Tím, že nevyžadují ke svému hraní nic víc než internetový prohlížeč, mají zcela objektivně neporovnatelně menší náklady na provoz a tím pádem také hypoteticky snazší návratnost než klasické client based MMO hry (hry pro více hráčů založené na nativním software pro konkrétní platformu), které i přes zdánlivě pohádkové obchodní záseky Blizzardu, NC softu a milionovou návštěvnost „free to play“ titulů jsou stále spíše tou rizikovější část herního bussinessu. Jak si ale po obchodní stránce vedou webové hry doopravdy?
Obchodní modely webových her
Způsobů vytvoření příjmů z webových her se nabízí více, fiaska řady průkopníků však svědčí o tom, že ne všechny modely používané na webu nebo u MMORPG her budou fungovat i zde. Jak bylo připomenuto v předchozím díle, u prohlížečových her klient prakticky vůbec netoleruje zpoplatnění samotného herního času a ten, kdo si myslel něco jiného, byl zatím pokaždé nemilosrdně sražen na kolena. U nás se o tomto poměrně bolestně přesvědčila Cenega, která takto málem poslala ke dnu do té doby jednu z nejúspěšnějších českých webových her, druhý díl legendárního Red Dragona.
Jako další až podezřele lacino se nabízí cesta AdSense a bannerové inzerce. Myslím si, že vhodnou politikou a za vhodných okolností si touto cestou projekt na sebe vydělat může. Je totiž schopen inzerentům nabídnout množství zobrazení reklamní plochy. Vzhledem k tomu, že hráči zůstávají titulu dlouhodobě věrní, může to být při správném naplánování kampaně dobrá investice,
snažil se mi před čtyřmi lety v jednom rozhovoru vysvětlit Martin Šlapák, který ve svém volném čase vyvinul hru Insect World.
Již na první pohled je ovšem většina českých webových strategických her tak specifických a pro každého zadavatele svým způsobem tak neuvěřitelně bizarních, že se nabízí otázka, zda v tomto případě jen nebylo zbožné přání otcem myšlenky. Jistou cestou může být inzerce herních distributorů PC a konzolových her, ti se však v poslední době snaží pronikat spíš na nové trhy, než oslovovat hráče, kteří si cestu k jejich produktům najdou stejně. Webové hry mohou být vhodnou inzertní platformou ovšem také pro klasické deskové a karetní strategické hry, je to pro ně ideální cílovka,
prohlašuje Pletka.
I tak zůstává nejčastější využití klasických bannerových pozic zejména na vlastní cross promo a nebo, což je specifikum většiny českých projektů, na vzájemnou podporu lokálních herních projektů. Inzerce je u nás pouze doplňkovým příjmem. Z velké části se jedná o barter,
potvrzuje tuto teorii Zdeněk Pletka alias Lord Pletron, zakladatel a po rozchodu s Atlasem též provozovatel na české poměry úspěšného Dark Elfa.
Podobným problémem ovšem netrpí jen webové hry, se stejným dilematem se potýkaly portály například u e-mailových služeb nebo chatů, kde byla uživatelská skupina stejně „problematická“ – vygenerovala velkou návštěvnost v počtu zobrazených stránek, na bannery ale klikala jen málo. Reklamní bannery nad každou emailovou zprávou postupně vyhynuly, když se portály naučily prodávat takové služby jako balík, jenž lze spojit s nějakou značkou. Jenže to už také znamenalo nasazení velkého týmu v obchodním oddělení a sáhnutí po významných inzerentech, kteří chtějí pro svoji značku něco zvláštního. A na to české nadšenecké projekty nemají…
Možnosti dobrovolného zpoplatnění
Naopak poměrně dobře se osvědčuje model, který nabízí free to play (sic.) se zpoplatněním nejrůznějších herních výhod. Naše hra si zakládá na tom, že ji lze hrát zcela zdarma a pouze si lze připlatit za drobná herní vylepšení, která mají v drtivé většině jen usnadnit hru hráčům. Hra tudíž není klasickým komerčním projektem, který si zakládá na ziskovosti a rozšíření mezi široké masy lidí. Nicméně z těchto financí lze i přesto provoz serveru a další rozvoj hry zaplatit a to nám stačí ke spokojenosti. Další formy zisku, jako je například placená inzerce, na našem serveru neprovozujeme,
prozradil nám Ivo Pleschinger alias Syrius, hlavní administrátor Red Dragona, kterého po fiasku Cenegy odkoupil jeho současný zaměstnavatel, herní distribuční síť JRC. “Obchodní model stojí na dobrovolném přikupování herních služeb hráči, například vlastní fotka ve fórech, vlastní vlajka na mapě hry, lepší ovládání a jiné drobné výhody hráči. Systém výhod je dobře vyladěn (a omezen) tak, aby si nešlo výhru zajistit penězi,“
potvrzuje také Pletka.
Rekapitulujeme: obchodní modely webových her
- zpoplatněné hraní: rozhodně ne
- bannerová reklama: spíše ne, převažuje výměnná forma
- zpoplatněné dodatečné funkce: ano, v řádu desítek korun (>150 Kč) měsíčně na uživatele pro pohodlnější hraní
- ostatní: ojediněle, spíše propagace služeb provozující firmy
Prakticky totožný obchodní model využívá coby hlavní zdroj příjmu ze svých strategických her také řada mezinárodně úspěšných žraloků, jejichž zásluhou se z web-based her stal regulérní průmyslový segment. Travian vznikl bez obchodního modelu. Keen je nadšený počítačový hráč. Když začal studovat, měl pocit, že žádné z her, které společně s přáteli hrál, nejsou dlouhodobě zábavné. Řekl, že pro ně udělá lepší hru, kvůli čemuž se mu lidé otevřeně vysmáli. Když byl hotov a pozval svoje přátele ke hře Travian, ti pozvali zase své přátele, a tak se hra rychle rozšířila až na 200 000 hráčů, přestože šlo jen o studentský projekt, a rostla dál. Její tvůrce stál před volbou hru pozastavit, nebo se aspoň pokusit nějak pokrýt náklady. Proto byla založena firma, a povedlo se nejen pokrýt náklady, ale dokonce ještě vydělat. Peníze byly použity na další vylepšování hry, a na vývoj dalších her. Travian je stále možné hrát bezplatně. Finance získáváme z reklamy, ale hlavně také zejména z nejrůznějších Plus Features. Je možné si získat ve hře nejrůznější výhody koupí virtuálního zlata. Této možnosti využívají hráči, kteří nás chtějí podpořit,
prozradil Lupě obchodní model Travianu Bernd Heinish ze společnosti Travian Games GmbH.
Travian
Kolik mají webové hry hráčů
Pesimisté by však mohli namítnout, že projekt s množstvím 4,5 milionu aktivních herních účtů po celém světě a lokalizovaný do desítek jazyků má již dostatečnou hráčskou základnu, aby si mohl mezi způsoby své obživy vybírat. Takto velkou a hlavně rozmanitou hráčskou masu již totiž jen tak nějaký inzerent neodmítne. Mají však šanci si na sebe vydělat také malé české projekty? Jejich čísla jsou se zahraniční konkurencí neporovnatelné. Česká jednička, kterou se po útlumu Red Dragona stala pravděpodobně Webgame, má vjednom herním věku okolo 13 000 hráčů, počet nepravidelných se pohybuje kolem 30 000. Dark Elf, má v současnosti asi 27 tisíc příležitostných hráčů a kolem 4000 hardcore hráčů, Red Dragon 4000 příležitostných a do dvou tisíc stálých hráčů. Svého času velmi nadějná Melior Annis své statistiky raději odmítá zveřejňovat a dost možná, že jeho jediným smyslem je generovat návštěvnost na webech iDnes. Melior Annis je fandovský projekt, který s minimálními náklady běží pod naší hlavičkou. Hra je víceméně v udržovacím stavu pro její věrné fanoušky,
říká Ondřej Zach, šéfredaktor herního magazínu Bonusweb.
Rekapitulujeme: přibližné počty hráčů českých webových her ke konci roku 2008
- Webgame: asi 30 000 příležitostných, 13 000 hard-core hráčů
- Red Dragon 2: 4000 příležitostných, 2000 hard-core hráčů
- Dark Elf: 27 000 příležitostných, 4000 hard-core hráčů
- Melior Annis: několik málo stovek hráčů
Ty nejlepší české hry přinejlepším zaplatí práci jednoho vývojáře. Dark Elf je jednou z nejstarších webových online her v Čechách (rok 2001). Nedělali jsme ho primárně pro zisk, ale pro zábavu. Ale jak šel čas, ukázalo se, že jeho vývoj a „adminování“ je ohromný žrout času. Byl jsem postaven před rozhodnutí buď přestat hru vyvíjet, což by znamenalo její pomalý zánik, a nebo skončit v zaměstnání a jít dělat hru na plný úvazek. Rozhodl jsem dělat hru na plný úvazek v roce 2005, těsně před nástupem zahraničních her na český trh,
je přesvědčen Pletka.
Red dragon II
Invaze her z Německa české vývojáře zaskočila
Kdo ví, možná, že by si některé české projekty přece jenom našly svoji rodnou půdu, kdyby je nezaskočila ničivá invaze převážně německých her s výhodnějším cílením a lépe zvládnutým, propracovaným marketingem. To byla veliká rána nejen pro český, ale i slovenský trh online her. V roce 2005 se příjmy začínaly zvedat a vypadalo to, že bude možné dělat online hry profesionálně. Pak přišly německé online hry a od té doby nám nastala veliká stagnace. Zahraniční hry měly nejen propracovanou grafiku, ale hlavně jednoduchý styl hraní a žádné složitosti. Být český trh tak velký jako německý, vývoj by postupoval mnohem rychleji a věřím, že by se české hry prosadily i v Německu,
myslí si Pletka.
Dark Elf
Náš Red Dragon je založen výlučně na logickém uvažování, nikoliv na jednoduchém klikání na myš a soutěžení v tom, čí kyj je větší a kdo komu tedy udělá větší bouli na hlavě. Sám jsem všechny tyto jmenované hry zkoušel a mě osobně moc nenadchly. Nicméně vidím v nich obrovskou a nebezpečnou sílu v tom, že jsou schopny nadchnout velké davy lidí a vydělat spoustu peněz. Pro nás to sice znamená novou a nepříjemnou konkurenci, avšak naštěstí my jsme dosti specifičtí a naší hru si zvolí spíše takoví hráči, které tyto jednoduché a prosté hry neosloví. Proto jejich příchod neodsuzuji, jsem celkem i rád, že se herní průmysl i v tomto směru rozvíjí a lidé mají na výběr,
dodává téměř smířlivě Pleschinger.
Heinish se snaží vliv invaze německých her do Evropy spíš bagatelizovat. Webové hry jsou oblíbené nejen v Evropě, ale po celém světě. Hraje se všude, kde je připojení k Internetu. Jak to? To je dobrá otázka. Hraní je nám lidem asi už zkrátka vlastní. To, že jsou teď tak oblíbené právě německé hry, je nejspíš náhoda. A pokud se nemýlím, tak nejhranější hrou na Internetu je Tetris, což je původem ruský nápad. Hodnota webových her spočívá v prvé řadě v tom, že zadarmo nabízejí velmi hodnotnou zábavu. Hra se podobá šachům. Tahy, které může každá figurka dělat, se lze snadno naučit. Ale hra má téměř nekonečně možností, jak tyto tahy zkombinovat. Z toho, a také z toho, že hraje tolik hráčů zároveň, vyplývá vysoká herní dynamika,
dodává.
Bitefight
Tajemství úspěchu však bude přece jen ve správném odhadu vanutí zeitgeistu. Když jsem začínal vyvíjet Dark Elfa, internetová komunita se skládala převážně z vysokoškoláků či hodně chytrých lidiček, kteří si rádi zahráli hru, u které musí přemýšlet. Ale doba se změnila. Dnes hrají online hry převážně lidé, kteří chtějí jednoduchou hru, hodně obrázků, intuitivní ovládání a pokud možno co nejméně textu.
„Nebaví je zkrátka moc přemýšlet, jsou rádi, pokud stále vyhrávají a neváhají si výhru doslova „vysedět“ několik hodin denně u počítače. Není to má kritika, takové je prostě doba. V létě jsme s provozovatelem jiné české hry Dušanem Houfkem iniciovali první setkání provozovatelů českých her. Téma bylo, jak se vyrovnat se zahraniční konkurencí. Řešením měl být reklamní systém vzájemné propagace. Ale nakonec z toho bohužel sešlo,“
vysvětluje Pletka.
Melior Annis
Fungují tedy v zásadě dva obchodní modely, jak uživit a nechat vydělávat webovou strategii. Ten první spočívá v placeném bonusovém obsahu, podobně, jako se tomu děje u bezplatných MMORPG. To je asi nejčastěji používaný obchodní model a s oblibou ho využívá například již výše zmiňovaná společnost Travian Games GmbH. Dalším je Online Advertising, Premium Sponsoring a InGameAdvertising, který ponechává náklady na sponzorech, jak to učinilo například RedMoon Studios. V obou případech je klíčem k úspěchu rychlé vytvoření a neustále posilování co nejširší hráčské základny. I kdyby se totiž sám provozovatel nebo inzerent spokojil s málem, konkurence nikdy nespí.
Webgame: po zpoplatnění Red dragona nejúspěšnější česká webová hra.
Vydělat na webové hře v lokálním měřítku je těžké
I po několika pohnutých letech vývoje a sbírání zkušeností tak zatím české webové strategie zůstávají spíše fandovskou záležitostí. Jejich problém tkví hlavně v tom, že i přes dílčí snahy hry v rámci možností zatraktivňovat jde stále o „tabulkové záležitosti“, kdesi na pomezí mezi zahraničními grafickými hrami a běžnými českými projekty stojí pouze Dark Elf a Insect World. České webovky se stále ještě nevymanily ze stylu číselných her typu Red dragon,
komentuje situaci Pletka. Jak se ale říká, naděje umírá poslední: Ano, české browser-based strategie si na sebe mohou vydělat a být ziskové. Naštěstí se totiž už lidé smířili s faktem, že dnes vám jen zřídka někdo dá něco zdarma. V tomto ohledu byl Red Dragon průkopníkem a jako první z českých her jsme zavedli poplatky. Tehdy to ale byl pro všechny velký šok a stálo nás to mnoho hráčů, kteří odešli ke konkurenčním projektům,
posteskl si lehce nad domnělým nevděkem českých hráčů Pleschinger.
Nadnárodní projekty sice mohou těžit z implementace v řadách regionů, pro každý tento region ale také mají zvláštní náklady na lokalizaci a herní podporu. Budovat v každém z regionů prodejní tým by bylo příliš náročné a tak je zřetelně vidět, že nadnárodně budované projekty vsázejí především na zpoplatnění nadstandardních funkcí a přehledů. Takto lze totiž peníze vybírat zcela jednoduše, automatizovaně, bez budování dalších obchodních oddělení pro každou zemi zvlášť. To ale předpokládá minimálně statisíce aktivních hráčů, aby se z plateb kolem 5–10 USD měsíčně vybrala dostatečná částka od těch, kteří mají zájem svůj požitek ze hry prohloubit.
A co vy, kudy a hlavně kam myslíte, že vede cesta pro webové hry?
Na závěr přidáváme pro snadnější orientaci časovou osu vývoje nejdůležitějších momentů na trhu českojazyčných webových her pro více hráčů.
Tento článek nemá být přehledem webových her a zabývá se ekonomickými aspekty provozu webových her. Jejich stručnou historii jsme nastínili v prvním díle tohoto mini-seriálu.
Jistě zde nezachycujeme všechny v češtině provozované webové hry, soustředili jsme se na ty ekonomicky aktivnější a píšeme o těch, kde se s námi (a tím i s vámi) byli provozovatelé ochotni podělit se o své zkušenosti.