Na rozdíl od řady dalších virtuálních univerz (neherního charakteru) s grafickou reprezentací (virtuální realitou) k sobě Second Life dokázal přitáhnout nebývalý zájem médií. Za pár let se již do tohoto světa stěhovaly silné nadnárodní korporace, které zde utrácely ne tak docela malé sumy za virtuální nemovitosti a jiné formy své virtuální reprezentace. Dnes tento „virtuální svět“ vypadá, jako kdyby pomalu umíral. Respektive, ono to tak opravdu pouze vypadá, ve skutečnosti jde jen o návrat do fáze, která je této hvězdě mezi komunitními virtuálními světy více vlastní. Jde o návrat zpět do stáje polozapomenutých online prostředí, která nejsou hrami (Twinity, MyCosm, Blue Mars, OpenSim či asijský UOnet), ale přesto nenabízejí příliš mnoho prostoru pro nic jiného než je právě entertiment. Bezděčně se tedy nabízí otázka: přežijí vůbec dlouhodobě virtuální světy a budou nám kdy moci nabídnout nějakou trvalou přidanou hodnotu?
V době, kdy Second life přišel, nabízel oproti 3D chatům a MMORPG hrám tři zásadní výhody. Oproti první kategorii nabízel uživatelsky modifikovatelný online svět, oproti druhé kategorii legalizované a zcela transparentní propojení virtuální a reálné ekonomiky (směna virtuální a reálné měny) a víceméně také absenci nějakých normativních pravidel. Právě legalizované a transparentní provázání dvou ekonomik (reálné a virtuální) má s největší pravděpodobností na svědomí takový úspěch Second Lifu.
Na první pohled tedy anarchistický ráj na zemi, virtuální návrat do zlatého věku civilizace, jenže je tu háček. Právě absence pravidel se možná nakonec dneska stává Second Lifu osudnou. Zatímco herní virtuální prostředí mohou těžit ze své omezenosti, která vytváří řadu virtuálních potřeb, a ty nutí hráče postupovat ve hře dál, idea (téměř) absolutně svobodného světa bez další přidané hodnoty je pro většinou uživatelů Internetu vlastně neuvěřitelně nudná.
Důvod to má jednoduchý, v online hrách (ať již s nulovým či nenulovým součtem) dostanete úkol a překážky, které vytvářejí sérii virtuálních potřeb, člověk je tvor od přírody soutěživý a rád se s ostatními poměřuje. Speciálně hry spadající do kategorie s nenulovým součtem, typickým zástupcem je například MMORPG World of Warcraft, tak generují nikdy nekončící síť umělých potřeb, které mají polapení hráči touhu naplnit. Ze začátku to může být prozkoumání zatím nedostupné části herního světa, k čemuž je zapotřebí vyšší herní úrovně, později touha vlastnit lepší brnění než soused. Ve zvrácené podobě tato touha generuje dokonce poměrně silnou šedou ekonomiku, která se orientuje na nelegální prodej herních předmětů, viz. můj jarní článek.
Svoboda ve virtuálních světech však přináší ještě jednu pachuť. Je to pachuť chaosu. Zakladatel žánru cyberpunkové literatury, William Gibson, přišel kdysi s pojmem cyberprostoru, který popisuje jako konsensuální halucinaci vytvořenou lidmi, jež berou drogy. Přesně tak se budete cítit v okamžiku, kdy poprvé vstoupíte do světa Second Life. Žádná striktně daná pravidla fyziky světa, jako tomu bývá v herních modelech, žádné limity pro podobu avatarů, žádné estetické hranice.
Přestože nám virtuální realita umělého světa zdánlivě dává nové možnosti využití volného času i získání informací, bere nám zároveň měřítko a v záplavě informací se tak zákonitě přestáváme orientovat. Ani to by však pravděpodobně nemuselo být definitivní překážkou, kdyby se našla ta správná „killer aplikace“ (zkrátka nějaká přidaná hodnota). Kde jenom vězí?
Odpověď nám možná poskytne pohled na kategorizaci virtuálních online světů. Podle stupně interaktivity použité virtuální reality se dělí na pasivní, aktivní a plně interaktivní.
Pasivní virtuální realita připomíná film, vše je zde plně v režii programu, a je pro nás poměrně nezajímavá. Aktivní světy jsou přesně to, co v základním módu umožňují světy jako je Second Life. Aplikace tohoto typu nám umožňuje prostředí docela dobře zkoumat prostřednictvím volného pohybu po něm (vzpomeňte si na VRML). Pokud si ji však nedoprogramujete (což Second Life umožňuje), pak zde bude chybět jedna zcela zásadní věc – rozvinutá zpětná vazba. Právě tu by měly umožňovat skutečně interaktivní aplikace. Té mohou vděčit za svou popularitu online hry, ale i také řada interaktivních služeb.
Možnosti využití jsou zde obrovské, při spojení do jednoho dostatečně komplexního modelu přímo zázračné. Představte si například využití takovéhoto světa jako trenažéru pro vědu (experiment), medicínu (nácvik zákroku), výuku přírodních věd s praktickou demonstrací, výuka jazyků, nácvik situací v kognitivně behaviorální terapii, při tréninku pilotů, při testování v architektuře. První pokusy vytvářet podobně využitelné online platformy se již pod zemským sluncem začínají objevovat. Jedním z nich jsou například instantní projekty pro omezený počet avatarů od společnosti Virtualheroes. Využití podobných virtuálních světů přinese pochopitelně nové možnosti také do entertimentu (kinoautomaty, hyperrealistické MMO hry, platformy pro virtuální sex).
Světy ala SL však nic podobného zatím nenabízejí, nabízejí jen svobodu a možná také trochu méně stresující alternativu k reálnému světu s omezeními, zákazy a potřebami. Jenže, jak již bylo řečeno na začátku, s mizejícími potřebami zatím také trochu mizí důvod ve virtuálních světech pobývat.