Hlavní navigace

Marek Španěl (Bohemia Interactive): Vstup na burzu jsme zavrhli, Tencent byl nejlepší volba

11. 2. 2021
Doba čtení: 16 minut

Sdílet

Marek Španěl, Bohemia Interactive Autor: Bohemia Interactive
Šéf Bohemia Interactive mluví o investici od čínského Tencentu či o tom, jak se na Čínu dívá a proč nakonec padl vstup na burzu.

Čínský technologický gigant Tencent tento týden koupil minoritní podíl v největším českém herním studiu Bohemia Interactive, které stojí za tituly Arma, DayZ, Vigor a Ylands. To místy vyvolalo pobouření, protože Čína není v tuzemsku vnímaná příliš dobře. Tencent zároveň v posledních letech nakoupil podíly v řadě herních společností po celém světě (Epic Games, Activision Blizzard, Riot Games, Supercell a další) a mluví se o jeho rostoucím vlivu.

Spoluzakladatel a šéf Bohemky Marek Španěl v rozhovoru pro Lupu vysvětluje, co za spojením s Tencentem stojí a proč se nakonec firma nerozhodla pro vstup na burzu.

Proč jste si nakonec plácli s Tencentem?

S Tencentem spolupracujeme už od roku 2018, začali jsme se hrou Ylands. V herním byznysu jsou velice aktivní firmou, asi největší svého druhu. Jsou ke hrám velice vstřícní a dlouhodobě nás sledují. Lidé, kteří nastoupili do evropské sekce Tencentu, jsem znal z dřívějška, například ze Segy. Sahá to až do časů Codemasters (britský vydavatel, který Bohemce vydával Operaci Flashpoint – poznámka redakce). Jsou v tom tedy i osobní vazby, které se budovaly třeba dvacet let. Dále jsme si chtěli zachovat samostatnost, což pro řadu možných partnerů není zajímavé. Z historie nákupů Tencentu je zachování nezávislého fungování potvrzeno.

Samozřejmě, že jsem po oznámení vstupu Tencentu od řady známých začal slýchat, že jsme se zaprodali Číně a podobně. Ale často to říkají lidé, kteří zároveň používají a mají rádi Unreal Engine, který skrze Epic Games také do velké části ovládá Tencent (drží 48,4 procenta – poznámka redakce). Pro nás jde o pragmatický krok a ze všech možností, které jsme měli, byl Tencent jednoznačně nejlepší volbou.

Zmiňovaný pragmatismus hraje roli i v tom, že Čína je největším herním trhem světa a bez lokálního partnera se tam téměř nedá dostat?

Určitě ano. Rádi bychom na čínském trhu byli více vidět a Tencent nám může pomoci.

Jsou i nějaké další důvody, proč jste Tencentu dali přednost před jinými nápadníky?

Zajímají nás čínští hráči. Zároveň Tencent má dlouhou historii v herním průmyslu a renomé má velmi dobré. Je to dlouhodobě etablovaná firma a obavy z naší strany nevnímám. Studia, do kterých Tencent vstoupil, fungují lépe než před jeho vstupem. V České republice se podobné obchody s čínskou firmou berou skoro jako zločin, ale jinde se na to takto nedívají. Ve Spojených státech nebo Skandinávii takto nikdo neuvažuje. Já náš obor vnímám jako globální. Bavíme se o tom, že čínská firma s významným jihoafrickým vlastníkem (Naspers v Tencentu drží přes 30 procent – poznámka redakce) investuje do českého studia, které má zákazníky převážně v USA, Velké Británii a Německu. Ať si každý problematiku současného světa probírá jako chce, je to komplikované. Nemám vnímání typu „Tencent = špatné, Facebook = dobré“.

Je to obchod a primárně jde o strategii udržitelnosti. Jsme firma, která v různých podobách na trhu působí skoro třicet let. Vždy jsme se snažili dívat dlouhodobě dopředu než na krátkodobé cíle a toto je pro nás krok v rámci takové dlouhodobé strategie. Tencent jsme vnímali jako jednoznačně nejvhodnějšího partnera. Jednu dobu jsme jako druhou z možných cest vnímali vstup na burzu. Nad tím jsme hodně přemýšleli.

Proč jste na burzu nakonec nešli? Vnímáte třeba to, co se tam teď děje polskému CD Projektu, kterému se jednou něco nepovedlo a hned musí řešit žaloby akcionářů a podobně?

Částečně to s tím samozřejmě souvisí, byť jsme věděli, co od toho zhruba očekávat. Náš obor prochází velkou konsolidací. Microsoft nakupuje a velké investiční skupiny nakupují, speciálně ty ze severských zemí. Tito hráči jsou velmi expanzivní. Chtěli jsme nějaké silné ukotvení. Viděli jsme dvě možnosti. Jednou z nich bylo pokusit se vytvořit silnou českou skupinu, která by na trhu byla schopná obstát. Další možnost bylo najít partnera. Nakonec jsme naznali, že takto silní nedokážeme být. Ambice vytvořit protipól třeba oněm severským firmám na naší straně rozhodně byla, ale usoudili jsme, že je to nad naše síly.

Z jakých důvodů? V Česku občas zaslechnu to, že tady nemáme nic tak velkého jako CD Projekt a že právě Bohemka by to mohla dokázat.

Roli hraje i to, že naše země je menší a pořád máme spíše takové lokální uvažování. Také ta naše povaha česká je taková specifická.

Takoví hobiti.

Ano, hobiti, a zároveň nám trochu chybí sebevědomí a pospolitost. Poláci vždy hodně drželi spolu a speciálně proti Čechům (smích), to u nás není. Vnímání kapitálového trhu v Česku šlo nějakou cestou a možná se celá země v tomto ohledu někam zařadila. Možná jsme nějakou ambici prolomit tento stav měli, ale usoudili jsme, že tady je nějaký náš limit.

Limitem je zmiňované prostředí, nebo i to, že jste naznali, že to manažersky není nic pro vás?

Je to kombinace všeho. Něco takového bychom nedokázali sami a museli bychom najít nějaké další studio. Celé to byla zajímavá úvaha, ale našli jsme si svoje místo, ve kterém jsme komfortní, jdeme dál a budeme se soustředit na naše hry. Máme solidní zázemí, se kterým můžeme pracovat.

Co vstup minoritního investora konkrétně znamená, vedle toho, že vám pomůže v Číně? Dá vám větší kapitálovou jistotu pro odvážnější byznysová rozhodnutí a podobně?

Dává nám to možnosti toho typu, který zmiňujete. Spolupráce je zároveň na této úrovni na začátku. Platí to, že je to v zásadě na nás. Pořád je to naše firma a naše produkty. Máme teď navíc zázemí a na koho se obrátit, když bude potřeba. Tencent je taková třetí noha.

Tencent do některých firem vstupuje jako majoritní hráč, ale často si bere minoritní podíly, stejně jako u vás. Co stojí za touto jeho strategií? Chce dividendy a vliv, nebo se připravuje na kompletní převzetí?

Velkou roli pro ně může hrát to, že chtějí, aby v daných firmách nepůsobil jejich konkurent. Je to spekulace, ale dle mého to má logiku. Zároveň pro čínské firmy obecně platí, že se zajímají o to, co jiní lidé dělají jinde po světě. Nic super sofistikovaného bych za tím nehledal a Tencent se prostě snaží nacházet příležitosti všemi směry.

O čínských expandujících společnostech se často mluví v souvislosti s takzvanou soft power. Například Alibaba Pictures a Tencent Pictures působí jako koproducenti v Hollywoodu, díky čemuž vznikají filmy respektující čínskou cenzuru a jsou takové „nijaké“. Hollywood se takto chce dostat na regulovaný trh. Jak toto vnímáte?

Já osobně se cítím naprosto pevný v kramflecích v tom říkat si, co chci. Jsme sví a nikdo od nás nemůže čekat, že se nutně zařadíme do řady. Není pro to žádný důvod. Máme své názory, jak mají naše hry vypadat, a to je pro nás na prvním místě. Vnímám sám sebe jako svobodomyslnou osobu a je pro mne nepřijatelné, že by mi někdo říkal, co je správné dělat. Jsme ti, kteří říkají, co bude, a máme naše rozhodnutí.

A kdybych to vzal dejme tomu filozoficky, tak je určitě pravda, že se soft power obecně ve světě používá. A když vidím, kam směřují filmy americké produkce, přijde mi to snad děsivější než jinde. V poslední době mi zajímavější připadají filmy jihokorejské. Je hodně zjednodušující říci, že USA jsou bašta svobody a vše je parádní a Asie je něco hrozného. Černobílý pohled na věci nemám. Takto to nejsem schopný vnímat. Co se týče našeho studia, naprosto odmítám nějakou cenzuru zvenčí.

Teoretická otázka: dali byste do Army nějaký žhavý vojenský konflikt mezi dejme tomu USA a Čínou?

Arma 3 se odehrává ve fiktivní realitě roku 2035 a snažíme se projektovat trendy. Hra je postavená na tom, že v blízké budoucnosti existují konflikty a vytvoří se bloky. Jedním z nich je západní a druhý naopak. Poslední kapitola Army 3 se jmenuje Old Man, odehrává se na pacifickém ostrově a je o zdravotnické krizi. Nebavíme se tedy o hypotetické situaci.

Kdyby Arma v této podobě měla jít na čínský trh, je to průchozí?

V Číně mají dost vyhrocené názory na to, jak se vnímá násilí ve hrách. To dost možná představuje ještě větší problémy než ty politické. Ale těžko říct, jak kdo chce vnímat znázornění daných situací ve hře. Jsme celkem zvyklí na to, že se kde komu něco nelíbí. Arma 2 zobrazovala fiktivní konflikt v postsovětském prostoru. V té době nám hodně lidí ze západu říkalo, že je to nesmysl, a ukázalo se, že to zase takový nesmysl není. Pokud chceme ve hře znázorňovat válečné konflikty ve větší hloubce, jsou tyto věci nevyhnutelné.

Já slyšel konspirační teorie na mou osobu. Někteří lidé z amerických technologických firem říkají, že mě platí Čína. Někteří Číňané si mi zase stěžují, proč jsem na ně ve článcích tak zlý. Takže tuto zapeklitost škatulkování docela chápu…

(Smích.) Já jsem vyrůstal v osmdesátých letech a osobní svoboda a svoboda slova je pro mě zásadní. A co se týče cenzurních zásahů, ty by pro nás byly prozatím problémem spíše ze západní strany. Zobrazit ve hrách cigaretu nebo dámu v bikinách na billboardu, to je hrozný problém.

Marek Španěl, Bohemia Interactive
Autor: Bohemia Interactive

Marek Španěl, Bohemia Interactive

Nebo když Chuchel musel změnit barvu, protože údajně byla rasistická.

Ano, nebo. Rozhodně souhlasím s tím, že je třeba hájit svobodu vyjádření, protože začíná být ve velkém ohrožení. Ale asi by bylo potřeba ji vnímat jako určitou hodnotu a chránit ji důsledně. Reálně jsme se historicky zmiňované cenzuře podrobovali a jsme na to zvyklí.

Kdo přesně vám tuto cenzuru nařizoval?

Západní svět má ve hrách cenzuru institucionalizovanou, a to skrze ratingové agentury. V Armě 2 jsme například museli řešit zmiňovanou paní v plavkách, protože byla součástí fiktivního billboardu fiktivní cestovní kanceláře.

Čeho jste doposud v Číně dosáhli?

Shodou okolností nyní při oznámení vstupu Tencentu došlo v Číně ke schválení distribuce Ylands na mobilní zařízení. Původně byla schválena pouze pro PC. S Tencentem jsme ale vyhodnotili, že klíčové budou právě mobily. Tomu jsme se tedy v posledních letech hodně věnovali. Bylo hodně práce s tím, aby hra na mobilech vůbec běžela. Takže jsme v Číně pořád na začátku.

V Číně se primárně hraje na mobilech, takže PC verze tam prozatím není žádný zásadní úspěch?

Jsme skutečně na začátku. Je to dáno i charakterem samotné hry a chce to hodně práce. Tencent mimo jiné v Číně zajišťuje provoz Robloxu, což je obrovský fenomén, který se ale rozjel až v roce 2016 a před tím o něm řadu let nikdo pořádně neslyšel. Ylands je pro nás dlouhodobá záležitost a teprve startujeme.

Má smysl se snažit v Číně vydávat vaše další hry typu Arma nebo DayZ?

To je velká otázka, na kterou budeme hledat odpověď. Sektor hardcore hráčů je v Číně zajímavý, protože si mohou hry kupovat ze západní verze Steamu. Máme tam už docela početnou komunitu. Poptávka po našich titulech v Číně je a my máme zájem tam dodávat. Čína je pro nás dlouhodobě strategický a jeden z nejdůležitějších trhů. Tyto věci je třeba chápat z dlouhodobější perspektivy.

Řada firem, a to nejenom z oblasti her, v Číně generuje i polovinu svých příjmů. Je reálné mířit na podobný poměr i u vás?

Reálné to je a opět je to pro nás předmět dlouhodobého přemýšlení o tom více se rozkročit. V současné době jsme závislí na Spojených státech a západní Evropě. Čína je zase velice rychle rostoucí. Jde o strategický trh, ale ne jediné zaměření našeho podnikání.

Je už západní trh vašimi hrami nasycený a je tedy nutnost hledat další odbytiště?

Takto to nevnímám. Naše hry se vyvíjejí, stejně jako zákazníci a trhy. A rozvíjíme se nejenom z pohledu nových trhů, ale také z pohledu platforem. Už jsme zamířili na konzole, což je na západních trzích velice důležitá část toho, na čem lidé hrají. Naopak v Číně jsou konzole marginální.

To je i tím, že v Číně nemají oficiální distribuci, nebo je to jinak?

Je to komplikované. Tencent tam zrovna nyní začal prodávat Nintendo Switch. Ale i takové uvedení na trh byl velice náročný projekt na několik let. A to to řešily Tencent a Nintendo, dvě obrovské firmy. I tak ale Switch vychází pouze s malým množstvím her. Obecně lze každopádně říci, že přestává hrát roli to, na čem člověk hraje, ale jde o to, co je za tím – tedy komunita, ekosystém a podobně. V byznysu se pohybuji „odjakživa“ a sledoval jsem, jakými cestami si prošel a jak se vyvíjel. Nyní vnímám to, že je mnohem méně podstatné zařízení, na kterém hrajete, a podstatnější je „to za tím“. Roblox je dobrým příkladem.

Do Číny dlouhodobě létám a vnímám, že v některých věcech je oproti západu výrazně napřed. Typicky jde o e-commerce, mobilní platby nebo mobilní hraní. Trendy z Číny tady postupně přejímáme. Vidíte tam ve vaší branži nějaký další trend, který sem teprve dorazí?

Souhlasím s tím, že jsou v některých ohledech extrémně napřed a v Česku často můžeme vnímat čínskou realitu dost pokřiveně. Predikovat si ale nic netroufám. Nicméně vnímám to, že se rozdíly poměrně vyrovnávají, což platí na obou koncích. To, čemu se říká globalizace, je dost silná věc a civilizace se vzájemně velice silně ovlivňují, i když si to neuvědomují. Někdy jsou vůči sobě nevraživé, ale víc a víc jsou si podobné.

Vnímáte čínský trh jako uzavřený? Postupné uvolňování regulí vůči zahraničním hráčům sice probíhá, ale zdaleka ještě není hotovo.

Proniknout na tamní trh bez místního partnera je dle mého v podstatě nemožné. Jsou oblasti, které zůstávají otevřené, ale Čína je stále uzavřená a regulovaná země. Bez partnera něčeho dosáhnout jde, ale limit je velmi dole.

Dělá vám problémy to, že musíte hru pro čínský trh upravovat dle požadavků tamního regulátora? Vím, že mu například v Ylands vadilo zabíjení a craftování zvířátek.

Jsou věci, které tam jsou kulturně vnímány velmi negativně. Musíme je řešit a pro nás je to nesrozumitelné. Bereme to jako realitu a moc nad tím nehloubáme. Věci, které tam jsou brány problematicky, jsou třeba zobrazené kosti nebo vlajky. Nám to přijde zvláštní a nepochopitelné, ale je to tamní realita a my to respektujeme.

Vy jste jednou ze zdejších firem, které se snaží zapojit do aktivit kolem České asociace herních vývojářů. Ta se mimo jiné snaží lobbovat za své zájmy. Často mi přijde, že herní sektor chce, aby ho „velcí kluci“ brali vážně, přitom jsme ale dokázali vyrůst bez nich a dál úspěšně působit po celém světě. K čemu je tedy potřebujete?

Za nás jsme chtěli, aby měl herní vývoj lepší renomé. Chceme, aby obor byl respektovaný. Aby například novináři věděli, co to vůbec je. Předsudky byly velké. Když jsem začínal v herním průmyslu, všichni se na mě dívali jako na blázna a ptali se mě, „co ty tvoje forbesky“. Možná tato zkušenost v tom hraje roli. Ale každá firma v asociaci to vnímá jinak a řeší jiné problémy. Obecně jde o kultivaci prostředí.

A to mi právě vrtá hlavou – proč se od někoho dožadovat uznání, když je evidentní, že vy a další české firmy jsou celosvětově úspěšné a hry jako takové se staly dominantní formou zábavy? A zároveň jste vše vybudovali sami.

Dá se na to dívat globálně. Vývojáři z jiných zemí se nás například ptají, proč nemáme podporu státu jako oni. Pro náš obor je důležité mít hlas, abychom mohli vést dialog se státní správou, která nás – ať chceme, nebo ne – ovlivňuje.

Historicky mi také přišly absurdní pobídky české vlády směrem k zahraničním velkým firmám. Proč česká firma stojí proti silné zahraniční společnosti, což je velmi těžký souboj, a stát se postaví za tuto zahraniční firmu? A navíc často tato zahraniční firma má za sebou ještě vlastní stát. A náš stát se postaví na stranu zahraničního hráče, za kterým stojí ještě třeba Francie, a jde proti vám.

Jinými slovy jste úplně s radostí nenesl dřívější námluvy Ubisoftu s CzechInvestem?

Rozhodně jsem nenesl dobře představu, že my tady často v obtížných podmínkách pracujeme, jenom dáváme a nic jsme od nikoho nikdy nic nechtěli, a najednou přijde firma, která je mnohem větší, je postavená na tom „co mi dáte a nabídnete“ a stát by ji měl podpořit namísto své vlastní. To mi přišlo absurdní. Ve výsledku jsme ale stát my, takže je třeba mít hlas.

V Česku a okolí je nyní aktivní skupina Embracer Group, pod kterou spadají Warhorse, ale i nová studia v Brně a Bratislavě. Tato studia vznikla mimo jiné na vašich lidech. Má Embracer nějaké zásadní dopady na zdejší prostředí?

Hodně herních studií má kořeny u nás. Za mě je to pozitivní a můžu na to být pyšný. Embracer je ukázka kapitálové skupiny s obrovským zázemím a hodně expanduje. Já začínal ve startupovém prostředí, kdy jsem si každou korunu musel utrhnout od pusy. Dnes takové aktivity může platit silný investor, je to jiný svět. Uvidíme, co kluci s tímto kapitálem dosáhnou, je to na nich.

Vy jste v Bohemce rozjeli inkubátor zajímavých projektů. Kam se to posunulo?

Projekt pořád funguje. Ze začátku šlo o inkubátor pro naše interní nápady, ale rádi bychom se posunuli směrem k poskytování kapitálu na projekty a podobně. Dostáváme se do pozice, kdy budeme moci pomáhat ostatním. Budeme moci nabírat i externí projekty. Už v Armě 3 jsme začali podporovat DLC od komunitních tvůrců. Letos ohledně těchto aktivit budeme oznamovat novinky.

Předběžné finanční výsledky říkají, že jste loni měli tržby 1,6 miliardy korun. Jak budou vypadat oficiální čísla?

Jde o hrubý obrat her neočištěný o marži obchodům typu Steam. Ale i tak jsme rostli, a to i přesto, že jsme loni neměli žádné velké vydání nového titulu. Lidé byli kvůli omezením doma, což mělo velký vliv. Poprvé jsme tento trend zaregistrovali, když omezení byla zavedena teprve v Číně a u nás se ještě nic nedělo. Najednou nám vystřelil počet čínských hráčů a vůbec jsme nevěděli, co se děje.

Bohemka si průběžně vyvíjí vlastní engine. Když se tato investice rozloží v čase, jak moc výhodnější to oproti licencování například Unreal Enginu je?

Unreal Engine od čínské firmy si samozřejmě nebudeme licencovat, to by přece bylo bezpečnostní riziko (smích). To byl samozřejmě vtip, ale vzhledem ke komentářům od známých směrem k nám a Tencentu si ho nemohu odpustit.

Ale k otázce. Náš engine Enfusion stále ještě není hotový. Začali jsme před šesti sedmi lety. Doufáme, že na něm ještě deset let budeme dělat, protože o to víc zajímavější pak bude. Ve světě vidíme týmy, které na Unreal Enginu chtějí dělat hry podobné našim, a víme, kam jsou schopní se dostat. My se ale chceme dostat dále a vnímáme limity. Historicky navíc máme různé problematické zkušenosti. Příkladem je i bývalý český Illusion Softworks. Ti si tehdy koupili engine RenderWare, a to za na tehdejší dobu a poměry obrovské peníze. Dopadlo to fiaskem, protože RenderWare v podstatě skončil. Podobných příkladů je v historii více, třeba když Intel koupil tehdy skvělou technologii Havoc.

My samozřejmě také používáme technologie zvenčí, Vigor běží na Unreal Enginu a Ylands na Unity. Když ale děláme hry, do kterých investujeme deset let, tak je představa, že Unreal například po pěti letech udělá zásadní změnu typu licenčních podmínek, dost hrozná. Pro firmy, které pracují v kratších časových intervalech, většinou vývoj vlastního enginu nedává smysl. Pro nás to ale dává smysl velký. Je to otázka strategického rozhodování.

Podle jakého klíče se rozhodujete, jaké aktuální technologie, v současné době třeba ray tracing a DLSS, do enginu integrujete?

Primárně se zaměřujeme na potřeby naší hry. Nejsme firma, která by si zakládala na tom, že jako první integruje nejžhavější novinky. Ani u Operace Flashpoint jsme nebyli nejprogresivnější.

cif 24 - early cena - média

Flashpoint mi naopak v grafice a světě a s tím spojenou hardwarovou náročností přišel dost daleko. Nikdo z mého okolí to na tehdejších počítačích nedokázal uspokojivě rozběhat.

Ano, ale z hlediska použitých technologiích během vývoje došlo k několika revolucím. V podstatě jsme začali v době, kdy neexistovaly žádné 3D akcelerátory. Než jsme hru dodělali, přišlo 3Dfx a posléze hned Nvidia a Direct3D. Primárně se tedy zaměřujeme na hru. Máme omezené zdroje a musíme si říci, co je pro nás důležité.

Seriál: Rozhovory
ikonka

Zajímá vás toto téma? Chcete se o něm dozvědět víc?

Objednejte si upozornění na nově vydané články do vašeho mailu. Žádný článek vám tak neuteče.

Byl pro vás článek přínosný?

Autor článku

Reportér Lupa.cz a E15. O technologiích píše také do zahraničních médií.

Upozorníme vás na články, které by vám neměly uniknout (maximálně 2x týdně).