Hlavní navigace

Marek Rabas (Madfinger Games): Málem jsme nepřežili růst firmy. ByteDance je pro nás studnice vědomostí

16. 6. 2021
Doba čtení: 11 minut

Sdílet

 Autor: Madfinger Games
Do brněnského herního studia jako investor vstoupil čínský ByteDance, majitel TikToku. Šéf Madfinger Games vysvětluje pozadí obchodu a popisuje krizi, kterou si firma prošla.

Madfinger Games je celosvětově úspěšné brněnské herní studio, které se soustředí na mobilní akční hry jako Dead Trigger, Shadowgun, Samurai nebo Unkilled. Vždy bylo technologicky napřed, díky čemuž se české hry stávaly výstavními tituly platforem a technologií od Applu, Googlu a Nvidie.

Do Madfingeru před několika týdny vstoupil minoritní investor. Čínský obr ByteDance, který provozuje sociální síť TikTok, investoval pět milionů eur. Učinil tak skrze nově vybudovanou entitu Nuverse zaměřující se právě na mobilní hry. Madfinger Games vykoupili akcie od jednoho ze spoluzakladatelů a investora v podobě Synotu a prodali je dál. ByteDance aktuálně působí zejména jako poradce a nemá pozice v představenstvu. To české firmě nadále umožňuje operovat samostatně.

Spoluzakladatel a výkonný ředitel Madfingeru Marek Rabas v rozhovoru pro Lupu popisuje, co za čínskou investicí stojí (po nedávném vstupu Tencentu do Bohemia Interactive jde o druhý česko-čínský herní deal). Rabas rovněž vysvětluje, jak se jeho společnost dostala vlivem chyb do problémů a jak je vyřešila.

Když Bohemia Interactive oznámila investici od Tencentu, strhl se kolem toho celkem povyk v tom smyslu, že se „české zlato“ zaprodává Číňanům a podobně. Bylo to u vás podobné?

Nebylo, ale my nejsme Bohemka. Oni přece jenom mají více hardcore fanoušků, kteří firmu berou za svou. Bylo to podobné tomu, když Mafii přebrali Američané (akvizice Illusion Softworks ze strany Take-Two – poznámka redakce). Český herní vývojářský trh nám spíše gratuluje a s negativními reakcemi jsem se nesetkal. Navíc u nás ByteDance získal minoritu a to asi není pro novináře a veřejnost tak zajímavé.

Měli jste vedle ByteDance další zájemce o investici?

Ano, jednali jsme s řadou potenciálních zájemců jak ze západu, tak z východu, včetně Tencentu. Herní trh se stává čím dál více konkurenčním, musí se investovat hodně peněz do marketingu, přicházejí silné značky (Call of Duty a další – poznámka redakce), a proto jsme začali hledat strategického partnera. Od něj jsme chtěli, aby nás posunul na další úroveň a mohli jsme si udržet kreativní svobodu. ByteDance nám nakonec vyhovoval ze všech kandidátů nejvíce.

Navíc firmy ze západu jsou často silně orientované na to, aby pro ně byl obchod co nejvýhodnější. Také se často dívají na čísla z minulosti. My ale potřebujeme myslet na budoucnost a to, že hledáme někoho, kdo naplní náš velký potenciál a vykopne nás nahoru. ByteDance chce něco dokázat a chce konkurovat Tencentu.

Byli jsme u začátku několika platforem. Pomáhali jsme Google Play Storu, Apple App Storu a Nvidii (tyto firmy mimo jiné často hry od Madfingeru prezentovaly při svých hlavních vystoupeních – poznámka redakce). ByteDance je teprve na začátku a doufáme, že chytneme další velkou vlnu.

Proč jste prodávali podíl a nedomluvili jste se na partnerství nebo formě distribuce?

My jsme nikdy nechtěli pracovat na kontrakt nebo pro publishera, je to jeden z pilířů naší firmy. Pracovat pod velkým vydavatelem jsme si vyzkoušeli v 2K nebo Vatra Games. Chceme být nezávislí, dává nám to obrovskou volnost.

V čem vám tedy ByteDance pomůže? S daty a metrikami, jak u free to play her udržet hráče, a vstupem na čínský trh?

ByteDance chce, abychom byli úspěšní. Jako každá jiná velká firma věnuje hodně zdrojů na průzkum trhu a jako čínská firma má obrovské množství dat. Pro nás je to taková studnice vědomostí. Získáváme od nich herní rešerše a průzkumy, na co si vzpomeneme. Díky tomu můžeme promýšlet novou hru daleko lépe a důkladněji. Dříve jsme hry dělali hlavně podle srdíčka a našeho nejlepšího vědomí a svědomí. Tento přístup už při takové konkurenci nefunguje. Teď se hry snažíme dělat více profesionálně tak, aby měly větší šanci na úspěch. Už to není o přístupu typu „já jsem velký designér, tady máte hru a bavte se“, je to příliš velké riziko.

Další věcí je to, že ByteDance má stovky milionů aktivních uživatelů (TikTok a další služby – poznámka redakce), a je tak schopný propagovat naše hry obrovskému množství lidí. Čínský trh se nám samozřejmě také může otevřít, pokud tam ByteDance bude chtít naše hry vydávat.

Marek Rabas, Madfinger Games
Autor: Madfinger Games

Marek Rabas, Madfinger Games

Vstup do Číny by měl nastat v dohledné době?

My se teď soustředíme hlavně na nový projekt a rozhodli jsme se i pro přechod na PC. Čínský trh vidíme jako důležitý a samozřejmě se na něj budeme připravovat.

Uspěly by v Číně vaše současné hry?

Ony tam uspěly a měly desítky milionů stažení. Ovšem vše z alternativních obchodů s aplikacemi, které si nelegálně stahují hry a spol. ze západu. Bohužel jsme z toho neviděli ani korunu.

Kdysi jsme do Číny zkoušeli vstoupit oficiálně, ale naše hry nebyly pro tamní trh připraveny. Například v některých z nich máme zombie, kteří podle čínských pravidel ve hrách být nemohou. Také jsme měli všechno přes Google Cloud a Google je v Číně zakázaný. Tehdy jsme se tedy na čínský trh přestali orientovat, ale teď už je to samozřejmě jinak.

Jinak hry pro čínský trh zásadně speciálně upravovat nechceme. Víme teď řadu věcí, co tam funguje a co tolik ne, takže to bereme v potaz. Třeba Shadowgun Legends by to tam měl těžší, protože Číňané ve hrách tolik neholdují sci-fi. Ale obecně se hry snažíme dělat tak, aby uspěly na co největším množství trhů.

Jak probíhá kontakt s čínským investorem typu ByteDance?

Kontakt z ByteDance byl spíš o náhodě. Jeden z mých kontaktů nyní pracuje v ByteDance a probíral jsem s ním různé možnosti. K mému překvapení nakonec i oni projevili zájem.

S jakým záměrem do vás ByteDance vstupoval?

Myslím, že ByteDance chce jít podobným směrem jako Tencent, NetEase a další a využít svou sílu v herním prostředí. My jsme unikátní tím, jaké děláme hry. Firem, které dělají střílečky v takové produkční kvalitě, není mnoho. Navíc se tento segment her dostává na mobilech hodně do popředí, díky úspěchu Call of Duty, PUBG nebo Fortnite.

Měli jste ze vstupu čínského partnera obavy? Obraz Číny u nás není nejlepší.

Určité obavy jsme měli, ale jednání s ByteDance bylo velmi příjemné. Lidi, se kterými jednáme, chtějí dělat hry, jsou nadšení a mají motivaci. ByteDance není úplně typická čínská technologická firma, funguje jinak, je více demokratická, má plochou organizační strukturu.

Už jste to naznačoval – na mobily přišly velké tituly jako Call of Duty, Fortnite nebo PUBG. Vy jste vyrostli na mobilních 3D střílečkách. Dělá vám tato nová vlna zvučných titulů velké problémy?

Od počátku jsme věřili, že se z mobilů stane silná platforma a že se jednou na nich tyto velké tituly hrát budou, že to donekonečna nebude jen casual hraní. Naší strategií bylo naučit se vše dříve, než přijde konkurence. Ta se více věnovala tvorbě AAA titulů pro konzole a PC, my jsme se mohli naplno věnovat mobilům. Proto jsme byli výrazně lepší.

Bohužel jsme tento náskok ztratili vlastní vinou. Po úspěchu PUBG a Fortnite se to rozjelo a čím dál tím více firem přináší AAA tituly na mobilní zařízení. Navíc podniky typu Tencent mají týmy, které se mohou zároveň věnovat vývoji několika takových her naráz. My máme jeden pokus na dva roky. Ale nebojíme se, hráčů mobilních her je hodně.

V roce 2020 jste podle výroční zprávy zaznamenali viditelný finanční pokles a propouštěli jste. To souvisí s onou krizí?

Krize přicházela pomalu, řekl bych tak od roku 2015. Začali jsme velmi rychle růst a bohužel v České republice nebylo moc příkladů, od kterých by se dalo učit. V mobilních hrách jsme byli největší u nás, měli jsme největší počet hráčů i zaměstnanců.

Přechod z úspěšné garážové firmy na profesionální není jednoduchý. Začali jsme nabírat nové lidi ve chvíli, kdy na to firma nebyla připravena, nebyly žádné procesy, žádný onboarding, a vlastně jsme neměli ani žádné meetingy nebo producentský tým. Neúspěchy se nabalovaly a z toho začaly vznikat rozpory, různé politikaření a toxicita. A přitom jsme považovali za neúspěch hru, která měla třeba 20 milionů uživatelů.

Nikdo z nás neměl zkušenosti s vedením firmy a kvůli tomu trvalo dlouho, než jsme si uvědomili, že nějaký problém máme. Hledání řešení a zkoušení různých cest nám zabralo pár let. Na začátku covidu jsme si řekli, že tohle už nemusíme přežít, a udělali jsme radikální řez. Reorganizovali jsme firmu, intenzivně jsme se začali věnovat řízení vývoje, změnili jsme procesy ohledně nabírání lidi, plánování a tak dále. Když se na to podívám zpětně, je mi líto, že jsme nereagovali dříve a že jsme tomu nebyli schopní zabránit.

Na co budete peníze od ByteDancu používat?

Celá investice jde do firmy, zaměstnanců a na vývoj. V Česku je už velmi těžké sehnat kvalitní lidi, jelikož pracovní trh je hodně vyčerpán a při nabírání lidí se musíme daleko více soustředit na západní trh. Platy na západě jsou na jiné výši a bylo potřeba navýšit platy i stávajícím zaměstnancům. Nechtěli jsme mít „dvojí ceny“. Díky tomu se můžeme zaměřit na nabírání opravdu špičkových lidí. 

Hodně firmám se stává to, že když nemohou najít kvalitní zaměstnance, začnou brát i ty horší. To pak má vliv na kvalitu, pracovní atmosféru a na jistý vnitřní úpadek. Což je to, co se dříve stalo i nám. Nyní radši budeme platit jednoho výborného člověka než tři průměrné. Ti stejně potřebují, aby se jim ten kvalitní věnoval, a ještě kolem toho mají hromadu řečí.

Marek Rabas, Madfinger Games
Autor: Madfinger Games

Marek Rabas, Madfinger Games

Marek Španěl z Bohemia Interactive mi v rozhovoru řekl, že jeden z důvodů vstupu Tencentu bylo i to, že v Česku sílí skandinávská skupina Embracer Group, čemuž je těžké vzdorovat. Ostatně hodně lidí přešlo do jimi financovaných studií Ashborne Games a Nine Rocks Games, Embracer zde má i Warhorse Studios. Je to u vás podobné?

Ten rozhovor jsem četl. Zazněla v něm i kritika dotací a státních pobídek. Ale když se podíváte všude okolo, jsou tam pobočky Epicu, Ubisoftu a dalších. Proto to tady vypadá tak, jak to vypadá. Dostat k nám kvalitního odborníka z ciziny, navíc i s celou jeho rodinou, to jsou obrovské náklady. 

Problémů je více. Seniorních lidí je málo, jsou vytížení a nemají čas zaučovat juniory. Nevzniká tak nová silná generace. Chybí školy a obecně státní podpora. Všichni něco naslibují a pak se nic nestane. To vše vede k tomu, že si firmy musí pomáhat samy a orientovat se na zahraniční investory.

A sehnat ve hrách investory z Česka je těžké?

Většinou vás osloví, když už je nepotřebujete. Na začátku jsme sháněli peníze a tehdy všichni mobilní průmysl vnímali optikou Nokie s Hadem. Podařilo se nám to až s panem Valentou (Synot). Pak jsme začali mít úspěch, psalo se o nás a najednou se fondy začaly ozývat. To už jsme ale vydělávali dost.

Jak se díváte na spor Epic Games s Applem?

S popcornem (smích). Objevuje se spousta interních detailů a je zajímavé to sledovat. Nikdy se něco podobného v historii herního byznysu nestalo. Je načase, aby se to zase posunulo. Když obchody s aplikacemi začínaly, odevzdat jim 30 procent byla paráda. Přecházelo se z doby, kdy jste byli závislí na vydavatelích, kdy to vše bylo daleko těžší. Nyní už by se ale cena měla snížit. Už to není jen o poplatku, ale o tom, že musíte vydělané vrátit zpátky do Applu a Googlu přes User Acquisition (získávání uživatelů), takže už dávno nemáte 70 procent z každého dolaru jako kdysi. Když na uživateli vyděláme dolar, 30 centů dáme obchodu. Nový uživatel nás může stát třeba 50 centů, takže ve skutečnosti získáme 20 procent.

Loni jste postavili tým jménem Live-Ops, který má zvyšovat příjmy ze starších her. Má to být ukázka toho, jak chcete více pracovat s daty, se kterými vám mimo jiné pomůže ByteDance, a udržet tak hráče?

Víceméně ano. Máme tým, který se stará o to, aby byl dostatek stažení. Dále máme tým starající se o herní eventy a aby se hráči neustále měli čím bavit. A pak máme tým, který dělá obchodní nabídky. Zjistili jsme, že u free to play není nutné tlačit na pilu. Neděláme hry, ve kterých platící hráč získá výhodu. A nemusí ani zaplatit, aby se dostal přes určitou úroveň. Na druhou stranu musíme být daleko lepší v prezentaci. Musíme dát lidem vědět, co si mohou koupit, za kolik a k čemu jim to bude. Soustředíme se tedy více na to, abychom vydělali peníze. Dříve jsme se soustředili hlavně na to, abychom si udělali hru. Stažení bylo hodně, peněz také, takže jsme to neřešili. Dnes je konkurence větší a musíme to více brát jako byznys.

KL-nominace

Nasadili jste také brněnský nástroj Smartlook, který vám dokáže nahrávat, co hráči při hraní dělají. Funguje to?

Smartlook jsme zkoušeli u jedné hry. Když máte klasická data, můžete vidět věci typu, zda se hráči něco líbí, že na něco kliknul a podobně. Díky Smartlooku vidíme chování hráčů – jak střílí nebo jak reagují v daných situacích. Zjistili jsme například, že se hráči vylekají a začnou zmatkovat, když na ně v Shadowgun War Games střílí hodně lidí. Tohle z běžné analytiky nezjistíte. Pro nás je analytika velmi dobrý pomocník. Říká nám, jak hru vnímají hráči, jak dobrou práci jsme odvedli a pomáhá nám celkový zážitek ze hry vylepšit.