Hlavní navigace

Všichni o ní mluví, ale málokdo ji viděl. Virtuální realita se od dna ještě neodlepila

Autor: Jan Sedlák
Jan Sedlák

Snížené odhady prodejů, nejasná monetizace, věštění budoucnosti, žádný AAA obsah. VR zatím žádný zázračný nástup nemá.

Když Facebook začátkem roku 2014 oznámil, že za dvě miliardy dolarů kupuje začínající startup Oculus zabývající se vývojem brýlí pro virtuální realitu (VR), nastal kolem celé oblasti nemalý boom. Technologický svět naznal, že Mark Zuckerberg musí vidět něco, co ještě ostatní vidět nemusí, a začalo se investovat, psát, vyvíjet, odhadovat.

Nyní, na začátku roku 2017, je VR skutečně něco, co si lze při řadě kompromisů pořídit domů, v různých variantách, cenových hladinách a kvalitách. I když je jasné, že virtuální realita skutečně ušla slušný kus cesty (stačí si porovnat první vývojářský kit Oculus Rift s dnešní verzí), čísla ani „form factor“ masivnímu uchycení rozhodně nenapovídají.

Mnozí za technologicky nejvyspělejší VR headset považují Vive od firmy HTC. Ten vyžaduje výkonné PC a stále se připojuje nemotorným kabelem, který překáží při manipulaci. Poslední dostupná čísla ukazují, že HTC ke konci roku 2016 prodalo pouze nižší stovky tisíc zařízení Vive, Oculus má být asi na dvou stovkách. Odhady se ale liší.

Nejvíce se prodával karton

Slušnou virtuální realitu mezi běžný lid mělo dostat PlayStation VR od Sony. To sice není naprostý high-end, je ale levnější a poměrně jednoduše se připojí k herní konzoli PlayStation 4 (kabelů a omezení má stále dost). Původní odhady Sony mluvily o možném prodeji 2,6 milionu kusů PS VR ke konci loňského roku. Nakonec klesly na zhruba 750 tisíc kusů.

Investice do VR a AR
Autor: Digi-Capital

Investice do VR a AR

Další zajímavá čísla ukazuje Steam, v současné době největší počítačová platforma pro prodej a distribuci videoher. Ze statistik vyplývá, že pouze 0,38 procenta uživatelů Steamu vlastní nějakou VR technologii.

Celkově se v loňském roce mohlo prodat 5,9 milionu kusů VR zařízení (odhady se opět různí), kam vedle Vive, PS VR a Oculus spadají také Daydream od Googlu a zejména Gear VR od korejského Samsungu. Co do počtu prodaných kusů zdaleka největší úspěch zaznamenal Google Cardboard, tedy jednoduchá skládačka z papíru, do které lze vložit chytrý telefon a vše si pak s jakýmsi VR zážitkem nasadit na nos. Prodalo se ho několik milionů kusů.

„Můj Twitter je plný věcí o VR, ale když vyjdu na ulici, nikdo o ní neví,“ říká v Praze na konferenci White Nights věnující se hernímu byznysu Josh Naylor ze společnosti Unity Technologies. Ta vytváří stejnojmenný univerzální herní engine, který se využívá i pro virtuální realitu. Právě při debatách s lidmi z Unity je vidět často až nekritické nadšení. Pokud by se z VR stalo něco velkého, enginy typu Unity by samozřejmě získaly velké odbytiště.

Příběhy chybí

„Příběhy úspěchu zde zatím nejsou,“ navazuje Masaru Ohnogi z japonské publisherské firmy Gumi. Ta společně s dalšími partnery investovala 80 milionů dolarů do speciálního na VR zaměřeného fondu nazvaného jednoduše The VR fund. Provozuje také inkubátory v Silicon Valley a Tokiu.

HTC Vive v akci
Autor: Jan Sedlák

HTC Vive v akci

Nějakých 80 milionů dolarů je z celkových investovaných peněz poměrně malá částka. Poslední čísla z poloviny roku 2016 ukazují, že do virtuální reality a rozšířené reality (AR) za 12 měsíců zamířily investice ve výši dvou miliard dolarů. Vlnu vedle Facebooku a Oculus odstartovaly úspěchy Magic Leap (investiční kolo se 794 miliony dolarů) a také Pokémon Go. Zdaleka ne všechny tradiční fondy s rizikovým kapitálem se ale do nové neprobádané oblasti hrnou.

A stejně tak vývojářská studia. „VR tam ještě není, musí se zlepšit technologie. Dávám tomu tak 3,5 roku,“ říká pro Lupu Nikola Cavic ze srbské společnosti Nordeus, která vyvíjí mobilní hry. Nordeus nabírá vývojáře z celého světa (nyní je na lovu i v Česku), investice do virtuální reality prozatím ale nemá žádné.

VR je zatím podle Cavice drahé, neskladné, těžko nastavitelné. A pak je zde tradiční problém slepice/vejce. Ve virtuální realitě si lze vyzkoušet řadu více či méně jednoduchých hříček a různorodých zážitků, prozatím ale chybí jednoznačný hit, který by platformu prodal masovému publiku. Říká se, že za úspěchem mnoha platforem stojí to, kam se přikloní porno průmysl. Kdo zkoušel první erotický obsah pro VR, potvrdí, že to zatím není nic moc.

Čekání na blockbuster

„Nejspíše musí přijít něco jako blockbuster film z Hollywoodu, aby se lidé nadchli,“ říká šéf Resolution Games Tommy Palm. „Je to na nás, musíme vytvořit skvělý obsah. Doufám v to, že uvidíme nějaký hlubší obsah, ne pouze jednoduché hříčky.“ Resolution Games ovšem sami prozatím vypustili tři free-to-play hry a zkouší, co trh udělá.

Podívejte se: jak to vypadá v české VR herně?

Velcí vydavatelé obsahu se do VR prozatím příliš nehrnou. Za skutečný tříáčkový titul lze v současné době považovat Resident Evil 7, poslední díl slavné japonské série o zombie nákaze. Ten na PlayStation 4 podle čísel vydavatele Capcom ve VR hraje 10 procent majitelů. Některé další pokusy (například Driveclub VR) dopadly neslavně.

Zatímco někteří věří v úspěch VR právě díky špičkovému drahému obsahu, který zákazníky „posadí na zadek“ („musíme fascinovat lidi, aby na VR přešli“), ozývá se také poměrně početná skupina, která věří spíše v mobilní variantu. Tato myšlenka se točí kolem Google Cardboard, Samsung Gear VR a Daydream – každý má v kapse výkonný chytrý telefon, který se zasune do držáku a nasadí na oči.

„Silně věřím v mobilní VR. Prodeje smartphonů jsou obří, mají velkou penetraci a za pár dolarů jsou dostupné i v rozvojových zemích,“ říká k tomu šéf společnosti Virtual Arts Nizar Romdan. „To může být velice dobrý trh.“

Čas a peníze

Podle Romdana už ideální čas na tvorbu obsahu pro virtuální realitu nastal. „Pamatuji si, jak nám před 11 lety lidi říkali, jestli je správný čas začít dělat mobilní hry,“ nabízí určitou paralelu.

Fotogalerie: Avatar, Vortex a další nové podniky s virtuální realitou v Česku

Jenže dělat dobrý obsah a světy pro virtuální realitu chce čas a peníze. I menší firmy mluví o tom, že na vytvoření něčeho alespoň trochu slušného jsou potřeba částky od 0,5 do 2,5 milionu dolarů. „Penetrace VR zařízení není velká a vývojáři už byli dost trpěliví,“ pokyvuje Masaru Ohnogi. „Facebook a jeho Oculus mají dlouhodobou vizi. To je velice důležité.“

„V této oblasti musíte mít dlouhodobý pohled a plán,“ souhlasí Tommy Palm. „V krátkodobém horizontu je VR riskantní.“ Jako strategickou a dlouhodobou investiční oblast vidí VR také HTC. V obou případech jde každopádně o velké společnosti, které si mohou dovolit čekat. První menší vývojáři už zavírají krám, vývoj obsahu pro VR se jim nezaplatil.

Aktuálně není vůbec jasné, jak se bude počet uživatelů VR rozvíjet. Obecně se ale příliš nepočítá s tím, že by najednou nastal velký boom. „Počet uživatelů poroste během několika let, ne během jednoho,“ odhaduje Josh Naylor z Unity. Jeho společnost patří mezi ty, které do VR výrazně investovaly, a další peníze a energii věnuje do budování vztahů s vývojáři.

Oculus, HTC či Samsung samozřejmě do vývojářů investují. Zajišťují si tak obsah pro svá zařízení, stejně tak jeho exkluzivitu. Partnerem HTC pro vzdělávání je například česká společnost Lifeliqe. Investice do VR aplikací ze strany těchto firem ale nejsou velké a peníze se nerozhazují jen tak. „Musí zde být balanc, nelze jen každému dávat milion dolarů. Pak by se vytvořila bublina,“ myslí si Naylor.

Menším vývojářům se obecně doporučuje soustředit se na jednu platformu, protože pak mají šanci na propagaci od jejího vlastníka.

Teoreticky nekonečné možnosti

Otázkou do budoucna je, jak se autorům podaří na VR generovat reálné peníze. Data od Statista ukazují, že v roce 2015 se trh s VR hrami dostal na tržby 660 milionů dolarů s tím, že odhady mluví o více než 22 miliardách v roce 2020. Čísla a předpoklady o prodejích dalšího VR obsahu chybí.

Fotogalerie: Holodeck, herna s virtuální realitou v Hradci Králové

Teoretici, kteří virtuální realitu propagují, mluví o obřích možnostech. Je to taková ta klasika, kterou si každý fanoušek sci-fi či knihy Ready Player One dokáže představit: zkoušení si oblečení (a tedy e-commerce ve VR), komplexní virtuální světy (autor Second Life už jeden staví), účast na konferencích bez nutnosti cestovat, konferenční hovory, sledování sportů ve VR (být přímo na hřišti). Zatím jsou to ale spíše teorie. V letošním roce se očekává vzestup vzdělávání ve VR.

Odhady a vize kolem VR se často spojují také s rozšířenou realitou. „V AR já osobně vidím mnohem větší potenciál,“ myslí si Nikola Cavic. A nejde o Pokémon Go, což ta pravá AR úplně není. I v AR se ale opět bavíme spíše o konceptech.

Monetizace virtuálních oblastí je zatím hodně neprobádaná záležitost. „Nevíme, co ve VR z pohledu monetizace bude fungovat. Experimentujeme,“ říká Palm a potvrzuje slova dalších lidí z oboru. Autoři VR zážitků prozatím hodně mluví o premium modelu – základní obsah je zdarma a uživatele pak naláká ke koupi plné verze, případně různých modulů.

Je ale možné, že bude fungovat úplně něco jiného. Přirovnat to lze k přerodu, který nastal zejména u mobilních her. Tam se s postupným rozvojem moderních smartphonů výrazně chytil takzvaný freemium model a mikrotransakce.

Některé teorie říkají, že když už lidé investují nemalé peníze do VR headsetu, nebudou mít problém utratit 20 dolarů za nějakou hříčku. V případě „early adopterů“ to může být pravda, těch je ale málo. A v případě masového publika je vidět, že i když si často člověk koupí drahý telefon s Androidem, aplikace z Google Play často neinstaluje a shání si je jinde.

Fenomén VR heren

Cena high-endové VR je dnes problém, stejně jako složitá kabeláž a podobně. „Pro nás bude velká věc to, až ve VR bude možné reagovat pouze pomocí rukou, bez rukavic a podobně. Ale to je ještě hodně, hodně daleko,“ popisuje Romdan.

I kvůli (ne)dostupnosti se v posledních měsících vyrojila řada VR heren tak trochu navazujících na dřívější internetové kavárny. Tyto podniky v nemalé míře vznikají i v Česku. Na Lupě o nich průběžně píšeme a jejich zakladatelé často zmiňují jednu věc – prostřednictvím heren chtějí drahé VR zpřístupnit i běžným lidem.

Otázkou je, zda je takový koncept dlouhodobě udržitelný. V Japonsku, Číně a Asii obecně jsou nyní VR herny velkým trendem. Úspěch VR podniků ale může být regionální záležitostí. Například v Japonsku se dodnes těší velké popularitě i různé arcade herny a internetové podniky (mají moderní a někdy i exkluzivní obsah a vybavení).

Pro uživatele bude důležitý dobrý zážitek z VR. „Neexistuje dobrá mechanika, jak s VR pracovat. Lidé to zkouší. Nikdo moc neví, jak co má fungovat,“ uvádí Roman Povolotskiy z ruského studia Other Kind Games. To mimo jiné v Moskvě pořádá VR hackathony. Podobných akcí a game jamů probíhá hodně a slouží i k učení se toho, co VR zvládne a k čemu je vhodné. Vytváří se know-how, které se prý brzy začne zúročovat.

Našli jste v článku chybu?