Hlavní navigace

Jakub Stedina: Oceněný design VR brýlí XTAL se dělal sám, uhýbali jsme technologii

29. 4. 2020
Doba čtení: 7 minut

Sdílet

 Autor: VRgineers
Jak vznikal design českých VR brýlí XTAL, které vyhrály nejprestižnější světovou designérskou cenu Red Dot Award?

Brýle pro virtuální realitu XTAL z dílny české společnosti VRgineers nedávno vyhrály Red Dot Award: Product Design za rok 2020. Cena se uděluje už přes šedesát let a je nejznámějším oceněním svého druhu na světě.

Na návrhu headsetu s VRgineers spolupracoval designér Jakub Stedina z ateliéru Stedina Design. „Během procesu navrhování designu jsme se rozhodli použít jako hlavní motiv trojúhelníkovou mřížku. Důvod byl jednoduchý – trojúhelníky jsou jádrem počítačové grafiky i virtuální reality a symbolizují krystalicky čistou a kvalitní strukturu,“ uvedl Stedina k ocenění. V rozhovoru pro Lupu pak ohledně navrhování VR brýlí rozebírá další detaily.

Jako inspiraci pro design XTAL uvádíte trojúhelníkovou mřížku, protože trojúhelníky jsou součástí počítačové grafiky. Jaké byly další kreativní vstupy? Byla to například nějaká sci-fi popkultura, jiná technika, …?

Pro mě jsou inspirací spíše principy nebo nějaký koncept, který se později aplikuje do dalších produktů. To považuji za udržitelný design, který baví dlouhou dobu. Zde je to primárně krystal, podobně jako u jazyka automobilky Škoda. S tím rozdílem, že trojúhelníky jsou, pokud možno, pravidelné. Uvidíme, jak půjdou aplikovat na další generaci brýlí.

Jaké byly největší limity dané technologií, se kterými prostě nešlo hnout?

Brýle XTAL mají obrovské širokoúhlé displeje (herní brýle mají většinou jeden rozdělený napůl). Také se nepoužívá cirkulární čočka, ale klasická skleněná, což ještě umocní kvalitu obrazu. Navíc utáhnout takto „hladové“ displeje, ideálně ve vysoké frekvenci, je velice náročné nejen na výkon počítače, ale i přenos obrazu do brýlí. To vše stojí za velikostí headsetu a s tím se zatím moc nedá hnout.

Bylo možné nějaké technologie „ohnout“ a přizpůsobit si je?

Samotný plášť brýlí se v prvních sériích tisknul, takže se dalo za chodu neustále přizpůsobovat vnitřní uspořádání. Nicméně na takto složitém zařízení toho moc ohnout nejde.

Některé firmy se snaží stavět na první místo design a inženýry co nejvíce dotlačit k tomu, aby technologie přizpůsobili právě designu. Jinde je to úplně naopak. Jak to bylo v případě XTAL?

Zde to bylo určitě naopak. Produkt byl už po nulté verzi a připravoval se na první sérii. Bylo nemožné cokoliv uvnitř měnit a jakkoliv zasahovat do elektroniky. To byl taky jeden z důvodů, proč jsme použili motiv trojúhelníků. Díky tomu jsme si mohli celý povrch napasovat co nejblíže elektronice a tvar celkem výrazně zmenšit. Moc rádi bychom v další spolupráci více zasahovali do proporcí produktu a rozložení elektroniky, nicméně design takto technologicky náročného projektu se bude muset vždy přizpůsobovat. 

Objevily se nějaké problémy se zahříváním elektronických komponent? Jak se tato oblast řešila?

O vnitřní elektroniku jsme se tolik nestarali, spíš jsme se snažili maximálně chápat, k čemu jaký komponent je a jestli by nešel dát jinam nebo zda by nešel zjednodušit. Takže zahřívání nebylo naše téma. Shodou okolností jsou na produktu nové průduchy kvůli chlazení, které neprošly naším schválením a samozřejmě se mi nelíbí (smích). Nicméně je logické, že kvůli pár „dírkám“ se nebudeme složitě scházet a „vypalovat“ spoustu člověkohodin. Navíc se prý brzy zase odstraní. I toto se designuje, protože to ovlivňuje celkový dojem.

Jak se postupovalo při integraci mikrofonu, aby bylo možné brýle ovládat hlasem?

Opět věc, která už byla zakomponovaná, jen jsme si udělali pár dírek v plastu.

XTAL zvládají i ovládání pomocí gest rukou, a to díky integraci technologie od Leap Motion. Bylo kvůli tomu nutné dělat velké zásahy do konstrukce a designu? Jaké zde byly limity?

Zrovna Leap Motion nám celkem zavařil. Přesto, že jeho poslední verze je poměrně drobná, musí být blízko povrchu a musela se tedy napasovat do jednoho trojúhelníku. V podstatě to udávalo velikost jednotlivých trojúhelníků na celém povrchu. Když se to vezme zpětně, design se vlastně dělal tak trochu sám, protože musel uhýbat všem technickým detailům.

VR brýle jsou z pohledu designu poměrně dogmatické. Liší se samozřejmě různé prvky, ale form factor je v podstatě ten samý – jsou to rozměrné brýle s úchytem na hlavu. Existují přesto nějaké zásadní odlišnosti?

Drtivá většina brýlí byla v době vydání oválná nebo s hodně měkkými tvary. My šli vlastně úplně opačnou cestou, protože brýle XTAL nejsou pro hráče, ale pro průmysl (hlavně zdravotnictví, automobilový a letecký průmysl, věda) a tím pádem jsme se snažili co nejvíce odlišit. Další věcí je jejich velikost. Většina brýlí používá jeden displej, takže jsou poměrně kompaktní. XTAL jsou robustní kvůli použití dvou superjemných displejů, a tím pádem se taky poměrně jasně odlišují svými rozměry. Ideálně by se ale časem měly zmenšovat.

Designér Jakub Stedina z ateliéru Stedina Design.

Máte vize o tom, jak by VR brýle budoucnosti mohly z pohledu designu vypadat?

Věřím, že se ještě výrazně zjemní displeje. Donedávna nic takového nebylo potřeba, ale je to podobné jako s digitálními foťáky. Na začátku bylo na snímači velikosti známky jen pár megapixelů, dnes dostaneme na snímač velikosti hlavičky hřebíku desetkrát více (hlavně díky foťákům do mobilu). Po kvalitním fotoaparátu v mobilu je velká poptávka, takže pokud začne být velká poptávka po VR jako po novém „konektoru“ s internetem, věřím, že to výrazně zmenší brýle a začnou být běžnou součástí člověka. Stejně jako třeba rouška (smích).

Aby se technologie rozšířila, a to hlavně do AR (rozšířená realita) podoby, je potřeba také začít vytvářet kvalitní obsah. To momentálně nejvíce brzdí rozšíření. Sám používám VR několikrát týdně, ale jen na kreslení a vizualizace, tedy k profesionálním účelům. Bohužel je ale jen hodně málo softwaru a sociálních sítí, které by vedly k tomu, že by člověk VR nebo AR používal denně.

Je tu také otázka, do jaké míry mohou displeje škodit zraku, a tedy do jaké míry je dobré je používat často. S tím souvisí i jedna zásadní věc. Oči fungují trochu jinak, než jaký je obraz ve VR/AR. Umí ostřit na různou vzdálenost a tím si odfiltrovat okolí. Zdá se to jako zanedbatelná věc, ale je poměrně zásadní, aby se při dlouhodobém nošení toto dostalo i do „virtuálu“.

To je ovšem výkonnostně tak náročné, že je otázka, kdy to bude reálně možné (kromě už tak složitého výpočtu se musí mnohokrát za vteřinu přesně změřit prohnutí čočky oka, a podle toho rozmazat obraz před a za rovinou ostření, což je velice náročné na výkon zdroje obrazu). Budoucnost je prostě o zmenšování na úkor rychlosti zobrazování co nejreálnějšího a propracovaného obrazu s přihlížením na zdraví očí. (Problém nejenom ostření řeší nový displej CREAL, který ve Švýcarsku vyvíjí Češi a který by se měl brzy dostat na trh. Více v našem rozhovoru – poznámka redakce)

Jak se postupuje při navrhování upevnění brýlí na hlavě, aby pro uživatele byly co nejvíce pohodlné?

Přišlo se na to, že je pro svaly na hlavě mnohem lepší držet až o půl kila větší zátěž, ale rozloženou rovnoměrně po celé hlavě, než aby těžké brýle táhly jen vepředu. Takže je na zadní části regulérně kovové závaží (smích). Další věc je, že brýle musí držet pevně, ale ideálně ve všech směrech stejně, takže to chce si s tím pohrát. Uvolnit to, co kde tlačí, a to, co je volné, naopak přitáhnout. Žádná hlava není stejná.

Využívají se při hardwarovém designu nějaké UX postupy, testování různých iterací na lidech a podobně? 

Většinou ano, ale projekt se řešil hodně rychle, takže na to nebyl moc čas a prostě jsme se rozhodovali na základě malého vzorku lidí.

ebf - partner 1

S jakými nástroji jste při navrhování pracoval a jak dlouhý je to proces?

U tohoto projektu to bylo celkem přibližně 150 hodin práce více lidí. Design vznikl v roce 2018, dnes bych k němu přistupoval trochu jinak a také rychleji. V době, když jsme tento projekt řešili, jsme nad designem trávili hodně času a zkoušeli mnoho cest, ale omezení byla tak velká, že po testování každého tvaru vypadal výsledek neesteticky. Jak já často říkám, papír snese všechno, ale realita stojí za prd (smích). Proces designování by měl být hlavně analogový a až později digitální, bohužel jak už jsem zmínil, měli jsme poměrně silná omezení, takže vše, co se zkusilo idealizovat později, neprošlo. Proto většina designu v tomto projektu vznikla v podstatě „jen“ v počítači a to jsme si potom zkoušeli tisknout.

Seriál: Rozhovory
ikonka

Zajímá vás toto téma? Chcete se o něm dozvědět víc?

Objednejte si upozornění na nově vydané články do vašeho mailu. Žádný článek vám tak neuteče.

Byl pro vás článek přínosný?

Autor článku

Reportér Lupa.cz a E15. O technologiích píše také do zahraničních médií.

Upozorníme vás na články, které by vám neměly uniknout (maximálně 2x týdně).