Hlavní navigace

Pavel Dobrovský (Retro Nation): Retro začíná patnáct let starou hrou. Porosteme s tím, jak hráči stárnou

27. 5. 2021
Doba čtení: 12 minut

Sdílet

Pavel Dobrovský Autor: Jan Sedlák
Pořad Retro Nation financuje svůj provoz z peněz od fanoušků a patří mezi nejúspěšnější české projekty na Patreonu. Ukazuje, jak může fungovat jistá alternativní mediální realita.

Pořad Retro Nation je jedním z nejúspěšnějších českých projektů na Patreonu, kde fanoušci mohou tvůrcům přispívat pravidelnými platbami. Pavel Dobrovský a Jan Olejník díky tomu mohou platit studio a spolupracovníky pro videa na YouTube a audio podcasty.

Retro Nation ukazuje, jak může vypadat monetizace online obsahu, která z drtivé části stojí na podporovatelích, a nikoli na inzerci. Pořad na Patreonu odstartoval v roce 2019, daří se mu růst a zřejmě má další potenciál s tím, jak se pojem retro her s časem posouvá dopředu.

Dobrovský v rozhovoru pro Lupu rozebírá paralelní mediální realitu menších tvůrců, samotné fungování Retro Nation nebo shánění informací o vývoji starých her.

Dlouhodobě sleduji, že česká herní média jsou oproti těm tradičním v mnoha věcech napřed. Podcasty dělají už zhruba 15 let, videoobsah ještě déle. Dobře pracují s komunitou, mimo jiné na Discordu. Rychle zavedla platby od fanoušků na Patreonu, případně přes streamování. Čím to je?

Lidé od her a herní publicistiky měli vždy blíže k technologiím. Drželi s nimi krok díky návštěvám zahraničních výstav nebo sledování vývoje her. Do her se velice rychle promítnou inovace a nápady, které se do veřejného povědomí dostanou až o pár let později, pakliže vůbec.

A samozřejmě záleží na lidech. Před patnácti lety musel někdo přijít s tím, že uděláme podcast, jako to dělají na západ od nás, anebo video. To jsme v Levelu natáčeli od roku 2003 a vydávali ho na přiloženém DVD. Obsahem jsme vlastně předběhli YouTube. Postupně jsme se propracovali do online prostředí, kde jsou služby typu YouTube a Patreon. Způsob, jak se dostat k lidem, se zjednodušil.

Dalším faktorem toho, proč jsme v herních médiích historicky experimentovali s audiem a videem, byl fakt, že ve vydavatelství nikdo moc nechápal, co se v herní redakci děje. Když naše projekty výrazně nezatížily rozpočet, nikdo se raději neptal podle pravidla „to jsou ti divní kluci od her, raději je nebudeme dráždit“. (smích)

Takže když to převedu do dnešní moderní enterprise inovační hantýrky, mohli jste dělat in-house inovace díky tomu, že si vás nikdo nevšímal?

Nadneseně řečeno by se to takto dalo říci. Poznatkem je, že naše experimentování se nedalo přenést do jiných oddělení. To už naráželo na neochotu a nedůvěru, kterou asi nejlépe reprezentuje otázka, proč by se měly dělat podcasty. Dneska by se na to nikdo nezeptal.

Není toto příčinou toho, proč se už nějakou dobu v mediálních domech žehrá nad stavem mediálního byznysu?

Nerad bych míchal jablka a hrušky. Korporát nemá mentalitu projektu, jako je Retro Nation, a cokoliv v něm prosadit znamená jít přes řadu schvalovacích procesů. Adaptace na nové technologie neprobíhá tak rychle jako u lidsky a ekonomicky menších projektů. Zmínit by se dal Vortex, Indian TV a pár dalších. 

Na platformách, jako jsou Twitch, YouTube, Patreon a dalších, se objevují samostatní menší tvůrci typu Standashow, kteří využívají nové metody a mají funkční mediální obchodní model. Může toto být nová mediální vlna?

Už to tady je. Mediální paralelní realita poroste s tím, jak bude přibývat tvůrců. Kromě zavedených platforem vznikají další, třeba Substack, jež kreativcům umožňují jednoduché šíření obsahu.

Pavel Dobrovský
Autor: Jan Sedlák

Pavel Dobrovský

Měly by se mediální domy stát více technologickými firmami? A novináři více technicky zdatnými? Protože konkurencí médií jsou technologické firmy.

Určitě ano. Nastupující generace novinářů nemá problém pochopit, co je to crowdfunding nebo crowdsourcing, čím je zajímavý community driven obsah a tak podobně. Ono to ani není nic složitého. Samotné firmy se snaží, aby jejich platformy a služby byly co nejjednodušší. Na obecné úrovni věřím, že novinář jako takový nemusí mít strach, že by ho nahradila umělá inteligence nebo sociální síť – pokud má co říci a dělá práci s určitou osobností a vhledem.

Jaká byla příčina toho, že jste jako pořad o retro hrách skončili na Games.cz, respektive v Tiscali Media?

Bylo nám sděleno, že už pořad nebudeme dělat. Dostali jsme měsíc k dobru, během kterého jsme vymysleli plán, jak dál pokračovat.

Oficiální komunikace ze strany Tiscali byla, že sice máte silnou a stabilní komunitu, ale na YouTube, což se ovšem nepřenáší do trafficu na webu. Osamostatnili jste se jako Retro Nation a hned našli model, že vám lidi posílají peníze. Není to tedy příklad toho, jak mediální domy neumí identifikovat trendy a nové přístupy, ve vašem případě zpoplatněný obsah od fanoušků?

Neumím to komentovat, motivaci Tiscali Media neznám. Za nás mohu říci, že odchod z Games.cz nám umožnil rozjet si vlastní projekt. Podporovala nás komunita, finančně i nefinančně. Peníze od komunity nám umožnily nakoupit kamery, zvukové izolace, mikrofony, počítače nebo čtecí zařízení. A ta podpora je stále platná. Čísla neklesají a znamená to, že projekt může být životaschopný.

V podstatě okamžitě jste uspěli na Patreonu.

Věřím, že na Patreonu jsme byli jedním z prvních výrazně úspěšných českých projektů. Když jsme v srpnu roku 2019 začínali, měli jsme z Patreonu měsíčně 2300 dolarů, následující měsíc to skočilo na 3100 dolarů a doskákalo to na dnešních 4200 dolarů. Jde o částky, ze kterých se ještě strhává daň a poplatky spojené se zpracováním plateb. Máme přes 550 stabilně platících patronů.

Po zdanění máme měsíčně kolem 70 tisíc korun. Z toho více než dvě třetiny jdou na provoz studia. Kromě videa produkujeme podcasty, na kterých se podílí Michal Rybka, Jarda Konáš, Martin Vaňo a Michal Šimeček a letos nově i pořad Defrag s Kubou Mokříšem a Markem Bílkem a natáčíme audioknihu Brány Skeldalu. 

Zbylé peníze využíváme na nákup retro hardwaru, který pak ve videích ukazujeme. Někdy musíme střádat několik měsíců a modlit se, aby nám daný kus na eBayi někdo nevykoupil. Část peněz ukládáme na dárky pro patrony. Vymýšlení a vyrábění dárků pro patrony je asi nejzdlouhavější procedura na tom všem. (smích)

Vyžadují vaši patroni nějakou formu „transparentního účetnictví“?

Na obou stranách panuje velká důvěra. Jednou měsíčně děláme formát, kterému říkáme Patronáda. Říkáme v něm, kolik nám daný měsíc přišlo peněz, co jsme z toho platili a podobně. Na obecnější komunikaci využíváme primárně skrytou skupinu na Facebooku. 

Dobré je, že si tam lidé povídají i mezi sebou. Je tam jen 0,01 procenta hejtrů. To je na sociálních sítích dobrý výkon. Považuji to za naše malé vítězství, protože úroveň komunikace pod články a na sociálních sítích mi rve žíly. (smích) Komunita si nás zároveň svými požadavky formuje, takže jsme její součástí, a nikoliv „zpěvák na podiu“. Když jsme měli poslední sraz s fanoušky, kam přišlo asi sto lidí, cítili jsme se jako kámoši.


Autor: Jan Sedlák

Podle čísel to také vypadá, že je vaše komunita stabilní a věrná.

Na YouTube máme kolem osmi tisíc odběratelů a sledovanost videí je kolem sedmi, osmi tisíc.

To je na YouTube poměrně unikátní konverze.

Nehoníme desítky tisíc odběratelů a diváků a ani po tom netoužíme. Jsme rádi, že máme věrnou komunitu. Nejdeme ani cestou propagace, žádnou si neplatíme. Kdo si k nám najde cestu, ten si ji najde. 

Před mnoha lety jsem se bavil s Brianem Fargem (hry Wasteland, Fallout a další). Na pokračování Wastelandu vybral velké peníze od lidí na Kickstarteru. Ptal jsem se ho, jak osloví lidi mimo ty, kteří mu poslali značnou sumu přes crowdfunding. Řekl mi, že buď si k Wastelandu najdou cestou, nebo že mu to je jedno. Má skupinu zákazníků, kteří ho drží a podrží. To je myšlenka, která by šla s nějakými úpravami překlopit i na nás. Když se na nás podívá někdo náhodou, je to dobré. Třeba ho zaujme a přidá si nás.

Velkou část vaší komunity tvoří lidé od třiceti let výše. Daří se vám oslovovat i mladší publikum?

Když se nám podaří udělat video se zhlédnutím deset tisíc a více, říká kolega Honza Olejník, že jsme oslovili „ty mladý“. Občas se trefíme a v komentářích je vidět, že přišli lidé zvenčí. Zhruba pět procent našich diváků je do 24 let. Největší část je 25 až 34 let.

Je trh nasycený, nebo můžete růst?

Potenciál zde je. Retro projektů je hodně, což je dobře. Když standardní youtuber, který se živí natáčením videí, udělá video o staré hře, obvykle si vybere nějakou pecku, která bude lidi bavit. My máme jiný klíč. Vybíráme si i ty méně známé tituly, s některými z nich nám pomáhají naši superpatroni, a přinášíme do videí určité know-how. Záběry z hraní spojujeme s informacemi o jejím vývoji. Připomínáme také evoluci vývoje počítačových her a s tím spojeného vývoje počítačů, konzolí a hardwaru. A děláme to živě. To dává sledování pocit bezprostřednosti.

Myslím si, že růst budeme společně s tím, jak budou lidé stárnout. Naše definice retro her je ta, že retro začíná patnáct let starou hrou. Logicky se tedy každý rok posouváme. V devadesátkách ještě v Česku a na Slovensku tolik lidí nehrálo, po roce 2000 už jich bylo více a teď zase více. Počet lidí, kteří si budou chtít zavzpomínat na svoje mladá herní léta, se rozrůstá. Je to vidět i na aktuálních číslech. Když natočíme hru z 80. let, která není profláknutá, sledování je nízké. Když uděláme Half-Life, sledovanost vyletí stropem. 

Jak je to se sháněním informací o vývoji?

Nejlépe se dělají hry z devadesátek a počátku tisíciletí. Rozhodně lépe než třeba hry z roku 2015. Tam teda ještě nejsme, to je pravda. Je ale zajímavé, že v té době už si firmy hlídaly, jaké informace pustí ven, aby vnímání hry před vydáním nebylo poškozeno. Obor se profesionalizoval a točí se v něm obrovské peníze. U novějších her se tedy historie vývoje dělá hůře. Budeme se muset více spoléhat na oficiální dokumenty nebo osobní kontakty. Těch máme naštěstí poměrně dost. Známe vývojáře, případně „lidi, kteří znají lidi“.

Během vysílání často citujete vývojáře, které sami oslovujete. Jak se k nim dostáváte?

S Honzou Olejníkem máme bohaté zkušenosti ze zahraničních výstav jako E3 nebo Gamescom a z individuálních setkání v jednotlivých studiích. Honza na akce létal za distributorskou herní společnost a já jako novinář. S některými lidmi jsme se vídali na více akcích. Síť výstavních vztahů nám funguje, o tom ostatně výstavy také jsou. Můžu některým lidem napsat a zeptat se jich na jejich hru, případně na kontakt na někoho dalšího. Pro časopis Level také každý měsíc dělám rozhovory. Aktuálně to byl Scott Miller, zakladatel Apogee či 3D Realms. Dobře jsme si popovídali a vím, že se mu budu moci ozvat. Někdy to ale tak jednoduché není, typicky u japonských vývojářů. S nimi se komunikuje náročně, a to kvůli jazykové a kulturní bariéře.

Jak říká Čočík (Lukáš Codr), mají istá kulturná špecifika.

Ano (smích). Zrovna dělám scénář pro hru Clock Tower, což je japonský titul z roku 1995 pro konzoli Nintendo SNES. Musím čerpat hlavně z anglicky psaných zdrojů a konzultovat se zahraničními kolegy, kteří se soustředí na Japonsko, umí japonsky a mají s vývojáři dobré vztahy.

Občas narazím ještě na jiný přístup. Tvůrci nemají zájem se k produktu, který kdysi vytvořili, vracet a vzpomínat na něj. Věnují se aktuálním věcem a historii nevnímají jako důležitou. Pro nás důležitá je, tak musíme jít přes jiné lidi.

Podobně jste se snažili oslovit tvůrce ikonické české hry Vlak, který nemá zájem veřejně vystupovat.

Ano, pan Němeček. Byli jsme v kontaktu a přes e-mail mi řekl, že se k Vlaku nechce vracet. Vypadá to, že se v této souvislosti v jeho životě stalo něco nepříjemného, což respektujeme. V případě Vlaku se nemůžeme obrátit na nikoho jiného, protože hru udělal jeden člověk.

Díky rešerším, které při tvorbě obsahu děláte, byste mohli obstát i v zahraničí. Nabízí se tedy otázka, kterou určitě dostáváte často – mělo by smysl to mimo hranice zkusit?

Michal „Radar“ Vrátný z Železné koule, který nás od začátku podporuje, nám říkal, ať jdeme Retro Nation dělat v angličtině. Naše přirozenost, projev a ona istá kulturná špecifika by se ale do angličtiny přenášely těžce. Na anglickém YouTube bychom měli i větší konkurenci. Nevíme, zda by nám to za to stálo. Retro Nation není postavený jako byznys našeho života a nepotřebujeme na něm vydělávat velké peníze.

Napadlo vás někdy letět z našetřených peněz z Patreonu třeba do Japonska a tam udělat dokument o retro hrách?

To nás nenapadlo, ale zní to dost dobře. (smích)

Aby to ale nedopadlo jako u Františka Fuky, který letěl za peníze fanoušků do Japonska, ale ani po letech dokument neexistuje.

František říká, že na tom pořád pracuje. A já mu věřím. Při tvorbě dalšího obsahu narážíme na mantinely toho, co Retro Nation je. V současné době jsme schopní pořad dělat paralelně s našimi zaměstnáními. Jakmile by se tato aktivita výrazně prodloužila, už by nám to zasahovalo do pracovních životů. 

Vysíláme každý pátek. V závislosti na dostupnosti informací trvá napsání scénáře pět hodin. Doma každý den hodinu až dvě danou hru hrajeme, abychom ji pochopili. Odhadl bych, že za jedním dílem je tak 15–20 hodin práce.

Videa v terénu jsou časově ještě náročnější. U Honzy Orny v Arcade Hrách jsme točili video o rozebírání automatu Pong a teď budeme rozebírat pinball Creature from the Black Lagoon. Tvorba jednoho takového videa zabere klidně dvojnásobek běžného času.

Takže produkci běžného videa věnujete podstatnou část pracovního týdne?

Je to rozkouskované, ale tak nějak to vychází. Jsme zodpovědní vůči komunitě, která nás financuje, takže jsme museli zavést nějaké ty pracovní postupy a procesy. Program máme na celý měsíc dopředu a průběžně dáváme dohromady materiál. 

Patroni si také mohou určovat, jakou hru bychom měli zahrát, což je často past. Někdy je příprava opravdu dlouhá. Například nedávno jsme vysílali hru Albion. Připravovali jsme se déle než měsíc. Jeden z tvůrců nyní pracuje jako jeden z vedoucích programátorů v Ubisoftu a cokoliv nám řekl, musel schválit jeho zaměstnavatel, což vše protahovalo.

Zvažovali jste další zdroje příjmů? Například jednorázové příspěvky během živých streamů? Ty stačí na YouTube zapnout.

ebf 24 - tip duben

Reklamy a product placement nechceme. Lidé nám dávají peníze a nechceme je otravovat pouštěním reklam nebo srkáním drinku. Tento přístup naše komunita hodně oceňuje. Je pravda, že s plánovanými změnami na straně YouTube se reklamě nevyhneme. Proto aktivně připravujeme řešení, které by umožnilo naše videa dál pouštět bez reklam. 

Příspěvky během streamu jsme jednou zkoušeli. Z legrace jsme ve velmi atypický čas přenášeli, jak uklízíme studio. Lidé nám za to posílali peníze, ale nám to přišlo zvláštní. Nebyl tam ani moc nepořádek. (smích) Pak si část strhnul YouTube a zbytek peněz asi někde visí v systému. Těm, kteří nám chtějí přispět jednorázově, posíláme číslo účtu.

Byl pro vás článek přínosný?

Autor článku

Reportér Lupa.cz a E15. O technologiích píše také do zahraničních médií.

Upozorníme vás na články, které by vám neměly uniknout (maximálně 2x týdně).