Hlavní navigace

Virtuální svět jako platforma pro vzdělávání

3. 6. 2011
Doba čtení: 6 minut

Sdílet

 Autor: sxc.hu
Téma je to kontroverzní, inovativní a v případě optimistů skýtá velký potenciál. Podle pochybovačů jde pouze o další technologii, která nabourává sociální mezilidské vztahy, je finančně náročná nebo se jedná pouze o hru – tedy nic seriózního a pozoruhodného. Řeč je o vzdělávání v netradičním prostředí 3D virtuálního světa.

 Osobně patřím k propagátorům technologie a myslím si, že i přes některé záporné stránky by se o ni měly zajímat nejen akademické instituce, ale i firmy. Nikoli z pohledu reklamy nebo PR, ale především pro potenciál, který je patrný v oblasti vedení projektových týmů a zkušenostního vzdělávání. Dočtete se zde zběžně o charakteru virtuálních světů a některých typických vzdělávacích aktivitách, které je možné v takovémto světě realizovat.

Nemáme na ně čas…

Pokud se zeptáte vysokoškolského učitele na to, zda se do školství dávají odpovídající finance, pravděpodobně vám odpoví záporně. Vzdělávání u nás trpí především tím, že na málo špatně placených kvalitních učitelů připadá spousta studentů. Problémem se stávají také nevyhovující nebo malé studijní prostory. I proto se v poslední době setkáváme se zaváděním tzv. systémů pro řízení vzdělávání (LMS) do škol, především na univerzity.

Takový systém (např. open-source Moodle) poskytuje možnost doručit kvalitní obsah většímu počtu studentů, kteří k němu mohou přistupovat odkudkoli, kde je připojení na Internet a kdykoli. Systém umožňuje sdílení dokumentů, prezentací a doplňujících textů, umožňuje vytvářet online testy, za které je student hodnocen apod. Zkrátka ulehčuje práci učiteli a vychází vstříc stále větší poptávce ze strany studentů. Proč ale nejít dál? Pokud takovéto prostředí obohatíme o prvek třetí dimenze a implementujeme funkce LMS do virtuálního světa, můžeme mluvit o tzv. 3D virtuálním vzdělávacím prostředí (3D VLE). Pokud je takové prostředí vhodně designované a používané, může v porovnání s 2D technologiemi přinést do vzdělávání přidanou hodnotu1.

A není to jenom bublina?

Virtuální svět nebo tzv. MUVE (Multi-user virtual environment) není novinkou. Někteří mohou dokonce argumentovat, že je tato technologie bublinou, do které jsou vkládány přemrštěné očekávání a kde nic, tu nic. Z části je třeba souhlasit. Např. do virtuálního světa Second Life, který vznikl již v roce 2003, začaly okamžitě pronikat firmy a jiné organizace. Najdete zde Microsoft, Sony, O2, Policii ČR a mohli jste se setkat i s prezidentskou kampaní Obamy. Jenže výnos a výhody z prezence v Second Life se neukázaly jako výhodné, a tak přišel logicky odliv.

Uznejme však, že podobné to je s každou novou technologií. Před masivním rozšířením chytrých telefonů ve společnosti se také předpovídalo zvýšení produktivity projektových týmů a seriózního využívání speciálních aplikací v oblasti projektového managementu, byznysu nebo vzdělávání. Ale co můžu soudit, zatím k tomu nedošlo. Podobné to je i s virtuálním světem. Po velikém humbuku přišlo procitnutí a kritické zhodnocení. Podle zákonu Hypova cyklu však následuje zkvalitnění technologie a její pronikání do specifických oblastí lidských aktivit. A v tomto bodě se dnes virtuální svět nachází. Nechte mě popsat, jaké výhody může přinést implementace virtuálního světa do konkrétní oblasti vzdělávání.

V žádném případě class-based

Hned na úvod je třeba zmínit, že ve virtuálním světě není vhodné realizovat klasické vzdělávací aktivity. Mám na mysli nesmyslné převedení tradiční třídy do virtuálního prostředí. Představte si sledovat přednášku prostřednictvím virtuální postavičky (avatara) a poslouchat výklad, který monotónně odříkává druhý avatar (lektor). Vhodné, ba přímo výhodné, je to v případě nemožnosti realizace vzdělávacích aktivit z důvodu finančních nebo bezpečnostních bariér v reálném fyzickém světě. Uvažte například vhodnost využití virtuálního světa při výuce lékařů a speciálních operacích lidského srdce. Když v reálném světě student operaci nesprávně provede, není možnost reloadu. Můžete si také představit, kolik stojí cvičení integrovaného záchranného systému, hasičů a záchranářů, při simulované hromadné havárii a požáru v jednom z alpských tunelů v Rakousku.

V oblasti pedagogických věd se dnes mluví o tzv. konstruktivismu – tedy procesu, při kterém si na základě předešlých zkušeností a znalostí student osvojuje a konstituuje znalosti nové. Právě možnost prožít si situaci a projít specifickým prožitkem je výhodou virtuálního světa. V literatuře se pro takovýto výukový design, učení vlastní zkušeností (leasing by doing), vžil název 3D zkušenostní vzdělávání (3D Learning Experience) (3DLE). Nechte mě popsat některé typické aktivity, který 3DLE nabízí.

3D zkušenostní vzdělávání

Kapp a O’Driscoll definují jedenáct aktivit, které je vhodné v procesu vzdělávání ve virtuálním světě využít. Z nich vybírám jen některé. Jedná se o hraní rolí (Role Play), lov informací (Scavenger Hunt), kritickou událost (Critical Incident), spolu-tvorbu (Co-creation) a práci v malé nebo velké skupině2.

V rámci hraní rolí je možné situovat studenta do jistých rolí, do kterých by se jinak po dobu studia nedostal. Student medicíny se tak např. může situovat do role přijímacího lékaře po autonehodě (viz obrázek 1).

Obrázek č. 1 Systém CliniSpace3

Lov informací je typ vzdělávací aktivity, která si klade za cíl zprostředkovat studentu základní informace a znalosti. Studenti při lovu informací procházejí daným virtuálním světem a lokalizují předem připravené informace, které jsou součástí objektů nebo prostředí. Na základě lokalizovaných informací si student vytváří komplexní znalost. Lov informací je možné dokumentovat na příkladu prostředí, kde se student dozvídá o nemoci AIDS a viru HIV (viz obrázek 2).

Obrázek č. 2 Lov informací ve virtuálním světě Second Life

Kritická událost umožňuje situovat studenta do kritické situace, ve které musí využít všechny své osvojené dovednosti a znalosti a vyřešit problém, jenž by měl v reálné situaci fatální důsledky. Student tak musí řešit např. hromadnou nehodu na dálnici (viz obrázek č. 3), havárii, při které unikne chemikálie, nebo náhlou pacientovu zástavu srdce v průběhu operace.

Obrázek č. 3 Řešení kritické situace hromadné nehody4.

Spolu-tvorba umožňuje dvěma a více studentům spolupracovat na jednom projektu. Konkrétně se jedná o spolupráci při stavbě objektu, kreativní tvorbě nových produktů nebo designu. Studenti mohou být postaveni před úkol navrhnout rozmístění produktů v obchodě, mohou vytvářet nový design auta nebo postavit novou budovu.

Práce v malé nebo velké skupině spočívá v nastolení a navození neformálních vazeb mezi studenty s cílem umožnit neformální výměnu informací, zkušeností, a umožnit tak vznik nových znalostí. Výhodou může být zapojení expertů mezi studenty a vytvoření situace, kdy se studenti nevědomky učí od mnohem zkušenějších kolegů, ke kterým by se jinak v reálném světě dostat nemohli.

BRAND24

Co v tomto směru děláme my?

Na konci května vyprší Kabinetu informačních studií a knihovnictví (KISK) v Brně smlouva s firmou Linden Lab, která Second Life provozuje. Po ročním fungování projektu jsme si sami technologii osahali a vyzkoušeli. Na virtuálním ostrově VIAKISK jsme se snažili testovat 3D prostředí v oblasti vzdělávání. V dalším článku se dozvíte, co se nám to podařilo a z čeho nejsme zas až tak nadšení.

Pokud jste na Facebooku, neváhejte si přidat naši VIAKISK funpage.


1 DALGARNO, Barney; LEE, Mark J. W. What are the learning affordances of 3-D virtual environments?. British Journal of Educational Technology [online]. 2010, 41, 1, [cit. 2010–11–21]. Dostupný z WWW: <http://online­library.wiley­.com/doi/10.1111/j­.1467–8535.2009.01038­.x/pdf>. ISSN 1467–8535. Str. 11.

2 O'DRISCOLL, Tony; KAPP, Karl M. Learning in 3D : Adding a New Dimension to Enterprise Learning and Collaboration. 1. San Francisco: John Wiley and Sons, 2010. 416 s. Dostupné z WWW: <http://books­.google.com/bo­oks?id=RgZU-NVRu00C&dq=le­arning+in+3D+kap­p+o+driscoll&hl=cs&sou­rce=gbs_navlin­ks_s>. ISBN 0470504730.

CliniSpace – Immersive Learning Environments for Healthcare [online]. 2011 [cit. 2011–05–07]. Dostupné z WWW: <http://clinis­pace.com/vide­os.html>.

4 Youtube : Firefighter Training Center in Second Life [online]. 2011 [cit. 2011–05–07]. Dostupné z WWW: <http://www.y­outube.com/wat­ch?v=n2UYUZDfo­BU>.

Byl pro vás článek přínosný?

Autor článku

Autor je absolventem KISK FF MU Brno, kde připravuje nový kurz o HCI. Mimo to studuje druhým rokem doktorský program na ÚISK. 
Upozorníme vás na články, které by vám neměly uniknout (maximálně 2x týdně).