Hlavní navigace

Hry v sociálních sítích: jak vyžebrat miliardy

4. 4. 2011
Doba čtení: 11 minut

Sdílet

 Autor: 21971
Počítačové hry se zdály být ještě před pár lety poněkud vyčpělou záležitostí. Pařani, což jsou především puberťáci a zastydlí puberťáci (hrdě se k nim hlásím), však pařili, paří a pařit budou, většiny populace se to netýká, pokud za hru ovšem nepočítáme Minesweeper.

Nové hry stále vznikají, ale recenzenti je hned v první větě označí jako kopii AoE, WoW, CoD, GT, CoC a podobně, už se ani nevypisují s plnými názvy, a další text pojednává pouze o tom, zda je kopie zdařilá, průměrná nebo mizerná. Byznys jde as usual, tedy víceméně mírně dolů.

Klikačky, flashovky, facebookové hry..

Kde ale předloňské sněhy jsou. Náhle paří všechny generace. Babičky si mohou uhnat karpální syndrom klikáním na kravičky a mámy od rodin si nastavují budík na čtyři ráno, protože králíčci dostanou hlad. V Mafia Wars relaxují topmanažeři. A hlavně – nese to obrovské, šílené peníze.

Řeč je o hrách provozovaných v okně prohlížeče, obvykle (ale ne vždy) se silným provázáním na Facebook. Hry zvané flashovky nebo též klikačky vypadají na první pohled hodně jednoduše (někdy jsou, jindy ale vůbec ne), točí se okolo několika málo archetypů, jsou velmi obdobnými variacemi na několik málo témat. Obvykle dokáží zpomalit i ten nejvýkonnější počítač až k ztuhnutí a nic atraktivního se v nich zdánlivě neděje. Jsou zdarma, a přitom do nich lidé vrážejí ročně miliardy.

Co trvalo Microsoftu šest let, zvládla Zynga za rok

Je několik způsobů, jak získávat za počítačové hry peníze. První generace – která stále přetrvávala – jsou krabicové hry, které si jednou zaplatíte a hrajete, jak dlouho chcete. Výčet těchto her nemá smysl poskytovat. Druhá generace jsou hry s pravidelnými, obvykle měsíčními platbami – veleznámým titulem je World of Warcraft s ročními tržbami okolo miliardy dolarů; ostatní ale hrubě zaostávají a zdá se, že tento trh už pomalu dosahuje svého vrcholu. Třetí generací jsou právě browserové „flashovky“, a tento trh roste až absurdním tempem. I zde je absolutní lídr, společnost Zynga, která rovněž trží okolo miliardy (rok 2010); v roce 2009 měla tržby okolo 250 miliónů, rostla o 400 % za poslední rok. Microsoftu trvalo šest let, než dosáhl 50 mil. dolarů, Oraclu 10 let. Zynga (a taky Facebook) to dokázala v prvním úplném roce existence.Kde má tento růst strop? To se nikdo neodvažuje ani odhadovat. Vedle Zyngy jsou zde přitom další firmy s tržbami nad 100 mil. dolarů (EA, CrowdStar ad.); segmenth flashovek dnes tvoří stovky softwarových společností a počet her jde do tisíců.

Tržby provozovatelů sociálních her získávají svoje gigantické peníze prodejem virtuálního zboží (virtual goods); to je dobře známé a inovativnost těchto důmyslných taktik si probereme dále. Vtip a úspěch je ale podle mého názoru postaven na zcela jiném a podceněném faktoru – na rychlosti inovací, který umožňují právě použité technologie.

Kdo si flashovky od Zyngy i dalších firem vyzkoušel, ví, že tyto hry žijí. Jejich klíčovým faktorem je, že jejich provozovatelé je průběžně inovují a přinášejí do nich nové dění. Jako v životě nikdy nevíte, co přinese nové ráno – zde nikdy nevíte, co přinese nový login. Tradiční MMO jako World of Warcraft mají novou verzi jednou za rok a půl, a mezi tím několik menších či větších aktualizací; v drtivé většině případů ale nové ráno a nový login přinese tu starou hru.

Význam toho, že flashovky žijí „v rytmu života“, je dalekosáhlý. Jednak se samozřejmě pořád něco děje a to hráče u her drží – i u jednoduchou­čkých „-ville“ umí Zynga přicházet s novinkami, které jsou přinejmenším trošku vtipné. Ještě větší význam ale je v tom, že provozovatelé her mohou rychle experimentovat a okamžitě vyhodnocovat výsledky. Když Zynga v aktualizaci přinese na váš dvorek raněné zvířátko, které můžete vyléčit (lék ovšem stojí pár žetonů, cca deset korun a jinak je nesehnatelný!), a statistiky jí sdělí, že si během týdne její hráči nakoupili léků pro zvířátko za dvacet miliónů dolarů… tohle je velká věc. Nemocná zvířátka všech druhů se začnou na vaší farmě okamžitě množit. Farmville je vlastně gigantický maloobchod (desítky miliónů hráčů, „nakupujících“), provozovatel provozuje změny, provádí merchandising lusknutím prstu v reálném čase a v reálném čase získává výsledky. Co zafunguje, to dále okamžitě prohlubuje a rozšiřuje, co nezabere, to rychle opouští. Toto je cosi mimořádného a unikátního v – nebojím se patetického vyhlášení – v historii lidské civilizace. Nevím o jiném případu, kdy by byla firma schopna naťukáním pár řádek kódu, pětiminutovou operací schopna upravovat, pozměňovat obchoďák s 360 milióny nakupujícími (toto je počet měsíčních návštěvníků her od Zyngy!) a získávat okamžitou, bezchybnou zpětnou vazbu. Trochu z toho běhá mráz po zádech…

Starý svět a ten nový

Zpátky ke starému dobrému „wowku“, čili multiplayerovým hrám staré generace. Tam probíhá děj v poklidném, microsoftím tempu. Vývojář připraví úpravu hry („patch“), pracuje na něm pár měsíců; spustí jej, následuje nejrůznější řev zákazníků a stížnosti na nově vygenerované chyby, v dalších týdnech proběhnou rychlé opravy, které některé chyby vyřeší a jiné zase do produktu zavedou. Ty nejobtížnější a nejprotivnější chyby budou opraveny, jak zní okřídlené rčení, in the next patch, což ovšem platí trvale. Jinými slovy, až naprší a uschne. Rychleji to nejde – i ostatní „masívní“ multiplayerovky se chovají podobně, a i jejich základní vývoj trvá velmi dlouho (jak dlouho že se vyvíjejí Guild Wars 2, šest let? Za tu dobu už Zynga stihla svou existenci, ovšem dvakrát).

Vývojáři Zyngy (i dalších firem) se vůbec netají, že jejich jediným cílem je vytahat z kapes uživatelů co nejvíc peněz, a to všemi prostředky, za které zrovna nepůjdou do vězení. (Hlavní šéf Zyngy v tomto smyslu poskytl novinám rozhovor, že na tahání prachů z kapes lidí myslí ráno, odpoledne i večer a že pro to udělá naprosto vše.. to bylo ale příliš mnoho na jeho spoluakcionáře a musel svá tvrzení pak mírnit. Na přístupu „greed is good“ firmy to ale nic nemění, je naopak chamtivější než dříve, jen to nevytrubuje do světa).

Uplácení, vydírání, manipulování nebo rovnou casino

Metody tahání peněz z kapes flashovek procházejí dynamickým, dechberoucím vývojem. Pryč jsou doby, kdy si zákazník mohl za peníze přikoupit nějaký hezký domeček do Farmville, aby jeho zahrádka byla hezčí než sousedova. Dnešní škála je tak široká a rafinovaná, že by záviděl i ministr financí.

V každé z her od Zyngy se dnes vyskytuje kasíno, čirý hazard: roztočíte někde kolo štěstí nebo jukebox (první hod zdarma, další placené), buď něco vyhrajete nebo ne. Vizuálně vše velmi přesvědčivé, jako u opravdového jukeboxu: blikající tlačítka nutící zkusit to ještě jednou, prezentace úžasných výher a tak dále. Rafinované je i využívání zodpovědnosti u uživatelů: všude se nyní objevují složitější úkoly, tzv. „mise“, které je nutné dokončit, avšak bez kreditů to není tak snadné, někdy ani možné. A nedokončené úkoly tam pořád blikají – přece za sebou nenecháte rozdělanou práci, ne?

Vrcholným číslem je ovšem citové vydírání; na vaší zahrádce se najednou objeví plačící malé zvířátko – je nemocné a asi umře. Vyléčit jej samozřejmě lze – jen to stojí pár kreditů, jak jinak. Dovedu si představit, jak to chytá za srdce ty desítky miliónů (především) hráček všech těch –ville. (Jsou tyto praktiky vůbec v souladu s dobrými mravy v obchodu, s platnými zákony?)

Abychom nemířili jen na Zyngu. Jednou z nejpopulárnějších odrůd flashovek jsou budovatelsko-dobyvatelské strategie; patří mezi ně například u nás velmi známý Travian, celosvětově vedou ale jiné hry, například flashovka Evony prohlašuje, že má dva milióny hráčů. Všechny tyto hry jsou postaveny na stejném archetypu: budujete město, případně další města, těžíte suroviny, a vydáváte se do válek se soupeři. Vtip je v tom, že ze začátku jde vše snadno, ale jakmile se dostanete do válek, zjistíte, že bez pokročilých možností je hra prakticky nehratelná, neboť dostáváte stále na zadek. A pokročilé možnosti jsou už za peníze – hráč si řekne „no když už jsem to dotáhl až sem, postavil si takové pěkné impérium, tak něco obětuju, abych o něj nepřišel“. A už utrácí. Na příkladu strategií lze ale také ukázat, že flashovky nemusejí být primitivními klikačkami – tyto hry vyžadují k úspěchu hluboké znalosti, sofistikovanou strategii a bezchybné taktické provedení.

Zkrátka vynalézavost provozovatelé flashovek, jak prostřednictvím prodeje virtuálního zboží (či služeb) získávat miliardy, různorodost taktik, od žebrání až k vydírání, je nekonečná a nese miliardové plody.

Příjmy z reklamy? Pffft

Zajímavé rovněž je, že flashovky se svou půlmiliardou uživatelů (hráčů) zcela rezignovaly na příjmy z online reklamy – nenajdete ji tam, až na vzácné výjimky. Proč? Protože příjmy z prodeje virtuálního zboží jsou daleko snáze dosažitelné. Co by dal jakýkoli jiný dodavatel internetového obsahu za takováto kvanta uživatelů a natočených stránek! Provozovatelé flashovek nad nimi vesele mávají rukou.

Naopak, provozovatelé flashovek patří mezi největší inzerenty na Internetu – jen Zynga utrácí za inzerci na Facebooku okolo 100 miliónů dolarů ročně (!), je největším inzerentem u této firmy.

Kdo na kom parazituje?

Srovnáme-li velikost podnikání Facebooku, dominátora v sociálních sítích (cca 1,5 miliardy dolarů v loňském roce), a Zyngy (1 miliarda v roce 2010), vidíme srovnatelná čísla. Myslím, že kdybychom vzali všechny sociální sítě (těch zase moc není) a všechny vývojáře flashovek (kterých jsou stovky), zjistíme, že byznys her v sociálních sítích je možná větší než byznys samotných sociálních sítí. Parazit přerostl svého hostitele.

Vtírá se tak otázka, zda sociální sítě tu vlastně nejsou jenom na hraní… odpovědět neumím, rozvinutí této myšlenky nechám na vás.

Vztahy mezi Facebookem a vývojáři flashovek jsou „všelijaké“. Na jedné straně tím, že hry často či obvykle probíhají v prostředí Facebooku, přispívají ke slávě této sociální sítě i k jejím tržbám, při nekonečném klikání na políčka s bramborami se vpravo točí facebookové reklamy. Facebook si například vynutil, aby posílání dárků mezi hráči těchto her muselo jít přes jeho stránky, a nikoli napřímo – vypadá to jako banalita, ale tato drobnost možná jinak přerozdělila stovky miliónů. Na druhé straně se Zynga stává „suverénem“, který může svého partnera klidně odstrčit. Přes občasné – místy i dosti vážné – rozmíšky se obě strany navzájem potřebují, mají-li pokračovat ve výrobě peněz.

Přijdou obousměrné peníze?

Sledovat vývoj v této oblasti je napínavé – vše se doslova řítí dopředu. Zynga nedávno přišla s aplikací nazvanou sice poměrně tupě RewardVille, ale jinak vůbec ne hloupou: jde o provázání jednotlivých sociálních her od této firmy, kdy za získané body ve hře jiné můžete získat cenné „goodies“ ve hře druhé. Čím širší je portfolio her, které od Zyngy hrajete, tím lepší odměny získáváte. Jinou (relativní) novinkou je přepsání flashovek pro chytré telefony – zloděj času se tak dostává na další zařízení, se kterým trávíme hodiny a dny.

Další zajímavou novinkou je pokus o navazování jemných vztahů mezi reálným a virtuálním světem: kup si tady šampon, získáš tři „žetony“ pro tu či onu hru. Případně i opačně. Tato forma provázání se zdá být poměrně nasnadě, přesto jsou zatím výsledky velice rozpačité, skoro nijaké. Platí zřejmě to, co jsem psal už výše – virtuální zboží se prodává (za velmi „nevirtuální“, skutečné peníze!) tak dobře, že není ani velký zájem to nijak komplikovat a nechávat do toho vstupovat reálný svět. Ale v tomto určitě nebylo řečeno poslední slovo.

Vývoj ale může být ještě překvapivější; diskutuje se například otázka obousměrných peněz. Dnes můžete do her peníze jen vrážet; získáváte „tokeny“, žetony, ale ať jich máte kolik chcete, nemůžete je zpět proměnit ani za peníze, ani za zboží. Co kdyby ale bylo možné získané tokeny přeměňovat zpět na peníze? Na tomto principu funguje jedna zajímavá hra patřící do žánru MMORPG nazvaná Planet Calypso (dříve Entropia Universe). I když na první pohled vypadá jako klasická, opět archetypální kosmická strategie, je to čistokrevné kasino s určitými obohacujícími prvky, kdy můžete zkusit hrát velkou hru na realitního magnáta. Provádíte monotónní činnost (zabíjení, kutání, výrobu…) a při tom vám „to buď padne, nebo ne“ – buď získáte cenné, nebo méně cenné, nebo bezcenné předměty, a velmi vzácně dostanete jackpot. Získaná místní měna je bez problémů zpětně převoditelná na reálné peníze. Hra už udělala z pár lidí milionáře a stovky tisíc na ní utratily většinou malé, někdy ale i obrovské peníze: draží se například pozemky či budovy ve hře a padají pěti i šestimístné dolarové částky. Planet Calypso zatím není gigantickým byznysem, protože hra je i pro náročného enormně složitá; je to „hazard pro fajnšmekry“. Ovšem přetavit tento princip v nějaké další –ville, s lákavou možností vydělat si majlant? To může být velké.

Co je na tom ještě vůbec sociálního?

Díky nálepce „to jsou ty facebookové hry“ jsou flashovky zařazovány hned do jakési vyhraněné (a nevábné?) škatulky. Ve skutečnosti je na nich ale „sociálního“ nemnoho. Provázanost s Facebookem slouží zejména k tomu dostat do hry co nejvíce svých přátel, nepřátel, ba i zcela neznámých lidí, které vám Facebook neustále podsouvá k přidání mezi přátele. Protože doporučení od přítele je jediná reklama, která opravdu funguje, mohou se tyto hry rozšířit mezi lidmi jako stepní požár. Virtuální přítel už neví, že doporučení je vlastně „korupce“: hra vás neustále vybízí, abyste ji doporučovali a když se vám podaří ulovit další ovečku, dostanete nějaký moc pěkný předmět. Ovšemže virtuální.

UX DAy - tip 2

Vlastní hra ale je z 99 % člověk vs počítač; sociálno se omezuje na posílání si jakýchsi dárků navzájem, ale tato funkce má vlastně také jen marketingový účel, protočit sdělení hře přes zeď Facebooku. O žádné hraní v týmu, klanu, guildě, tedy skutečné týmovosti známé z masivních multiplayerových her, se nejedná.

Flashovky jsou zkrátka nový herní žánr, který se dere ke slunci způsobem, který bere dech. Překračuje typickou pařanskou komunitu a zasahuje prakticky každého: dojení kraviček (omlouvám se za sexistickou šablonu) cílí na matky v domácnosti, dobyvatelské strategie s rytíři v lesklé zbroji a mafiánské souboje zase na nás chlapy; vylepšíme si ego poté, co nám manželka potupně přikáže uklidit kuchyň. Hry jsou velmi jednoduché i velice sofistikované, nicméně jsou „vizuálně úsporné“, v jednoduché 2D grafice (a překvapivě to nevadí). Jsou zdarma, ale objevily gigantický zlatý důl s virtuálním zbožím. Jejich triumfem je neustálý vývoj a „casual“ charakter, tedy možnost si párkrát kliknout, když si chcete odpočinout od práce nebo jen přijít na jiné myšlenky. Zrodila se nová hvězda, která brzy zastíní – počtem hráčů, dobou strávenou u her i financemi – tradiční žánr počítačových her.

Byl pro vás článek přínosný?

Autor článku

Autor je zakladatel společností Computer Press a InternetShops, novinář a autor odborných publikací, v současné době soukromý investor (mj. Fayn Telecommunications.). Jeho další materiály naleznete na www.bloc.cz.

Upozorníme vás na články, které by vám neměly uniknout (maximálně 2x týdně).