O co vlastně jde? Projekt Polylogy 2006 je pásmo tematicky zaměřených videokonferencí, probíhajících s použitím technologie Access Grid. Cílem tohoto projektu je prodiskutovat aktuální otázky v oblasti nových médií a informačních technologií a prozkoumat vzájemné působení těchto technologií a člověka. Bližší informace o tomto experimentálním projektu lze nalézt na wikipedii Ciantu.
Ve středu 29. března 2006 proběhlo v prostorách multimediální laboratoře sdružení CIANT druhé setkání v rámci této série. Název tohoto dílu konference byl „Game Engines / Social Engines“, a jak už z označení vyplývá, tématem byly zejména hry a jejich sociální aspekty. Moderátorkou byla Denisa Kera z Centra globálních studií, společného pracoviště Akademie věd České republiky a Univerzity Karlovy v Praze, která je zároveň i jedním z hlavních iniciátorů celého projektu.
Technologie Access Grid je pro zajištění podobných projektů naprosto klíčová, nicméně bohužel je kvůli své náročnosti také relativně složitá na osobní použití. Z toho důvodu se část účastníků naneštěstí nemohla připojit, například Julian Oliver a Isabelle Arvers, kteří se o to pokoušeli ze svých domovů. Dalším drobným problémem byl i fakt, že pracoviště v Atlantě si poněkud spletlo časová pásma a připojilo se až o hodinu později – což způsobilo časový posun celé konference. Nicméně nakonec vše dobře dopadlo a konference mohla začít.
Setkání zahájila přednáška Jaye Boltera ze School of Literature, Communication and Culture (Georgia Institute of Technology, Atlanta). Profesor Jay Bolter ve svém příspěvku kritizoval zejména přílišné soustředění na obsah počítačových her, které ignoruje množnosti her nabízet nové a úplnější podoby prožívání a interakce. Zmiňoval také spolupráci režiséra Stevena Spielberga (a jeho studia DreamWorks SKG) a společnosti Electronic Arts, jejímž cílem je přiblížit hry „hollywoodskému“ filmovému zážitku a klást větší důraz na emoční stránku. Jay Bolter naopak zdůrazňoval klíčový význam interaktivity a jednání ve hrách místo narativního obsahu. Ostatně je to právě interaktivita, která odlišuje hry od filmů a činí z nich součást nových médií. Posteskl si také, že vychází velmi málo „vážných“ her (tedy her kupříkladu s politickými, kulturními či sociálními tématy), nebo dokonce her řekněme „uměleckých“.
V následující diskusi zazněly mimo jiné i námitky, že propojení filmů a her není nutně tou nejlepší cestou. Možná by bylo přínosnější pracovat na lepším herním designu, než jen produkovat stále stejné hry, obohacené pouze o určité filmové prvky. Příkladem neotřelého game designu je například hra Katamari Damacy. S vážným obsahem her je také spojen jeden veliký problém – hry jsou z velké části stále zaměřeny na mladší věkové skupiny, které náměty typu politika či rasové problémy příliš nezajímají. Podobné hry navíc veřejnost často pobouří. Bylo také řečeno, že kvalitních her s „filmovým“ příběhem není mnoho (například Max Payne či Mafia), ale ačkoliv bývají velmi vysoce hodnoceny, jejich prodejnost není zdaleka tak velká jako u více „mainstreamových“ titulů. U her s velmi vážným obsahem (například Kuma War – hra o válce v Iráku, kde jednotlivé mise odrážejí skutečné a aktuální vojenské operace) je tento problém ještě větší, a těžko lze očekávat, že by se podobné hry staly mainstreamem (byť zrovna zmíněná Kuma War je k dispozici zdarma, což usnadňuje rozšiřování mezi hráče). Nicméně takové hry se přesto objevují a mají své příznivce.
Jako další přednesl svoji prezentaci Vít Šisler (UISK) a jeho tématem byl digitální odboj a reflexe palestinské intifady v arabském digitálním umění a hrách (Intifáda = povstání a odboj palestinských Arabů na Izraelem okupovaných územích). Hovořil zejména o 3D akční hře Tahta al-Hisar / Under Siege, kterou v roce 2005 vytvořila společnost Afkar Media v Sýrii. Tato hra popisuje události spojené s palestinskou intifádou a každý příběh je podle slov tvůrců založen na skutečnosti. Hra je velice emotivní a s pomocí filmového stylu vyprávění popisuje boj Palestinců. Další věcí, kterou se Vít Šisler zabýval, bylo 3D renderované video Martyr of the World: Muhammad Al-Durrah, které opět velice emotivním stylem vypráví o 12letém chlapci, který jde navštívit své příbuzné a ocitne se uprostřed zuřícího konfliktu, který ho nakonec stojí život. Opět je to příběh založený na skutečné události, neboť dvanáctiletý Muhammad Al-Durrah byl skutečně roku 2000 zastřelen izraelským odstřelovačem, když se svým otcem snažil ukrýt během přestřelky. Tato animace do detailu kopíruje videozáznam celé tragédie, kterou zachytili reportéři na místě. Bližší informace o této události lze nalézt na Wikipedii. Na stránkách Víta Šislera jsou také k dispozici další informace, kupříkladu rozhovor (v angličtině) s představiteli společnosti Afkar Media.
Jednou z prvních otázek diskuse bylo, zda proti podobným hrám neprotestují příbuzní obětí, zda tvůrcům nepřijde nemorální takto vydělávat na obětech konfliktu. Ale opak je pravdou, neboť západní a východní nahlížení na tuto problematiku se zcela liší – lidé v těchto oblastech totiž dokonce volají po vydání podobných her, protože chtějí, aby bylo na padlé a jejich činy vzpomínáno. Tyto hry mají tedy funkci i jakýchsi digitálních pomníků. Na Západě je podobných her mnohem méně a vyvolávají spíše negativní reakce (vzpomínám kupříkladu na kontroverzní dokumentární simulátor zastřelení prezidenta Johna Kennedyho, JFK Reloaded). Nicméně byla zmíněna kupříkladu i hra popisující únik z World Trade Centre v dobách teroristických útoků 11. září 2001 (9/11 Survivor, vývoj byl patrně zastaven). V souvislosti s problematickou arabskou hrou (Under Siege) zmiňoval Vít Šisler také další zajímavost. Díky tomu, že je hra velice úspěšná a kvalitně technicky povedená, ztrácejí její tvůrci paradoxně svůj vlastní tým, protože programátoři odcházejí kupříkladu do EA, kde jim jsou nabízeny nesrovnatelně výhodnější pozice a pracovní/platové podmínky.
Ally Mazalek (GIT) měla prezentaci na téma Media Table Gaming o možnosti propojit technologický aspekt her, které používají alternativní „rozhraní“, se sociálním aspektem, jakým je hraní a interakce více hráčů společně. Nejprve představila své pracoviště, Synaesthetic Media Lab, které zkoumá nová média, nové technologie a nové postupy propojující fyzický a digitální svět. Poté pohovořila o vývoji žánru RPG, tedy Role-Playing Game, a významu alternativních a hlavně materiálních „rozhraní“ v těchto hrách. Celé to začalo jako skupinová hra více lidí, kteří sedí u stolu a s pomocí papíru, tužky, kostek, figurek a dalších doplňků hrají improvizované hry na motivy příběhů, který vymýšlí tzv. „game master“. Dalším krokem byly LARP (Live-Action Role-Playing) hry, které se odehrávají v reálu (louky, lesy…) a zahrnují různé kostýmy, zbraně a další propriety, přičemž prvek improvizace a role game mastera zůstává zachována. Poté přišly RPG hry na počítačích a zejména MMORPG (Massive Multiplayer Online RPG), kde tyto hry hraje přes Internet veliké množství hráčů z celého světa. Zde figuruje pokročilá grafika, automatizovaná herní pravidla a mnohem více účastníků, ale důraz je již kladen na interakci člověka a počítače, nikoliv na vzájemnou mezilidskou komunikaci. Toto se chystá změnit nový systém TTRPG (TViews [PDF, 253 kB] Table RPG), což je de facto počítač ve tvaru herní podložky, která zobrazuje herní plochu, a kolem tohoto zařízení mohou sedět hráči a s pomocí figurek hru ovládat.
Kolem tohoto experimentálního herního systému se točila i následná diskuse. Co se týče interaktivity, podložka dokáže reagovat na figurky takovým způsobem, že přesně rozpozná, o jaký typ se jedná, a dokáže k nim přiřadit i popis či statistiky (v případě herní postavy). Otázkou ale je, co všechno by měl zobrazovat systém a co by mělo zůstat ve fyzické podobě (například: je lepší mít pro truhlu s pokladem herní figurku, nebo ji zobrazovat pouze jako ikonu na displeji?). Na grafiku navázal i další dotaz, který se zajímal právě o možné zdokonalení grafické stránky. Z předvedených obrázků se totiž systém nemohl ani zdaleka vyrovnat současným počítačovým hrám. Odpovědí bylo, že zatím se vývojáři zaměřují primárně na interface a ovládání a grafika přijde na řadu později. Nicméně TView je ve své podstatě také počítač, a tak do něj lze dodat de facto jakýkoliv datový obsah. Zajímavá byla i otázka posunování herní plochy (scrooling) – pokud se posune herní mapa, je třeba manuálně přesunout všechny fyzické prvky (figurky) na nová místa. Ally Mazalek odpověděla, že se zkoumají nové postupy, jako třeba použití elektromagnetů, nicméně další variantou je i úplné odbourání fyzických prvků a ponechání všeho pouze na displeji. Zbylé hrací figurky by sloužily pouze jako ‚ukazatel myši‘, kterým by se například naznačoval směr pohybu postav.
Poslední prezentaci měl slovenský umělec Ivor Diosi z Mezinárodního centra pro umění a nové technologie (CIANT), který nejprve hovořil o své dlouhé zkušenosti s hrami a zdůraznil, že preferuje termín „počítačové hry“ raději než označení „videohry“, což spíše sedí na veliké herní stroje 70. a 80. let. Ve své řeči se (stejně jako profesor Jay Bolter na počátku) zabýval obsahem her, ale tentokrát zejména v souvislosti s otázkami spojenými se zákazy, kontrolami a cenzurováním her. Připomenul zajímavý stav v USA, kde je velmi vysoká tolerance vůči brutalitě, ale velice přísně se kontrolují a postihují jakékoliv náznaky sexuality či nahoty (v Německu je situace zase zcela opačná). Dalším tématem bylo ovládání her. Pan Ivor Diosi zmiňoval, že v dnešní době se hry stále ovládají pohyby těla (tzv. „počítačová znaková řeč“) – ať už se jedná o myš, joystick či experimentální snímání pohybů oka – a že to je v dnešní době určitý krok zpátky. Následně představil nový přístup: ovládání hry řečí (tedy pomocí mikrofonu). Toto ovládání využívá hra Home Dictate, kterou Ivor Diosi vyvinul a během konference i prezentoval. Jedná se o uměleckou modifikaci hry Unreal Tournament a spočívá v tom, že hráč ovládá herní prostředí (a skupinu postav, které se tam pohybují) svým hlasem – a podle toho, jaká volí slova a věty, postavy reagují (bojují spolu, rozmnožují se, …). Bližší informace lze získat kupříkladu na stránkách mezinárodního festivalu mediálního umění Transmediale v Berlíně (a to konkrétně v tomto článku).
Následovala opět krátká diskuse, ve které se ještě podrobněji probíraly některé aspekty tohoto zajímavého projektu. Zajímavé bylo pozorování reakcí avatarů (herních postav) na známé projevy (Adolfa Hitlera, George Bushe, Václava Havla a tak dále) – kupříkladu na projevy Josepha Goebbelse a George Bushe reagovaly postavy až podezřele podobně. Mimochodem, když se v herním světě vystupňuje agresivita na maximum a vyřkne se klíčové slovo „atomová bomba“, tak dokonce všechno exploduje… Nicméně je třeba mít na paměti, že systém je ve své podstatě stále jen sada algoritmů, a tudíž řečeným větám „nerozumí“ v našem slova smyslu. Software pouze rozpoznává klíčová slova (rodina, terorismus, národ, …), vypočítává jejich hodnoty, bere v úvahu jejich blízkost a umístění ve větách a podle toho de facto pouze „odhaduje“, co hráč vlastně (teoreticky) říká a jak by se podle toho měli boti (tedy počítačem řízené postavy ve hře) chovat.
Další společné setkání v rámci Polylogů proběhne v dubnu a bude se zabývat tématem vědeckých a uměleckých vizualizací.
Sledovali jste online konferenci o počítačových hrách?