Hlavní navigace

Martin Frývaldský (Warhorse): Bez podpory komunity by Kingdom Come nevznikla

23. 2. 2018
Doba čtení: 12 minut

Sdílet

Šéf Warhorse Studios mluví o výsledcích, vývoji a plánech společnosti stojící za úspěšnou hrou Kingdom Come: Deliverance.

V souvislosti s karlínskými Warhorse Studios se nejčastěji zmiňují jména jako Daniel Vávra, Martin Klíma nebo Viktor Bocan. Důležitou osobou je také Martin Frývaldský, který působí na pozici výkonného ředitele a stará se o řadu provozních a byznysových záležitostí.

Frývaldský se k tvůrcům Kingdom Come: Deliverance přidal v roce 2013. Přišel z BM Managementu, což je firma zajišťující aktivity Zdeňka Bakaly. Právě Bakala ve Warhorse drží majoritní podíl. Frývaldský v rozhovoru pro Lupu popisuje, jakou cestu společnost ušla a na co se připravuje dále.

Máte týden po vydání. Jaká je teď u vás nálada?

Pocity jsou různé. Jedním z nich je samozřejmě radost z toho, že se hra podařila, že se dobře prodává, že máme dobrá hodnocení. Zároveň ale sbíráme zpětnou vazbu, posloucháme hráče, kteří našli řadu chyb, o nichž jsme třeba ani sami nevěděli. Děláme na záplatách. Asi jeden den jsme oslavovali, ale pak jsme opět skočili do práce. Kingdom Come je ten typ hry, který vyžaduje péči.

Jste spokojení s dosavadními prodeji?

To jsme, v zásadě velmi. Dá se říci, že jsme blízko jednoho milionu prodaných kusů, když vezmu všechny platformy a distribuční kanály.

Počítali jste reálně s tím, že se na milion dostanete, nebo jste se drželi spíše vyšších stovek tisíc?

Určitě to byl jeden z našich scénářů. Hra je finančně náročný projekt, který má návratnost v zásadě ve velkých stovkách tisíc kusů. Z toho důvodu jde o titul určený pro globální trh. Na milion jsme tedy rozhodně pomýšleli. Číslo milion nás pozitivně překvapuje, ale není to něco, o čem bychom si mysleli, že bychom toho nemohli dosáhnout.

Kam až se prodeje mohou dostat?

Další růst je možný. Bude to záležet i na tom, jak se o hru budeme nadále starat a udržovat u ní pozornost. Základní model je velice podobný tomu, jak to funguje v případě filmů. Jdete do kina, máte tržby z prvního víkendu a pak to jde strmě dolů. Film dále komerčně žije, jde na Netflix, DVD, kabelovky a podobně a dál něco vydělává. Ale špička je na začátku a ve hrách je to velice podobné. Na začátku je velmi, velmi silná špička a pak je takový ocásek. A je práce s tím ten ocásek udržet co možná nejsilnější.

Martin Frývaldský, výkonný ředitel Warhorse Studios
Autor: Warhorse Studios

Martin Frývaldský, výkonný ředitel Warhorse Studios

Je se současnými prodeji už hra zaplacená?

To nebudeme komentovat.

Bude Kingdom Come ještě potřebovat nějaké další investice?

Největší náklady jsou do vydání hry. Vydávání patchů a podobně už tak velké částky nejsou. Podobné je to s marketingem. Největší investice jsou do a při vydání a pak už je to zejména práce s komunitou na sociálních sítích a podobně.

Jaký byl u vás poměr nákladů na vývoj a marketing? U velkých značek je to často půl na půl.

U nás je to odlišné. A to zejména z toho důvodu, že jsme nové studio, které přichází s novým jménem a projektem, který je navíc hodně odlišný. Logicky zde tedy nebyla odvaha investovat do marketingu tak velké sumy. Od začátku jsme věděli, že rozpočet na marketing budeme mít výrazně nižší, než jaký mají velká zavedená studia. Přizpůsobili jsme se tomu. Hra byla na Kickstarteru a bylo o ní dlouho známo, že vyjde. To nám umožnilo aktivní komunikaci. Když to porovnáte s jinými studii, tak ty dlouho vývoj drží pod pokličkou. A když už jsou si jistí, tak devět měsíců před vydáním titul oznámí a pak postupně začínají dávat peníze na propagaci. My jsme byli známí od roku 2014 a neustále jsme kolem značky komunikovali, a dosti otevřeně, což komunita oceňovala. Na crowdfundingu jsme získali 70 tisíc podporovatelů, a ti dále povědomí šířili. O co méně jsme měli finančních prostředků na tradiční reklamu, o to více jsme komunikovali na YouTube, Twitteru a spol.

Dalo by se říci, že komunita díky crowdfundingu hru zachránila a umožnila, že vůbec vyšla?

S trochou nadsázky by se to říci dalo. Je dost pravděpodobné, že bez finanční injekce, kterou jsme získali na Kickstarteru, by hra nevznikla. Za to jsme podporovatelům velice vděční. Tyto peníze byly výrazný element, který hru posunul vpřed, po všech stránkách.

Nebyl pro vás Kickstarter v průběhu vývoje v něčem určitou koulí na noze? Protože třeba některé slíbené věci nešlo jednoduše udělat, komplikovalo to vývoj a podobně?

Koulí na noze bych to nenazval, spíše bičem. Vždy jsme cítili zodpovědnost k lidem a nikdy jsme nechtěli skončit jako ti, kdo projekt nedotáhnout do konce. V tomto ohledu to tedy byl spíše bič, ne koule. Těžké bylo udržet tak dlouho u hry pozornost. Párkrát jsme čelili situacím, kdy jsme museli vydání hry posunout. To byly horké chvilky, ale z podstaty lidí, kteří nás podpořili, je to komunita, která to umí pochopit. Lidé nám v podstatě říkali, ať tu hru hlavně doděláme a uděláme ji dobrou.

Úspěch na Kickstarteru pak přesvědčil další investory a vydavatele? Toho jste se marně snažili nějakou dobu najít, ale nedařilo se i kvůli tomu, že je hra „jiná“.

Ten zlom byl ve skutečnosti velice rychlý. Ale po úspěšném Kickstarteru jsme už začali dělat větší drahoty. Před ním jsme byli nevěsta, která by se ráda vdala. Chodili jsme po trhu a mluvili s řadou vydavatelů. Většině z nich se to skutečně hodně líbilo, ale jejich korporátní prostředí jim často neumožňovalo překročit hranici a jít do toho. Bylo to pro ně příliš riskantní. Kampaň na Kickstarteru nás nakopla, byla to v roce 2014 třetí nejúspěšnější kampaň. V tu chvíli jsme si řekli, že díky získaným penězům hru posuneme do nějaké vyspělejší fáze a pak budeme mít u vydavatelů výhodnější pozici. To se nám vyplatilo. Nyní například vlastníme na Kingdom Come práva přímo my, ne vydavatel.

Po úspěšném Kickstarteru padala oznámení, že KC:D nabídne i více dílů, že hra vyjde v roce 2015 a podobně. Nakonec přišly odklady. Co všechno na to mělo vliv?

Velikost projektu je něco, co jsme si plně uvědomili až časem. Museli jsme vybrat hodně zatáček a projekt se ukázal více pracný, než jsme si mysleli. To způsobilo ta zpoždění.

Bylo to způsobené i tím, že lidé, kteří KC:D vyvíjeli, nikdy nedělali velké a takto komplexní otevřené RPG? Nebo třeba tím, že jste si museli výrazně upravovat CryEngine, na němž hra běží?

Myslím si, že kompetence má náš tým značné, v tom bych problém neviděl. Máme lidi, kteří dělali na velkých hrách. A nemyslím tím jenom Dana Vávru a Mafii. Individuálně jsme kompetence měli. Co jsme neměli, byly kompetence jako instituce. Bohatá minulost stála za jednotlivci, ale nebyla za firmou. To teď teprve stavíme. Až teď je i za Warhorse nějaká zkušenost.

Warhorse Studios
Autor: Warhorse Studios

Warhorse Studios

Co jste se tedy během té cesty naučili a pomůže vám to při vývoji další hry?

Dnes máme více než 100 lidí. Rozumíme lépe návaznostem mezi jednotlivými fázemi vývoje hry. Prožili jsme řadu složitých situací, které v budoucnu chceme řešit jinak. Chtěli bychom, aby tento tým, který máme, pokračoval dále. To, že ten tým máme, je samo o sobě obří hodnota. Týmů, které umí udělat takto komplexní RPG, v Evropě není moc. Jedním z jich je CD Projekt a jejich Zaklínač, druhým jsme my a pak je tu možná pár dalších.

Jak moc pak byl vydavatel Deep Silver, respektive Koch Media, pro dokončení a vydání hry zásadní?

Jeho role byla zcela zásadní. Některé kompetence jsme vůbec neměli a pravděpodobně bychom ani nebyli schopní je vybudovat. My umíme celkem dobře zvládnout digitální distribuci, ale retailovou bychom bez Kochu rozhodně nezvládli. Hra měla na den vydání připraveno nějakých 350 tisíc fyzických kopií a ty byly distribuovány na globální trhy. Chodily nám pak třeba fotky, že někdo našel kopii v obchodě v Dubaji na letišti. My bychom to tam určitě neuměli dostat. Stejně tak do Wal-Martu a tak dále. Další přínos Kochu byl v marketingové podpoře.

Prodej her se každopádně stále více přesouvá do digitální distribuce. Máte už odhady, kolik se toho prodalo na Steamu a spol. a kolik na fyzických nosičích?

Existuje trh pro PC a trh pro konzole. A tyto trhy se chovají v zásadě dost odlišně. Hráči na PC akceptovali model kupování her digitálně. Podíl digitálního prodeje je tam naprosto převažující. U konzolí je to stále ještě naopak. U konzolí se asi 70 procent prodejů děje v retailu. Zde byl přínos vydavatele obrovský.

Daří se vám prodávat ve Spojených státech? Není to příliš vzdálené publikum pro hru z českého středověku?

Ano, daří. Přesné procento ještě úplně nevím, ale je to významný podíl. V přepočtu prodaných kopií na velikost trhu je to méně než třeba u nás, zase je ale americký trh velký. Extrémně silná je pro nás Evropa, přičemž klíčovým trhem je Německo.

Budete po vydání Kingdom Come propouštět? Existují něco jako „sezónní pracovníci“, kteří například vypomohou před vydáním?

Týden po vydání hry dostáváme otázky, jestli budeme propouštět (smích). Nejste první, kdo se na to zeptal. V žádném případě takto neuvažujeme. Vytvořili jsme několik hodnot. Jednou z nich je hra a další je tým. Každé vývojové studio je do určité míry projektová organizace, kdy se lidé shluknou kolem nějaké myšlenky. Na druhou stranu to automaticky neznamená, že se po dokončení všichni rozutečou. Pakliže tým funguje, není důvod, proč by neměl pokračovat dál. Naopak chceme organizaci udržet, zaměstnat ji a dobře vybalancovat práci, kterou ještě potřebujeme dát do KC:D a do dalších projektů. O nich ještě samozřejmě nebudeme mluvit.

Buďme tedy obecnější. Studio vydá hru, dělá na záplatách a podobně – kdy se začne reálně dělat na novém projektu?

Já myslím, že myšlenka na další věc v hlavě Dana Vávry už dávno existuje. Možná už velmi, velmi dlouho. Typicky další projekt začíná koncepční prací, lidé kolem designu mohou začít rozmýšlet první nápady, promýšlí se herní mechaniky… to jsou myšlenky, které se jistě mnoha lidem v hlavě honí. Na to nepotřebujete žádnou poradu.

Kingdom Come pro vás bude projektem číslo jedna, kterému budete věnovat většinu času, jak dlouho? Ještě třeba rok?

Myslím, že rok ne. Z principu, že je to hra pro jednoho hráče, musí vstoupit na trh nějak dodělaná a v co nejkvalitnější podobě.

Takže na novém projektu byste mohli začít pracovat ještě letos?

Asi ano.

Měli jste úspěšný Kickstarter, hra má dobrá hodnocení a dobré prodeje. Budete s dalším titulem například při vyjednávání s vydavateli a investory ve výrazně lepší pozici?

Na tyto otázky je těžké týden po vydání hry odpovídat. Teď jsme ve fázi radosti a očekávání a svět se nám jeví daleko růžovější, než se nám zdál dříve. Investiční profil jakékoliv další hry, ať už to bude cokoliv, je o tom, že to vždy bude samostatný projekt. To, že uspěje jedna hra, neznamená, že uspěje další. Jestli jsme od investorů dostali peníze na jedno dílo, ještě neznamená, že je dostaneme na druhé. Investor si na každý nový projekt musí udělat novou rozvahu a říci, jestli ho to zajímá, či nikoliv. Warhorse jako instituce je studio, které chce dále vyvíjet hry. Ale sami si musíme říci, kam a jak se chceme posunout.

Když teď Kingdom Come vydělá nějaké peníze, použijí se na vývoj dalšího titulu a budete tak finančně více nezávislí?

Tyto věci jsou záležitostí akcionářů. Můžeme jim leccos navrhovat, ale jinak tyto věci neumím komentovat.

Podíl 70 procent podle obchodního rejstříku ve Warhorse drží Zdeněk Bakala. Ten peníze do firmy vložil ještě před Kickstarterem a pak vyčkával, zda crowdfunding zafunguje. Jak se pan Bakala nyní ke hře staví?

Všichni partneři, kteří se na projektu podíleli, mají radost. Máme kombinaci toho, čeho chtějí všichni dosáhnout. Hra má pozitivní hodnocení a zároveň dobré ekonomické výsledky. Logicky jsou všichni spokojení.

Vy jste do Warhorse přišel v roce 2013 z firmy BM Management, která se stará o aktivity Zdeňka Bakaly. To znamená, že jste byl investorem dosazený jako šéf, který bude mít vše pod kontrolou?

Kompetence Daniela Vávry, Martina Klímy a moje se vzájemně doplňují. V úplně první fázi firmy byla myšlenka hry a to, zda je to tržně uplatnitelná věc, se ještě skoro neřešilo. Pak musel vzniknout prototyp. A jak šel čas, bylo třeba přidat finanční řízení, obchodní řízení, marketing, jednání s vydavateli. S touto kompetencí jsem do firmy přišel já a doplnil jsem Martina a Dana, kteří makali na hře. Rozdělili jsme si role a silně se doplňujeme.

Pro vás to byl první vstup do herního byznysu?

Ano, byl. Martin i Dan mě přijali celkem vřele a s pochopením. Od počátku jsme vzájemně vnímali přidané hodnoty. Samozřejmě jsem neměl ambici říkat Danovi, co kdyby hra dělala to a to, a on zase měl málokdy ambici říkat, co kdyby se byznys stavěl takto. To samé s Martinem. Kluci mi vstup do herního průmyslu velice ulehčili.

Takže jste nebyl považován za takového toho zlého CEO, kterého nastrčil investor?

To určitě ne (smích).

Má pro vás herní byznys nějaká zvláštní specifika?

Největší novum, kterému jsme čelili, bylo to, že jsme byli velice rychle rostoucí organizace. Rychle jsme vyrostli z nuly na sto lidí, a to není úplně triviální. Buď si organizaci „utavíte“ příliš brzy korporátními pravidly a procesy na malý kreativní tým, který umí dobře komunikovat, nebo se vystavujete riziku, že na organizaci naopak aplikujete korporátní procesy příliš pozdě. Je těžké najít ten správný čas. Když to uděláte příliš brzy, firmu udusíte. Když to uděláte pozdě, je tam riziko až přílišného rozvolňování. To byla výzva, kterou jsme často řešili.

Dnes je Warhorse procesně pěkně usazená firma?

Máme celkem jasnou představu, jaké věci chceme dělat v budoucnosti, co změnit. Teoretickou představu máme. Nyní si musíme oddechnout po vydání hry a teorii začít převádět do praxe. Od Kickstarteru jsme vůči fanouškům velice otevření a stejný přístup aplikujeme i uvnitř firmy. Aktivně sbíráme názory zaměstnanců.

Dnes je vás ve firmě nad 100. Chcete ještě růst?

CIF - osobnosti

To se ukáže poté, jak si rozvrhneme práci na dalším projektu. Je docela možné, že porosteme. Co se dá říci, je to, že takto rozsáhlé hry tohoto typu ve světě dělají daleko větší studia. S počtem 100 lidí jsme vlastně na tento typ hry malé studio. Nebylo by nic překvapivého, kdyby takovou hru dělalo 200 až 300 lidí. Potenciál pro růst je, ale závisí to na řadě faktorů.

TIP: Jak vypadá hra Kingdom Come: Deliverance:

Byl pro vás článek přínosný?

Upozorníme vás na články, které by vám neměly uniknout (maximálně 2x týdně).