, které konferenci pořádalo, organizační změny, k nimž v rámci pražského SIGCHI dochází. Na začátku přednášky vyzval Luboš publikum, aby zkusilo uhádnout, jak se slovo SIGCHI správně vyslovuje. A výsledek? Pokud by jazyk nebyl sval, lidé by si ho lámali pokaždé, když by ve větě potřebovali sousloví ACM SIGCHI Prague říct. 

Kromě toho, že je název těžko vyslovitelný, je i těžko „rozšifrovatelný“. Málokdo by odhadoval, že se pod ním skrývá organizace, jejímž cílem je rozvíjet a formovat lokální UX trh s ohledem na zahraniční trendy a zkušenosti a zvyšovat povědomí veřejnosti o problematice HCI a UX. Jednou z novinek tedy je, že se se sdružením budete nadále setkávat jako s Asociací UX. Nicméně i přes tuto změnu, zůstává organizace stále lokální pobočkou mezinárodní ACM SIGCHI. 

Luboš také představil novou vizi Asociace a koncepci jejího fungování. Vedení je nyní rozděleno do čtyř pracovních skupin – Skupina pro rozvoj trhu a vzdělávací aktivity, Skupina pro PR a akce, Skupina pro rozvoj vztahů se členy a Skupina pro financování – každá skupina má za cíl realizovat aktivity pro veřejnost v návaznosti na definované cíle. Všichni předsedové pracovních skupin vyzvali posluchače, aby se stali členy Asociace a sami se aktivně zapojili do činnosti sdružení.

Jinak, skupina pro PR a akce prozradila, že už na leden 2013 plánuje druhý ročník UXcampu, takže pokud vás téma použitelnosti zajímá, máte se určitě na co se těšit.

Design v podání architektů z edit!

UX, design, použitelnost… všechno je to o lidech. Stejně jako je u UX specialistů primární navrhnout virtuální web tak, aby z něj uživatel měl co nejlepší prožitek, je cílem architekta vytvořit reálné prostředí tak, aby se v něm člověk cítil co nejpříjemněji. Proč si nevyměnit pohledy a nezjistit, jak pro člověka designují prostředí architekti a nenačerpat z toho inspiraci a poučení? Skvělým příspěvkem o místech, která nás dennodenně obklopují a ovlivňují, byla přednáška o humanizaci firemních sídel od architektů Vítězslava Dandy, Ivana Boroše a Juraje Calaje z pražského studia edit!.

Souvislost mezi kvalitním pracovním prostředím a produktivitou je známá již řadu let – člověk tráví v práci většinu svého času, a pokud má pracovat efektivně a nezbláznit se z toho, musí ho obklopovat příjemné prostředí. Vítek, Ivan a Juraj ukázali na příkladu několika projektů, jak taková prostředí navrhovat, že lze používat a kombinovat netradiční materiály, kreativně využívat třeba i bedny od Aquily a že i open space kancelář jde uzpůsobit tak, aby si v ní i jednotlivec dokázal najít svůj osobní prostor. Edit! ukázali, že umí design, použitelnost a hravost bezpochyby velmi dobře skloubit.

UXáci jsou BOŽÍ a v prezentaci má být aspoň jedno sprosté slovo…

Třetí vystupující, Honza Jelínek, si získal publikum větou UXáci jsou BOŽÍ a navazujícím slidem Lidi z reklamek jsou (cenzurováno). Ve své přednášce pak mluvil hlavně o ideji, která utváří charakter, vytváří příběh a zanechává dojem a poukázal na tři videa, kdy se user experience překlopila do brand experience. Pojítkem je právě idea, která podle Honzy říká, co si máme myslet a měla by být při práci na projektu nadřazená všemu – i UX. 

Gamifikací ke zdravému životnímu stylu

Tomáš Pekárek ukázal, jak se dají principy gamifikace užitečně aplikovat v praxi a představil posluchačům aplikaci Zombie Apokalypsa. Zombie Apokalypsa je hra, ale ne ledajaká, je založená na příběhu a výzvách, protože pokud ji chcete hrát, musíte běhat – je to aplikace, která vás baví a zároveň motivuje ke zdravému životnímu stylu.

Budoucnost patří hmatu

Hmat je lidský smysl, který má ve vztahu k vývoji informačních technologií obrovský potenciál. Zprostředkovává několik informací najednou – teplotu, tvar, materiál a podle Adama Fendrycha mu patří budoucnost.

Adam si udělal menší průzkum a zjistil, že ač jsou například tablety velmi neefektivní k práci, oproti stolním počítačům a notebookům, je jejich používání vysoce zábavné a lidé s nimi rádi pracují, i když to vlastně pořádně neumí. Proč? Protože manipulace pomocí doteku umožňuje daleko lepší a přirozenější interakci.

Nicméně, z hlediska UX je potřeba si uvědomit, že jde o úplně jiný způsob ovládání – proto bychom měli navrhovat pro dotyk zvlášť, jedině tak dosáhnou uživatelé skutečně skvělých zážitků.

Co nám řekne uživatelské testování

Kamila Varadzinová seznámila publikum prostřednictvím krátkého video sestřihu s několika ukázkami uživatelského testování a upozornila na chyby, kterých se při návrzích webů dopouštíme. Poukázala především na to, že v chybových hláškách je potřeba uživateli říct, kde přesně chybu udělal a jak ji má opravit, že ve formulářích by mělo být co největší množství informací předvyplněno a že nejdůležitější aktivita na stránce má mít vizuálně největší prioritu. Závěrem Kamila upozornila, abychom testování věnovali patřičnou pozornost, protože i v detailech se mohou objevit problémy a obecně rozšířené věci nemusí ve všech případech fungovat.

Pomozte klientovi pochopit vás

Ondra Válka měl prezentaci Metaforami k lepšímu designu krásně vyladěnou do růžova, protože mluvil o lásce – o vztazích mezi slovy a naší představivostí, o tom, jak pomocí metafor vysvětlit tematiku a termíny spjaté s návrhem webu klientovi, tak aby se s nimi dokázal ztotožnit.

Realizace zakázky není boj návrháře proti klientovi, je to společné řešení problému. Pokud chcete klienta bezbolestně vtáhnout do procesu, je potřeba mu jej vysvětlit, a to jde pomocí přirovnávání k věcem, které klient zná ze svého okolí. Tak například výroba webu je jako stavba domu – není to jen o tom, složit cihly dohromady a dát domu tvar, ale je i o jeho vybavení a dlouhodobé údržbě. Dobré rozhraní je pak například jako zdvořilý člověk, designér je jako matematik, UX jako tvorba komiksového příběhu.

Pohyby očí prozradí víc, než byste čekali

Oči o nás mohou prozradit mnohé, odráží se v nich totiž kognitivní a emoční procesy – sledování jejich pohybu a činnosti zornice (eye tracking) tak může být využito v diagnostice různých onemocnění. Konkrétně systém I4Tracking, o němž mluvil ve svém příspěvku Vratislav Fabián, umožňuje odhalit šilhání, dyslexii, schizofrenii či sexuální delikvenci. Lze jej však využít i jinak, například k hodnocení marketingových kampaní – k detekci podnětů, na něž zákazník reagoval, prohlédl je či přehlédl. Jde o technologii, která má velmi široké a užitečné uplatnění.

Co mají společného medvěd, Jarda, kufr a Chuck Norris?

Symbiáci Jakub Španihel a Václav Krbůšek přistoupili ve své přednášce k tématu Hravost v designu poctivě a na ukázce několika kampaní vysvětlili publiku, že využívat kreativitu při práci může být zábavné i efektivní zároveň.

A začali s kampaní Pošli méďu a cestovním pojištěním pro ČSOB pojišťovnu. Méďa svými cestovatelskými výlety do rozmanitých koutů Země a hlavně následnými návraty v různých zubožených stavech motivoval lidi, ke včasnému sjednání cestovního pojištění. Václav s Jakubem zmínili, že se pobavili při kreslení Médi i vymýšlení různých hlášek.

Dále mluvili o projektech Nebuď Jarda, Kufrovaná a Chuckovice – zde se publikum dokonce dozvědělo, že má tým Symbia mimo vývojářských a kreativních vloh ještě pěvecký talent, k projektu Chuckovice si totiž nazpíval vlastní písničku. Když budete s Chuckem chvíli běhat po městě (také vyrobeno z krabice vlastnoručně by Symbio), najdete v něm odkaz na stažení celé písničky. Nicméně, podle Jakuba a Václava jej už v životě nedostanete z hlavy, taky si rozmyslete, jestli ho vůbec chcete slyšet, v podstatě tím vstupujete do úzkého vztahu s půlkou Symbio týmu, protože si v chuck-songu prý každý přidal nějaký ten zvuk.

Symbiáci si svou práci užívají a vzkazují, že se stojí za to hrát si i v reklamě, protože hravý design víc baví vývojáře, klienti jej ocení a uživatelé jsou nadšení.

CF26

Hlas v mobilních zařízeních

Jan Šedivý mluvil ve své přednášce o vývoji aplikací pro rozpoznávání řeči, jejich historii i současných problémech. Srovnával iOSSiri a Google Search a poznamenal, že k tomu, abychom mohli řečové aplikace efektivně používat, je potřeba vyřešit několik problémů, především pak okolní šum – momentálně nemáte prakticky šanci použít řečové aplikace v tramvaji nebo na rušném náměstí. Otázkou také je, jak řečové aplikace integrovat do dalších rozhraní – v tom, jak propojit řeč s dotykem, Honza nepřímo navázal na přednášku Adama Fendrycha, aneb umíte si představit, že kreslíte na tabletu, řeknete mu, že chcete červenou barvu a tužku velikosti 2 a on vám ji prostě dá bez složitého nastavování? Dohromady propojené technologie nám poskytují obrovské možnosti a schopnost vytvářet aplikace, které uživatelé chtějí.

Prezentace přednášejících najdete na Slideshare. Více fotek najdete na FB stránce Asociace UX.

Autor článku

Autorka se zabývá použitelností a souvisejícími oblastmi. Najdete ji na Linkedin, Twitteru. Pracuje pro Dobrý web. Člen Asociace UX (dříve ACM SIGCHI Prague).



Nejnovější články

Upozorníme vás na články, které by vám neměly uniknout (maximálně 2x týdně).