Hlavní navigace

Virtuální zlato jako reálná dřina

20. 3. 2009
Doba čtení: 5 minut

Sdílet

 Autor: 29
Nechat se platit za to, že celý den hrajete hry, to vypadá jako zaměstnání snů. Jak vám ale potvrdí průměrný herní recenzent s několikaletou zkušeností v oboru, je to zpravidla v poměru k člověkohodinám finančně nevděčná, spíše srdcová záležitost. Ve srovnání se zvráceným průmyslem, který díky hře World of Warcaraft zažívá svůj boom v Číně, jde však stále o poměrně nevinnou záležitost.

Několika tisícům novodobých čínských dělníků nepřipadá jako nic divného za stravu a 100 liber měsíčně v přeplněné a velmi asketicky vybavené kanceláři dolovat (obrazně i doslova) virtuální zlato v desetihodinových směnách.

Spontánní prolínání reálné ekonomiky s těmi virtuálními mě fascinuje od doby, kdy jsem poprvé přičichl k hraní online her. Vzhledem, k tomu, že jsem z MUDů plynule přecházel na Ultimu Online a vynechal jsem pouze pro našince nedostupný legendární Meridian 59, troufám si tvrdit, že mám v této oblasti zkušenost poměrně slušnou. Přesto mě to nepřestává fascinovat, obrat některých z nich totiž hravě překonává HDP některých států.

Kšeftování s herními předměty má i přes zjevné porušování licenčních podmínek provozovatelů a z toho vyplývající rizika v podobě mazání herních účtů tradici de facto od samého počátku. To, co ovšem dokázal se svým spuštěním ztrhnout World of Warcraft, nemá příliš obdoby.

Wow7gold – tak trochu jiná továrna

Přeplněná kancelář v centru Changsha v Číně, připomíná na první pohled trochu skromnější asijskou internetovou kavárnu. Pracovníci v malém energeticky úsporném workshopu zde tráví 24 denně, 10 prací, zbytek pak jídlem a spánkem. Co dělají? Zabíjejí draky a dolují virtuální zlato v desetihodinových směnách. Je to vlastně podobné jako v průměrné malé čínské továrně. Rozdíl tu je především v tom, že vznikající hodnoty jsou čistě virtuální. Pracovní podmínky jsou opět podobné již zmiňované fabrice. Práce o víkendech a volno jeden den v měsíci. Na druhé straně zaměstnavatel dává šanci lidem, kteří nemají žádné specifické manuální dovednosti, což se o klasických továrnách říci nedá.

Společnost Wow7gold zaměstnává více jak 100 brigádníků, kteří dělají přesně to, co bylo stručně popsáno výše, tedy hrají od rána do večera World of Warcraft a některé další v současnosti populární MMORPG. I se započítáním případných postihů ze stran Blizzardu a ostatních provozovatelů si za to společnost ročně přijde na cca 1 000 000 liber čistého zisku. Společnosti typu Wow7gold postavily aktivity typu power levelling, (zvyšování úrovně a dovedností avatara), obchodováním s virtuálními předměty a produkcí „goldů“ na zakázku na úroveň průmyslu. Je to sice zvrácené, ale jak nám obchodní duch Číny dokázal již mnohokrát, kde je poptávka, tam jsou obyvatelé dálného východu připraveni ji promptně uspokojit.


world of warcraft - lich king

Anatomie života herního dělníka

Pro tisíce čínských pracovníků, kteří pracují pro společnosti typu Wow7gold, je vytěžování virtuálního světa regulérním životným stylem. Mzdy v tomto sektoru jsou dnes v Číně poměrně jednotné, pohybují se někde mezi 80 a 120 librami měsíčně. Rozpočítáno na hodiny se tak můžeme dostat i k pouhým 30 pencím. Tento fakt je částečně vykompenzován stravou a ubytováním. Po dokončení směny dostane pracovník základní jídlo sestávající z rýže, masa a zeleniny a ulehne na pryčnu v místnosti, o kterou se dělí s dalšími osmi „zlatokopy“.

Podle zprávy Richarda Heekse na Manchester University je ve zlatých dolech dneška, jak se těmto společnostem někdy přezdívá, v současnosti zaměstnáno přibližně 400 000 asijských pracovníků, a tento průmysl má hodnotu na 700 milionů liber ročně. Protože je teď na Internetu tolik hráčů, odhaduje se, že tento průmysl má zákaznickou základnu 5 až 10 milionů hráčů, a očekává se, že bude jejich počet s rozšiřováním přístupu k internetu stoupat.


nakup zlata II

Tato čísla znamenají velký byznys. Zlatokopecký průmysl je možná o hraní her, ale tyto společnosti berou svou práci vážně. Ve společnosti Wow7gold jsou pracovníci podle sofistikovaného systému rozděleni do různých oddělení, což zahrnuje výrobní oddělení, obchodní oddělení, reklamní oddělení a výzkumné oddělení. Co je na tomto „virtuálním rozdělení práce“ zajímavé, je, že se zde stále projevuje princip rozdělení na „mužské práce“ a „ženské práce“. Zatímco mladí, většinou nekvalifikovaní „pracovníci hráči“ tráví své dny dřinou ve virtuálním světě, vysoce kvalifikované ženy, které pracují jako operátorky pro komunikaci se zákazníky, dostávají neporovnatelně větší plat. Většina současných zákazníků je z Ameriky, Evropané jsou v utrácení virtuálních peněz přece jenom poněkud skeptičtější.

Čína pokroková – zdaněné hraní

Minulý rok čínská vláda uznala vzrůstající významnost novodobého zlatokopectví a zavedla v tomto průmyslu 20procentní daň. Navazující regulace pracovní doby, mezd, dovolených a zdravotních poplatků ovšem již zavedena nebyla. Pracovní podmínky v jednotlivých zlatých farmách jsou vinou tohoto stavu a vlivem vysoké nezaměstnanosti v některých regionech velmi nelidské. Anthony Gilmore, nezávislý filmař, zkoumal tento průmysl ve svém dokumentu Play Money, který by chtěl vypustit do konce roku. V jednom interview prozradil, že sbíral svůj materiál po těch nejšpinavějších ratejnách, jaké si lze představit. Mezi pryčnami se zde tyčily počítače, poblikávalo zářivkové osvětlení a válel se tu nestíraný prach.


nakup zlata

Průřez psychologií západního hráče

Otázkou zůstává, co ke vzniku takto absurdního průmyslu vedlo. Ať se na to podíváte z kterékoli strany, to, že někdo platí někomu za to, že se za něj baví a tím mu šetří čas na jinou zábavu, je prostě zvrácené (pochopit se to dá možná ještě u některých virtuálních artefaktů). Proč tedy lidé z USA, ale i Evropy vkládají své prostředky, těžce vydělané v reálné ekonomice, do produktů a služeb, které existují jen ve fantazijních světech? Důvod může být podobný jako ten, proč někdo platí za umytí auta. Je to zkrátka pohodlnější a rychlejší, než když si to děláte sami.

Můžete strávit třeba 40 hodin reálného času (vlastnoručně odzkoušeno) pomalým stereotypním levelováním, nebo si na to podstatně rychleji vydělat a nechat to na expertech z Asie. Zábavnost WoW spočívá přece jenom trochu v něčem jiném. Pro někoho to jsou příběhové instance a raidy, pro jiného PvP, ale jen málokdo dokáže ocenit několikahodinový sběr bylin nebo měsíční šetření na nové letecké monstrum. Wow je masovou hrou a přestože z ní s každým dalším datadiskem mizejí herní hard core prvky stejně rychle jako rostou houby po dešti, pro určité hráče jsou některé úkony stále ještě nad limitem jejich trpělivosti.

Cloud23

Je to skutečně špatně? Těžko říci. Jisté je, že si bezhlavé exploitování virtuálního světa vybírá určitou daň nejen na zaměstnancích společností, které jej provozují. Tímto způsobem se totiž především strašlivě deformuje a devalvuje křehká rovnováha v samotné vnitřní ekonomice hry. To je také důvod, proč Blizzard sleduje podobné aktivity s ježícími se vlasy, vzhledem k složité provázanosti s počtem aktivních účtů nad tím však zároveň zatím přivírá oči.

Hrozí také virtuální ekonomice krize nebo recese?

Zatím se to nejeví příliš pravděpodobně. Přes zastaralost herního konceptu celého WoW jeho popularita stále stabilně vzrůstá, jenom v průběhu loňského roku se počet předplatného World of Warcraft zvýšil z 10 na 11 milionů. Ale nejde zdaleka pouze o něj, přestože alespoň mezi MMO tituly nemá konkurenci, popularita virtuálních světů obecně konečně po fázi prvotní nedůvěry začíná narůstat geometricky. Trh se tedy jednoznačně rozšiřuje a společnosti jako Wow7gold zažívají zlaté časy – statistika je neúprosná. Může nám to připadat divné, můžeme proti tomu protestovat, ale to je tak vše, co s tím můžeme dělat.

Hráli jste někdy World of Warcraft?

Autor článku

Externí spolupracovník serveru Lupa.cz a expert na blockchain a kryptoměny. Jako šéfredaktor v minulosti vedl ADASTRA Business Intelligence Magazine a server ITbiz.cz. Dnes pracuje jako redaktor časopisu Forbes.

Upozorníme vás na články, které by vám neměly uniknout (maximálně 2x týdně).